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この作品からのみんなの引用
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ゲームには力がある。人をたのしませ、複雑なものを理解させ、人を行動に駆り立てる。その力は、娯楽や、勉強をたのしくするということにとどまるものではない。習慣を変え、ビジネスを変え、戦争を変え、政治を変える。人を殺す力にもなれば、人を生かす力にもなる。
― 240ページ -
ゲーミフィケーションの議論はまだ端緒に過ぎない。多くの人がゲームを選び取り設計に関わることのできる社会というものが、一個の社会像のあり方として議論される世界。これが現実味をおびてくる未来への第一歩を、われわれは踏み出そうとしている。
― 239ページ -
われわれはどのゲームを選んでもいい。どれだけつくりかえてもいい。
― 238ページ
みんなの感想・レビュー・書評
日本人が書いているので、具体例も分かりやすい事例ばかり。
ただ、もっと一般的な話までしてほしかった。
ゲーミフィけーションという新しい枠組みを獲得できた。その枠で新聞記事等見ると、「あ、これも!」という話がいくつも発見できる!
「ゲーミフィケーション」昨年以来、バズワード化された言葉である。任天堂ファミコンなどから始まった日本の世界に誇るゲームブームの背景には、緻密に計算された、ユーザを引き付け、ゲームをやめさせないための工夫が数々組み込まれている。
本書ではその代表的な仕組みを説明しているが、今後は、こうした「ゲーミフィケーション」をビジネスにどう取り入れるかがカギになってくるであろう。なぜならビジネスは製造からサービスに急速にシフトしていき、膨大なサービスに、消費者は、感動と体験、楽しさを求めていくようになるのだから。
この先ビジネスにどうゲーミフィケーションを応用したか・すべきか、について考えるプロフェッショナルが日本に登場し、そのノウハウを海外に展開するクールJapanが出てくるのではないと予感する。
ゲーム化するテクノロジーの総体をゲーミフィケーションと呼ぶ。
オバマの大統領選キャンペーンでは献金から投票勧誘の電話や訪問までをゲーム化。ポケットピカチューやWii FIT等も歩数や体重という測定値をゲーム化。
ゲーム設定の妙やオンラインゲームにおけるリアルマネーの問題、脳内活動にまで言及。
ゲーム化された様々な仕組みが世界に溢れ、TVやPCのゲームをプレイしなくても、ゲーム的な行動をhしていることがよくわかった。
使い方によっては、とても良いと感じた。
例えば、「ゲーミフィケーションを使って、家族がいる社員を定時であがらせるようにすること」なんかいいよね。
サービスを継続して使ってもらうには内発的動機付けを後押しして、楽しさを持続させる仕組みが必要。ユーザに合った簡便でわかりやすい入出力(uiだけでなく、サービス内容も込みで)が大事。おもしろかった。
引用文献も多く、とっかかりにちょうどいい本です。
人の動機づけの手段としてゲームをどういかせるか、という視点で読んだが、発見や同意できる点が色々と見つかり、得るものが多かった。
SNSの潮流、という視点で読むとつまらないと思う。
約2時間半程度で読了。
最近の流行語?であるゲーミフィケーションについて、事例や実践方法について紹介。
ゲーミフィケーションという言葉の定義、注目されている背景についてはなんとなく理解できたが、実践手法についてはあまり体系立ってはおらず、そういった「要素」があるというレベル。
馴染みやすいゲームについての事例が多いため、入ってはきやすかったが、自分のビジネスに生かせるかどうかという視点では、ハードルが高く思えた。
事例集としてよくまとまっている。p121の「測るテクノロジーのコスト構造が変わった」の章はビッグデータの議論とも重なる部分があり、興味深く、「次の10年はゲームの一年」というのがひどく現実に目の前に迫ってくる。
わかりやすくまとまっていた。
中年層のビジネスモデルなおいては、ゲーミフィケーションの視点で考えること、今後はとても大切な気がする。
仕事をするのが楽しくなるようにするために読みました。
日本だとDeNAやGREEで有名になったソーシャルゲームの
考え方や理屈が書かれています。
もう少し日本の事例が多いと良かったのですが、
まだ事例が少ないということはチャンスということでもあります。
行動科学マネジメントと似ていて、というか基本は同じで
それをより楽しくする方向にしたような感じでしょうか。
面白かった
ゲーミフィケーション導入本としてはとても良い本だと思う。
例が多く、実際に何が、どれがゲーミフィケーションなのかわかりやすく解説されている。
研究用と思って読んだが商業の側面が強く、例が多いことからもこの本を読む限りだと研究は終わり、すでに応用の段階にあるように思える。
ただ、実際ゲーミフィケーションを取り入れたい場合にはこうすると良い、より効率的、といった具体的なやり方が書かれている点は評価できる。
今後ゲーミフィケーションをやっていくなら、買っておいてもいいかも。
研究というより商業色が強いので、-1。
普通に趣味、ビジネスのために読むならぜひお勧めです。面白いよ!
目次
1. ゲーミフィケーションとは何か
1. ソーシャルはゲームへ
2. ゲーミフィケーションの誕生
3. ゲーミフィケーション・インパクト―ゲームがビジネスを変える
4. ゲーム環境の拡大―空間、時間、人
2.ゲーミフィケーションを考える
5. ゲーミフィケーションの実践のために
6. ゲーミフィケーションとその論点
7. 多様なゲームの可能性へ
前半はゲーミフィケーションの例示。
(例が、アメリカに偏っているのはなぜ?)
構造を書いている、Chapter2が興味深かったです。
注に書いてある出典の多数が、webアドレスなのが気になります。
最近話題となっている「ゲーミフィケーション」というキーワードについて、概要と豊富な事例を紹介している。 ゲーミフィケーションとは、一言でいえば、一般生活に『ゲーム』の要素を取り入れる仕掛け作りをすること。これまでのメディアでは実現できなかった、顧客との関係構築や行動の働きかけを行う取り組み。 ゲーミフィケーションの取り組みや事例を通して、ゲーム業界が培ってきたノウハウを一般社会に適用していくこ... 続きを読む »
就活を通してゲーム業界に興味を持ったので読んでみた。 ゲームをプロダクトとして捉えるか、ツールとして捉えるか。自分はツール=仕組みや概念といった捉え方をする。 元々プロダクトとしてのゲームはそれほど熱中してやる方ではない。ただ、ゲームが持つ中毒性、人を誘導する仕掛けには興味があった。 これをもっと色んな分野に活用できる。そう提示しているのがゲーミフィケーションという概念であり、本著が示してい... 続きを読む »
ゲーミフィケーションという近年注目されるようになってきた現象について、多様な事例を交えながら、その可能性ついて述べた本.
ゲーミフィケーション。「遊戯化」などと漢訳してしまうと少し意味が変わってしまうかもしれませんが、横文字よりも漢字のほうが、字面である程度の意味がわかるような気がします。つまりは日常生活の何らかの場面にゲームの要素を取り入れ、楽しみながら何かをしていくということで、実際には昔からあった考え方だと思います。 たとえばビジネスの場において、会議で使うために資料を何十部もコピーしないといけない。単純作業... 続きを読む »
ゲームの持つ力を感じさせてくれる。いろいろな事例でみるゲーミフィケーション、実践に向けての考え方を丁寧に解説。
なんとなくだけど世界はゲームの力を借りて、ワクワク感を取り戻そうとしているんじゃないだろうか。その力を自己の利益のために悪用する人がいるかもしれないが、著者が書いている通り、世界に役立つものに使って欲しい。
GAMIFICATION
生活のあちこちでGAMIFICATION化されていることに
あらためて気づく。
青春時代にインベーダーゲームをしていた方は今年54歳。
ファミコンがリリースされたのが1983年で29年前でこの後の
世代は言わずと知れたゲーム世代。
ビジネスで考えると現役世代はゲームに関わっている確立が
圧倒的に高いのでGAMIFICATION流ビジネスはこれからも浸透
していくし、していかなければならない。
この一冊がヒントとなり自分の職務でもGAMIFICATION化に
適する要素も浮かんでいる。
実現する日は来るのか・・・。
【新刊情報】ゲーミフィケーション 007.3/イ http://tinyurl.com/7puqucw ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、社会的な活動やサービスに利用する「ゲーミフィケーション」。ゲームをしない世代、ゲームで遊ぶ世代の両方に向けて解説する。 #安城

これまで意識してこなかったが、いろんなところでゲーム的な要素が取り入れられていることに改めて気づく。ゲーム要素の安易な導入は逆につまらなくさせることもあり、緻密な設計が重要とのこと。





