ぼくらの仮説が世界をつくる

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著者 : 佐渡島庸平
  • ダイヤモンド社 (2015年12月11日発売)
  • Amazon.co.jp ・本 (224ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784478028322

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ぼくらの仮説が世界をつくるの感想・レビュー・書評

  • ・ぼくは「世界がどうなるか」を心配する時間があるなら、「世界をどうするか」を考えたい。

    ・世界は誰かが思い描いた「仮説」でできている。そして、その「誰か」とは「あなた」のことでもある。

    ・「何が変わっているか」をきちんと見極めると同時に「何が変わらないか」を把握しておくことも大切。そこに人間や社会の「本質」があるから。

    ・2010年代は「モノがあれば、幸せになれるはず」という幻想が通用しなくなってしまった。人々の物欲が減る中でどうすると心が満たされるのか。「背後にあるストーリーに共感するからモノがほしい」という時代になってきた。

    ・すごく不思議なことに、人はめんどうくさいことを避けるが、一方で、わざわざめんどうくさいことをしたい生き物でもある。

    ・人は「自分の個性が何なのか」「強みが何なのか」ということを、自分では見つけられない。真似るという行為は、他人になろうということではなく、他人との比較によって、自分の個性と強みを見つけようとすること。

    ・自分の意志を信じないようにすることが大切。僕は意志の力を信じていない。「意志」ではなく「習慣」でしか人生を変えることはできないと信じている。努力を続けられるような習慣を保つためには、自分に刺激を与えてくれる環境に身を置き続ける必要がある。

    ・短期的な成果に左右されない…「長期的」というメガネをかけないといけないときに「短期的」のメガネをかけてしまうと、余計な不安が発生してしまう。

    ・社会にあるルールは、誰かが作ったもの。もしも、そのルールで居心地が悪ければ、周囲を納得させて変えていくものだ。現代はまさに新しいルールが作られているとき。どのようなルールが社会を良くするのか、本気で考えなければいけない。ぼくらの世代には「ルールを作る楽しみ」があると同時に「ルールを作る責任」がある。

    ・自らを縛りながら、産業が発展するようなルールを作った人は、未来を見通す力だけでなく、誠実さも併せ持った人たちだった。誰かがデザインしたルールに従うのか、それとも自分でルールを作るのか。ぼくは自分でルールを作る側になったほうが、何百倍も楽しいと思う。

    ・サラリーマンはお金を一切投資しない代わりに自分の時間を会社に投資して、お金で返してもらおうとしている。だから投資効果が悪い。二度と戻らない時間をサボる時間に投資することは、実はリスクの高いことでもある。「時間の有限性」をどれほど意識するかによって、サラリーマンであることと起業することのどちらのリスクが大きいか、その答えは変わるはず。

    ・人生最大のリスクとは何か?お金を失うこと?ぼくは「死ぬときに自分の人生は間違いだったと思うような生き方をしてしまうことが最大のリスク」と考える。

    ・最高に人生を楽しむためにはまわりを楽しませなくてはいけない。「自分が楽しい」をとことん追求すると、結局は「利他」に行きつく。だから、使命感をぼくは重視せず、むしろ自分が楽しむことが結果的に使命を果たすことにつながるのではないか。

  • いい作品とは、新しい定義を生み出すことができるもの
    cf. ドラゴン桜 教育の再定義 働きマン 働くことの意味の再定義

    全体的 糸井重里「インターネット的」
    世の中のすべてのプロダクトがサービスに変わってきている

    本というプロダクト1つではなく、そのまわりに付随するすべてを、誠実にパブリッシュ(公にする)ことが求められていく

    それをどういうふうにして世界中に届けるのか
    村上春樹を売るための世界戦略 20年かかった

    どちらの欲望の方がより本質的なのか?

    おもしろさというのは<親近感×質の絶対値>の面積

    1枚目のドミノ、それは「たった一人の熱狂」

  • 超売れっ子編集者の仕事論。仕事論と言うより好きを突き詰める事論。響く言葉多数。
    これまでの経緯を元に仮説を立てるのは過去の延長でしか無い。逆に、先にこうありたいと仮説を立ててそれに肉付けして行く目標志向を説いていたりも共感する。

  • アイデア思考の話かと思ったら、働き方の話にもなっていた

    仕事したい!って思える本

  • 「情報→仮説→実行→検証」ではなく、「仮説→情報→仮説の再構築→実行→検証」という順番で思考すること。p27

    「仮説を立てる」ことは「定義しようと試みる」ことは、ぼくにとってほとんど同じです。p39

    《第4章「ドミノの一枚目」を倒す》p131

  • ぼくらの仮説が世界をつくる

    前例主義とは、情報から仮説と言う順番で物事を考えることで起きてしまう。
    前例主義とは逆に、仮説を先に立てること。
    情報を先に見て仮説を立てるのではなく、仮説を立ててから情報を集めることが必要。
    まだ存在しないデータをもとに自分の感性が重要である。
    仮説、情報、仮説の再構築、実行、検証と言う順番で思考する

    仮説を立てることとは、定義すること。
    何事も定義する訓練をつむことで、自分なりの仮説を生むことができるようになる
    作家になるには、頭の中にもう一つ別の世界を持つこと。

    ストーリーを考えるとは、考えると言うよりもトリップして観察し、ドキュメンタリーをとってきている感じ。
    作品をどのようにして世界中に届けるのかを考えること。
    宇宙人の視点で物事を考えることによって物事の本質が見える
    宇宙人には、レッテルやイメージと言う固定観念もなく、業種という概念もない

    仕組みのせいで能力を発揮することができないだけなのに、それが才能のせいだと思われているケースが多い

    何が変わっているか、を見極めるのと同時に、何が変わらないのか、を把握しておくことも大切である。そこに人間や社会の本質があるから。
    人間の感情はそんなに複雑ではなく、社会もそんなに複雑でもない。細部は根本はシンプル
    人はどういう時に、どのように感じ、どのように行動するのかを突き詰めていくと、人に喜んでもらえるサービスを提供すれは、企業は必ず生き残る

    今の事を続けることのほうがリスクである。動かないリスクのほうが動くリスクよりも大きい。
    明日成功しそうなほうよりも、明日失敗しても10年後に成功するほうのリスクをとること。

    <世界の見方>
    変わらないモノ(本質)を見つけること。
    そして、日々起きる変化の中で、何が大局の変化で、どれが一時的な文化や習慣にすぎないのかを宇宙人視点で見つけること。
    今あるすべての習慣は、技術が変わっていく中での過渡的なものでしかなく、絶対的ではないことを理解する。

    人々の物欲が減る中で、どうすれば心が満たせるのか。
    そのキーワードは共感。
    背景にあるストーリーに共感するからモノが欲しいという時代になる。
    商品の背景にあるストーリーを客に届ける
    「なぜこの商品を作らないといけないのか」
    「どんな人が作っているのか」
    「どんな思いで作っているのか」

    IT技術とは、人と人をつなぎ合わせる技術である。

    これからのコンテンツビジネスは、いかに親近感をもってもらうかが重要

    流通の仕組みを変えることが、世の中に出したいものを出すための最善の方法である。

    <ドミノを倒す>
    一枚のドミノを倒した先に、次にどのドミノが倒れるのかを常に意識する。
    連鎖を生みだす仕事を意識する。
    連鎖を起こすドミノを倒せば、確実に変化を起こすことができる。
    キーとなる最初のドミノとは、「基本」

    <真似ること>
    真似ることは基本を身につけるのに有効な方法
    真似て、基礎の力を身につけて初めてオリジナリティをだせる。
    真似るという行為は、他人との比較によって自分の個性と強みをみつけること。

    表現力を身につけるには、まず観察する力が必要。
    観察力があがると、同じものを見ていても他の人とは違う、濃密な時間が過ごせるようになっていく。

    観察力を鍛えるために、毎日1ページマンガを描く。

    <継続するために>
    2重目標:何かを成し遂げるにあたって、「毎日絶対にできる目標」と「理想的な目標」の2つをつくる。

    意思ではなく、習慣でしか人生を変えることはできない。

    アイデアは世間の目に触れさせることによってさらに新しいアイデアを生み出すことができる。

    <100%の自信を持ったコビトを増やす>
    たくさんの小さいコビトを思い浮かべる。
    1人ひとりのコビトがそれぞれ小さいが確実に... 続きを読む

  • 面白さ=親近感×質の絶対値の面積

    宇宙人視点

    習慣は1日のイレギュラーも許さない

  • ・いい作品とは新しい定義を生み出すことができるもの。
    ・最近はなんとなくの 95%がスマホに集中してしまっている。
    ・講談社の野間せいじや文藝春秋の菊池寛はコンテンツだけでなくそれを届ける仕組みを作った。
    ・二重目標をつくる。毎日絶対できる目標と理想的な目標
    ・意思ではなく習慣でしか人生を変えることはできない。
    ・現代人の恐怖は努力をせずに現状維持をしたいという思いから生まれる恐怖
    ・嫌なことほどとにかくすぐにやる。(それが済めばあとは楽しい事が残るから)
    ・一枚目のドミノは熱狂しているひと、2枚目はその人の仮説、三枚目はそれに惹かれて集まってきたヒト

  • 僕らは前例主義に陥りがちだ.。
    仮説を立てるときに、しばしや僕らは先に情報を集め、それから仮説を立てる。
    そもそも見つかる情報など恣意的なもので、僕らは仮説を立て、それを補強する情報を集めなくてはならない。
    大胆な仮説を立てるときは、一歩引いてみる。常識や習慣の外から。できる限り客観的に。そして表面ではなく骨格を。
    内容ではなく、取り巻く環境や仕組みが悪いこともある。それが能力の限界や才能だと思われることもあり、そんな場合にも客観視は必要だ
    仮説を採択するとき、「どちらの欲望がより本質的か」というのは大事だ。
    自動車と馬車が入れ替わったとき、人々は変化を恐れ馬への執着をみせたが、本質的な欲求は馬ではなく、移動だ。

    面白さは、質の絶対値ではなく、親近感と絶対値を掛け合わせた面積。
    ソーシャルゲームが台頭してきたのにはそんな理由もあるだろう。

    筆者の考えではないが、文中に存在した分人主義は面白い考え方だった。
    一人の人間は複数の社会的な人格からできている。「家での自分」「会社の自分」「外を歩く自分」がそれぞれ違うように。だからと言って、自分が全てをコントロールしているわけではない。
    誰かとの対話によって「相手に自分が引き出されている」
    それを分人主義とする。
    親しい人が亡くなると、その人との間で生み出されていた「分人」を失う。自分の中の何かがなくなってしまったから、喪失感を抱く。
    「相手といるときの自分」「相手によって引き出される分人」が好き、というのが愛なのではないか。
    心地よい自分、落ち着くを引き出してくれるからこそ、その相手が愛おしい.

  • おもしろかった! 全体のレイアウトもシンプルながら読みやすいように工夫されているし、かといって内容が薄いわけでもない。結論を端的に述べれば「仕事に取り組むときは仮説(こうすればこうなるんじゃないか)を持ちなさい」ということ。そのための注意事項や、なぜそういう考え方をもって働くことが大切なのか、などといったことが、自身の経験を交えてわかりやすく書かれている。とはいえ、本書の内容に響くのは、自身が著者と同じ仕事をしているからかもしれない。

  • 【No.61】「作家は本というプロダクト一つではなく、そのまわりに付随するすべてを、誠実にパブリッシュしていくことが求められていく」「”何が変わっているか”をきちんと見極めるのと同時に、”何が変わらないのか”を把握しておくことも大切」「人間の感情はそんなに複雑じゃないし、社会もそんなに複雑じゃない。細部は複雑なのですが、根本は実はシンプル」「おもしろさというのは、<親近感×質の絶対値>の面積」「どんな本、映画、音楽が好きかを伝えることは、自分のアイデンティティを人に伝えることにもなる」「”意志”ではなく、”習慣”でしか人生を変えることはできない」「自分が努力すれば、状況を変えられる」

  • 「きっかけ」
    仮説思考について本を調べている中で見つけた。
    就活では仮説を持とうと言いつつ、仮説とは何かどう身につければいいのかという質問に明確に答えられないことが多くヒントを探していた。

    「まとめ」
    内容は近年流行っている嫌われる勇気のような心理学及びそれを実践するための具体的なテクニックとしてのデザイン思考を踏襲しているイメージだが豊富な例えや文章の熱さにより非常に読みやすかった。
    ・仮説とは定義づけである。不確実性のたかく変化の早い世の中に置いて個人の「こうしたい」という明確な定義に基づく行動こそ幸福感をもたらし社会にも価値をもたらす。
    ・自分の自信、習慣、経験を定義づけすることが毎日を有意義にする。特に自信については「成功してきた自分」ではなく、「成功するような努力を毎日続けてきた自分」のような認識にすることで再現性を持たせることができる。

    「学び」
    ・悩みや劣等感が対人関係で生まれていること、個人のやりたいことに人・モノ・カネ・情報が集まるという流れはインターネットが生活に浸透するこれからの社会において必要な考え方になると思う。
    ・ただ盲目的になるのではなく、基礎を大切にし適切な努力を続ける。改めてイチローリスペクト

  • 著者の仕事や人生に対する考え方がわかりやすく記載されています。
    内容に対して突飛な話は特にないですが、漫画畑を歩んでこられた方なので、漫画家の取り組みや成長に対して編集者視点で述べられている点は珍しいと感じました。

  • 現代人が感じる恐怖と不安は死への恐怖ではなく、単に努力をせずに現状を維持したいという思いから生まれる恐怖。
    基本を徹底することで自然にドミノが倒れていき、気が付けば物凄く大きなことが実現できる。

  • 売れてる本だし、感銘を受けたとかなんとかいまさらだけれど、いくつか心に残ったこと。
    ・これから先にやることに自信がなくても、「これまでも未知の世界で努力できたのだから、これからまた新しい世界で自分は努力できるはずだ」と思う、という部分。
    今までできたけど、この先はできないかもしれないという恐怖に常に襲われる私とは正反対。このように考えればいいとはわかるけれど、わかるとできるは大違い。

    ・自分の感覚を信じないことにしていて、ウェアラブルデバイスをつけて、ちゃんと眠れているか、疲れていないかを計測するというところ。私にも少なからずそういう部分はあり、先日も人に話して笑われたところ。計測した睡眠時間や食事をちゃんととっているのかという記録よりも、体感のほうが大切なのでは? と言われたけれど、自分の感覚を客観的に判断しようとする著者の姿勢に共鳴した。

    ・最後。しばらくの間、ずっと私のテーマだったこと。人にうそをつくと、自分にもうそをつくようになる、ということ。人の原稿を見たとき、さほどよくないと感じても「いいですね」と言うことの多い私は、自分が他人に褒められても、それをそのまま受け取ることができなかった。だって自分が心にもないことを言ってるから。これを改めようと思って、最近は思ってないことは言わない、ウソは言わないでおこうと思っていたのを後押ししてくれた。
    人に聞き心地のいいことばかりを言っていると、いつしか自分にも言うようになってくる。自分にうそをつくと、いつしかそれがうそか本当かわからなくなってくる。だからうそは言わない。著者は
    「自分を慰めるために言っているのか、現実がそうなのかがわからなくなってくる」と言う。
    だからと言って、「自分に対して一番厳しいことを言うのが自分である状態を作る」というのは、なかなか厳しいけれど。

  • さっと読めた。著者の経験の凝縮という感じの本だった。教科書だけひたすらやってたら難関高校に受かったエピソードが好き。何事にも基礎が大事であると。

  • 著者は、元講談社の編集者。
    起業し、「作家と読者をつなぐエージェント」となる会社、コルクを立ち上げました。

    タイトルは「社会学」ぽいですが、内容は「いかに読者に作品を届け、売れるようにするか」を中心に書いた、マーケティングの本といえます。

    内容を要約すると、書籍のタイトルに有るととおり、ビジネスにおいてまずは「仮説」をたてることが重要で、以下の手順を行うことでその仮説の精度を高め、成功を目指していきます。
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    仮説→情報収集→仮説を修正→実行→検証
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    このあたりについては多くのビジネス書でもかかれていることなので、特別なことではないかもしれません。

    ただ、著者自身の経験から得た知見をもとに語られる内容には、深く印象に残るものが多くあったので、以下に記載していきます。

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    ・マンガ(作品)の感想を友人や知人と語る場所が必要で、感想を語り合うのも目的のひとつ

    ・人間の、今ある習慣のすべては絶対的ではなく変わっていく。しかし、人間という動物の本質はそんなに変わらない

    ・今の時代モノを売るには、「質・デザイン・安さ」に加え、ストーリーが必要。
    人は共感し、自分ごとにならなければ動かない。
    例えば、「ほぼ日」はストーリーを売っている。

    ・今後は、教育コンテンツは「先生と生徒」というように、ハッキリと分かれた世界ではなく、教える側と教えられる側がごっちゃになる。

    ●サービスの位置づけを最初にどうブランディングしていくかがそのサービス(コミュニティ)の空気を決める。
    例えば、(私が)思うのは、はてブとNewsPick、レッティと食べログの違いなどはその通りになっている。

    ●アナログは温かい、デジタルは冷たいというが、「親近感」というものを「接触回数の多さ」と定義すれば、デジタル(IT)は冷たくはなく、今やSNSなどでいくらでも接触回数は増やしていける。

    ●「どこに書くか?ということも大事」
    同じ文章を掲載しても、媒体によって読み手との「パーソナルスペース(エリア)」の距離が違うため、読まれる率や反応率が全然違う。

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    ・アマゾンは必要に迫られた買い物で、楽天などは買うこと自体が娯楽になっている。

    ・業界は、ルールで縛ることで発展する。
    例)フィンシンルール
    映画会社が映画館をつくってはいけなかったり、コンテンツの独占的所有権をもってはいけない

    ・自分にとって面白いと思うことは自分にとって新鮮なだけ。
    いつも考えているような、自分にとってつまらないことのほうが深く考えられており、他人にとっては面白い。


    ------------------------------------------------------------

    良い作品をつくるだけでなく、「読み手にどう届け、どうファンになってもらうか?」という点に関して、「仮説→情報収集→仮説修正→実行→検証」の成功事例などは、Webマーケティングを生業にしている自分にとって、非常に参考になる書籍でした。

  • とてもポジティブな仕事論にヤル気出た。タイトルも素敵。

  • 納得。
    『「情報→仮説→実行→検証」ではなく「仮説→情報→仮説の再構築→実行→検証」という順番で思考することで、現状に風穴を開けることができる』
    『現代人が感じる恐怖や不安というのは「死への恐怖」ではなく、単に「努力せずに、現状維持をしたい」という思いから生まれる恐怖です。』

  • 仮説→検証のサイクルで今までに無い常識を作っていく。

    遠くのゴールに辿り着くためには、ドミノの一枚目を倒すこと。その一枚目は「たった1人の熱狂」

  • 著者の偏った考え方により書かれている部分が多い点が気になった

  • まず、筆者が起業するに至った仮説が本書全体のポイントになるので記します。
    出版業界の不況は、作品に質に問題があるのではなく、その作品を語る場所や習慣がなくなっているのが原因ではないかと筆者は経験から推測します。
    ITを使って心的な距離を縮め、感情をシェアできるサービスがあれば、そこに同じ趣味嗜好をもった人のコミュニティが生まれるはず。
    そうすると作家は誰にも読まれないと怯えることなく作品をつくれるようになるはずだ、という仮説がコルクを作った理由のひとつです。

    実際に仕事面ではどんな仮説を立てているかというと、そのひとつに、おもしろさは「親近感」×「質の絶対値」であるという仮説があります。
    ソーシャルゲームに当てはめた例がとても分かりやすかったです。
    従来のゲームは、ひとりやふたりでプレイするものが多かったが、ネット上で多数のユーザーと一緒にプレイすることができ、親近感が高くなる。
    また、課金システムも従来は皆が同じ金額を支払っていたが、ソーシャルゲームではヘビーユーザーがどんどん課金して、ライトユーザーはタダでゲームを楽しむことができる。
    これは「2:6:2」という法則に当てはめることができ、親近感の高い人ほどお金をだしてくれるようなビジネスになっています。
    これを本にも適用できるのではと、作家の「ファンクラブ」作りに取り組んでいます。

    どのようにファンクラブを作っているのかは、本書の中で細かく紹介されているので、興味がある人はぜひご一読ください。

    実際に宇宙兄弟のファンで、TwitterやFacebookで毎日のように宇宙兄弟に接することで、ファン度がどんどん高まり、ファンサイトから新巻を予約してしまいました。

  • 理屈と感情、両方高める必要があるな。
    あと自分の思い、信念。ぶれない思い。
    意識して行動していきたい。

  • 仮説から入って、情報を集めて、定義する。

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