物語工学論

著者 :
  • 角川学芸出版
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感想 : 14
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  • Amazon.co.jp ・本 (190ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784046214829

感想・レビュー・書評

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  •  TRPGをデザインするとかの仕事をしてゐる先生が、キャラクターを切り口に、お話の作り方を指南する。
     『シルマリルリオン』と『古事記』の謎のネタ被り、いはゆる「戦闘女性」の系譜、危ない賢者と造物主を滅ぼすものの対立、をやってたらネタ本である『キューティーハニー』その物がっ!!など、けっこう面白い。

  • 実践的な内容だった

  • ・手にとった理由?
     小説を書くにあたっての知識を得たくて 
     具体的なチャート図が使えそうだったから。

    ・この本どんな本?
     物語を作るにあたっての指南書。キャラクターを7つの分類に分けて
     それぞれの特徴を説明し、チャート図を使って具体的に作成してみる
     方法が書いてある。

    ・一番印象に残ったのは?
     完全にオリジナルな物語ってのはほとんどないってこと
     またオリジナルが素晴らしいという信仰自体もまだ100年ぐらいしか
     歴史がなくこの先それが変わる可能性もあるよねっていうことが
     今まで意識したことがなかったので印象にのこりました。

    ・この作者の他の本を読んでみたいか?
     面白かった。具体的だったので次も読みたい。チャート図は使ってみる。

    ・感想
     ちょっと文章がかたくてわかりづらい表現が多いなぁと最初おもったけど
     具体的に分類分けして説明されてたのでわかりやすかった。
     あと巻末の賀東招二さんとの対談が結構踏み込んでて面白い。

    ・内容
     ①さまよえる跛行者
     ②塔の中の姫君
     ③二つの顔を持つ男
     ④武装戦闘美女
     ⑤時空を超える恋人たち
     ⑥あぶない賢者
     ⑦造物主を滅ぼすもの

    ・データ
     タイトル:物語工学論
     作者  :新城 カズマ

  • 物語に出てくるキャラクターを分析して、それぞれの役割の傾向を分類している。実際に物語を作りたいと思っている人は、一度読んだ方がいいかも。物語を科学する。

  • キャラクターのいくつかのアーキタイプから物語構築を考えるという点で、ライトノベルとの親和性が高いと思われる。この人と冲方丁の創作論は非常に面白い。

  • これまでの物語創作論は、いわゆく起承転結としか教えてくれなかった。

    本書はそこを一歩踏み込み理系的に解析しまとめたものである。「物語=キャラクター=動機」としそれを7つに大別している。
    群像劇を「時空を超える恋人たち」の枠に入れるのは多少無理があると思うが。

    なるほど世の中の流行った作品はおおよそこれが原型で、そのパラメータが上下しているだけであると理解できる。そこから自分なりの物語が作れそうな気がしてくる。

    補償Bの「物語とは?」という哲学的な問いが興味深く読めた。

    例えば「日常系」というマンガ・アニメが流行しているがこれは7つのどこに分類されるのだろうか。もしくは分類されない新たなパターンなのだろうか

  • こういう分類をするのは好きなのでよかった
    類型の分類例が参考になりそう
    著者と賀東招二との対談は刺激的で面白かった
    二人とも小説家になれたらいいな、ではなく、なると決定済みで、あとはいつなるかというマインドだったのがすごい。
    オリジナリティの話も。

  • 【認識】
    物語はキャラクターによって作られる物という立場から,キャラクターのパターンを7種類に分類し,その作り方を一般化する本

    【対象】
    ・小説等物語を作成する人

    【感想】
    良い点:
    7種類の分類は納得のできるものであった。
    引用がたくさんあり,日本人ならなじみの深いものを取り扱っていたため例は分かりやすかった。

    キャラクター=物語という観点は以前から言われていることのように思えるので新鮮みは無いが、このようにまとめられると説得力は増す。

    キャラクターの作り方チャートをのせているので、ある程度自動生成できる点が面白いと思った。


    気になった点:
    何を言っているか理解するのに時間がかかった。
    読解力のなさが原因かもしれないが、自分なりに解釈した結果をまとめてみるともっとうまい言い方とか、分け方があると思う。


    抽象的すぎて、ちゃんと分類できていない気がする。
    ここで言われている分類は解釈次第で違うカテゴライズになったりする。
    組み合わせてもいいと言っているけど、そうなるとそれって同列の分類にするのはおかしくないかな?
    両生類とほ乳類どちらも具有しています、って言われている気がする。


    キャラクターを構成する基本単位を決めた方が良さそう。

  • なんだかお堅いタイトルですが、内容は全く工学系ではなく、物語の構築の仕方を解説した本となっています。
    「入門編 キャラクターをつくる」という副題が付いており、大きく分けてキャラクターを7類型に分けて解説するという考えが斬新で、わかりやすいです。

    ①さまよえる跛行者
    ②塔の中の姫君
    ③2つの顔を持つ男
    ④武装戦闘少女
    ⑤時空を超える恋人たち
    ⑥あぶない賢者
    ⑦造物主を滅ぼすもの

    名作も、パロディをこめて解説されているため、身近に感じながら読み進められます。

    「地底旅行」が“実はラブコメでもある”と紹介されていたので、俄然興味が出てきました。
    著者がどのように読み解いたのか、自分も読んでみようと思います。

    思ったよりもスイスイ読めた本でしたが、最後の参考書目リストの中に、マリオ・プラーツの「肉体と死と悪魔」が採り上げられており、(あんな細かく難解でもある本を読んだ上で、わかりやすい本を作っているんだ)と少し驚きました。

    巻末には、手本とすべき魅力的な本のリストが掲載されており、興味深く読みました。
    星新一の作品は、ほとんど未読ですが、読まないできたことがかなりの損失に感じられてきたため、さっそく読もうと思います。

  • キャラ類型とは物語を素早く暗算できる技法

    ①さまよえる跛行者
    非対称性
    最初Aは状態Xであったが、その後全然違うX'になった
    時刻tにおけるAと、時刻t+1におけるAの性質は異なっている

    クエスト型Q 任務ミッション型M
    ジャーニー型J 脱出型E
    × さまよう行程のパターン

    児童文学は、ほとんどが跛行者が回復していく物語

    プロットとは、主人公に動機が設定され、物語が動き出し、一定の過程を経た後、クライマックスにおいて驚きのある急変に至り、その前後で動機が満たされて物語が停止すること、またはそれを引き起こすために作者があらかじめ設けておく構造

    動機の類型=プロットの類型

    物語は、キャラクター類型≠動機類型≠プロット類型に基づく立体的な大きな山

    ②塔の中の姫君
    閉じ込められることで物語が動き出す
    「泣ける」物語にしやすい
    囚われているのは女性に限らない
    現代的な「仲間」からの解放

    ③2つの顔を持つ男
    正義か?それとも法秩序か?
    日常/非日常のレベルまで抽象化される
    外部からもう一つの顔を与えられてしまうケース

    ④武装戦闘少女
    女性の役割という非対称性
    単純な二極には収まらない豊かな問題意識を内包
    A-B-X

    ⑤時空を超える恋人たち
    互いに希求する二人を妨げる障壁
    恋人たちが出逢うためには障壁を弱体化させる
    特別な時間、特別な場所で逢うタイタニック

    ⑥あぶない賢者
    二つの秩序が全く相容れない。一方の秩序が他方を完全に支配し、操作しようとしたら、あるいはその動きに対して支配されそうになった秩序が激しく反発したとしたら
    マッドサイエンティスト
    賢者は人のために良かれと思って何かをもたらす

    ⑦造物主を滅ぼすもの
    象徴的に「父を乗り越えて行くキャラクター」
    巨人の星 大リーグ養成ギブス
    どちらを勝たせるかは読者視点に影響される

    物語について
    物語とは(ほぼ)キャラクターであり、キャラクターとは(ほぼ)物語である

    「終わりがある」のが物語の特徴の一つ
    日本の映像表現は素晴らしいが脚本に問題がない訳ではない。ハリウッド映画の脚本は陳腐だが、それでもついつい観てしまう
    物語を作る(あるいは量産する)ための基礎体力、暗算力とでもいうべきものがハリウッドにはあるし、日本にその伝統は弱いのかも知れない。

    読者の注目している「何か」が収束する、目標が暗示されている、定量的にはならず定性的にしかならない、予測も定性的にしかできない、このあたりに、狭義の「物語」があるように思われる

    人類にとっての「暗記術/暗算術」として最初の物語技法が発生した可能性は否定できない。時間が限られている状況で答えを見つけなければならない、その時に、いちいちすべての可能性を考えたり過去の記憶を細部まで意識的に思い出していると、かえって手間がかかり、すぐに時間切れになってしまう。しかし、暗記や暗算ができれば細部や途中の反省過程を飛び越えることができる

    物語は歴史を醸成するところから始まったのかも知れない

    人間は言語で物事を考える/把握する。「言語」と「物語」を切り離すことはできない。ここで言う「言語」とは音声言語に限らない

    「言語」は現実世界を検索する仮想上の器官もしくはアプリケーションだと考えるべきだろう。ただし、それはかなり強力なので「現在」だけでなく「過去」や「未来」等も検索し記述することができる。さらには(情報ロスや伝達ミスによって/を利用しつつ)「ありえない現実」「ありえなかった過去」「ありえない未来」までも検索・記述できてしまう

    人間は「だまされる能力」があるからこそ、フィクションを楽しむことができる。それは情報伝達能力の欠如や弱点ではなく、強力な検索機能の一部なのではないか。「そんなことあるわけがないよ」と思いつつも、我々はワクワクしながら夢物語に聴き入ることができる

    物語の作り手になるということは、どこかで「だまされる」人でなくなるということかも知れない

    「物語」の作者は、読者の状態を変化させようとする。「物語」が終わった時点で読者の心のどこかが何らかのかたちで変化していてほしい、と考えるところから「物語」の設計は始まる。ただし、完全に読者の自由を奪ってしまっては、かえって「面白み」が減じてしまう

    「物語」における一定の不完全性、あるいは自由度、解釈の余地、予測の困難...といったものは、読者から見た場合には不可欠の要素だと言える

    本来、情報伝達だけが目的なのであれば、現行の「言語」には不要な機能が多いし、その使用法の一つである「物語」は面倒なだけの無駄でしかない。ある時点から、そうした「面倒なことの面白さ」が次第に比重を増し、「人に話を聞いてもらうためのテクニック」は急速に発展したのだろう。そのテクニックの体系は、もはや情報伝達とはかなり様相を異にした代物へと成長しきっている

    「人に話を聞いてもらうためのテクニック」には何らかの手順があり、パターンがある。その体系は半ば閉じており、しかし半ば開いている

    ハンサムな主人公が存在できるのは、ハンサムでもなければ主人公でもない大勢の脇役が物語内に存在するが故である

    物語の必要十分条件とは、おそらく、主人公の存在、主人公の動機の(終盤での)充足、そしてそこに至る過程で「予期(期待)はできるが正確に予測(予想)はできない」ような錯綜を起こすこと、ということになる

    キャラクターというものを別の角度から定義すると、それは「読者を物語の世界に入れて、その中で自由に動き回っているかのように実感させるための作者の技法である」となるかも知れない

    かつて、作者は具体的な物語の「語り手」であったし「演者」でもあった。読者と作者は(ここ100年ほどの傾向として)直接的に話ができない。あるいは、直接対面せずに物語を取り交わすことができるようになっている。両者の間を仲介できるのはキャラクターしかいない。作者は、キャラクターを使って読者の心を動かす必要に迫られる

    当初「物語」が一種の現実世界検索エンジンであり、情報圧縮伝達技術であり、それが「言語」と不可分であったのは、あながち間違いではないだろう。しかし、その後、別の用途がかなり増えたこともかなり確かなことではある

    物語とは、「期待は裏切らないけど予想は裏切る」べきものである

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著者プロフィール

【新城カズマ・作】  生年不詳。作家、架空言語設計家。1991年『蓬莱[ほうらい]学園の初恋!』(富士見書房)でデビュー。『サマー/タイム/トラベラー』(全2巻、早川書房)で第37回星雲賞受賞。現在、大河歴史ロマン〈島津戦記[しまづせんき]/玩物双紙[がんぶつぞうし]〉を鋭意刊行準備中。

「2013年 『ドラゴン株式会社』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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