ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書)

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  • 幻冬舎 (2007年7月発売)
  • Amazon.co.jp ・本 (207ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784344980457

ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書)の感想・レビュー・書評

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  • 【資料ID】164616
    【分類】798.5/Sa25
    芸術のコーナーに並んでいます。

  • 五年前の本が既に過去のもの感あってビックリ。ゲーミフィケーションに向かって徐々に体系化進んでたんだなぁ、という感じ。とはいえ、「ゲームとはプレーヤーを誉めるメディア(=おもてなし)」「インターフェースが決め手」という力点は参考になる。

  • ゲームが好きだ・楽しいと一度でも感じたことがある人ならば、読み物として楽しめる本だと思います。
    ただし、やはりゲームニクスという理論にのっとって書かれているなという表現があり、自分にはその言い回しじゃなければもっと読みやすいなという部分もありました。

  • ゲームニクスの概念のエッセンスが良くまとまっている。
    日本の強みであり、浮上のひとつのカギであることも同感。
    未来予測のあたりはふわふわしてて参考にならない。
    後書きの通り、要は「もてなし」の心だ、と。

  • ゲームはちょっとだけやる、という私でもとても楽しめました。
    考えるとヒットするゲームというのは、大変な工夫が必要なんですね。「押し付けでなく、自分の意志で行動しているという気持ちになってもらう」「取扱説明書なしで直観的に操作ができる」「ストレスと快感のバランス」というのが印象的でした。
    また、ゲームに限らず、例えばホームページの使いやすさ・分かりやすさについても取り上げています。mixiは操作の快適性があったから広まったとのこと(もっともリニューアルする度に使いづらくなって、利用者が減ってるけども^^;)。
    つまりアフォーダンスって大切なんだなーと思いました。

  • 『スーパーマリオブラザーズ』ではスタートした直後、マリオは左端にいる。このことで、マリオを操作するプレイヤーは誰に教えてもらうこともなく、「右にいく」ことを選択する。これは説明されてみると「ああなんだ」と思うかもしれないけれども、実際にモノを作る人にとってそこまで工夫することはあまりなかったりする。

    『ドラゴンクエスト』の一作目はプレイヤーを王様の間に閉じ込めることで、プレイヤーに自然とチュートリアルを体験させる。これも有名な話で、ドラクエをテストプレイした子供たちが街や城に向かわずに、いきなり敵と戦って死んでしまうことへの対応策として生まれたらしい。これも「ああなんだ」という工夫だけれど、ドラクエが生まれた当時は、目的も手段も分からないRPGなんてザラだった。

    というわけで、説明書を読まないでプレイする子供にも遊べるように設計されたゲームの工夫のことを、作者は「ゲームニクス」と言ってるわけだけれども、この新書は「ゲームニクス」の理論的なところは語られません。むしろ、ゲームニクス的な考えが社会にどう普及していってるかに主眼を置いている模様。それは分かるんだけれども、ゲームニクスそのものの説明が薄いので、知らない人が読めば「世の中がゲーム的になっていくのか~、ふ~ん」としか思わないだろうなぁと。分かっている人に対しては内容が薄く、分かっていない人に対しては誤解を与えかねない内容だと思う。

    でも、こういう考え方が広まっているという紹介としては価値がある。

  • 貸し出し状況等、詳細情報の確認は下記URLへ
    http://libsrv02.iamas.ac.jp/jhkweb_JPN/service/open_search_ex.asp?ISBN=9784344980457

  • 超入門書。さわりの紹介のみ。

    ・任天堂にはゲーム発売前にユーザー評価をする仕組みがある。
    ・ドラクエやスーパーマリオでのチュートリアル設計の例
    ・DSやWiiの成功要因の分析。リモコン操作の学習プロセス
    ・ほか、iPod、GoogleMaps、ミクシィ、

  • 読了。
    最近はやりのゲーミフィケーションだが、日本独自にゲームニクスという概念が提唱されている。しかも、2007年にはすでに。
    ただし、このゲームニクスという概念、どちらかと言うとUIの作り込み、日本のホスピタリティ(おもてなし)のようなところに焦点が当てられており、そういう意味では今流行りのゲーミフィケーションとはやや違うところにフォーカスのある話かもしれない。
    他分野への応用ができる、と言いながら、応用事例が少ないのが残念。
    いずれにしても、日本のゲームのちからというのは強いということを思い知らされる一冊。

  • ざっと一読したが、日本のゲームの作り方、インターフェイスの完成度の高さ、ゲーム産業を手放しにほめている内容で、ゲーム業界の外部からの眼差しを変えたいという思いは伝わるが問題提起にはなっていないのが残念。
    実質的な現在の日本のゲーム産業界の落ち込みを直視していない。出版年が古いので仕方がないと思うが。

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ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書)の作品紹介

国内販売数が、携帯電話人口の約5分の1に届いたニンテンドーDS。ブレイクするiPod、グーグル、ミクシィ。これら一人勝ち商品の共通点が「ゲームニクス理論」だ。日本のゲームは、スペースインベーダーやドラクエに始まりWiiに至るまで、初心者もマニアも共に熱中させることのできる世界でも稀有な存在。ゲーム制作のノウハウを体系化したのがこの理論。ポイントは「使いやすく」「使い込める」ものづくり。あらゆる分野に応用できる日本発の知恵だ。

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