人はなぜ形のないものを買うのか

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著者 : 野島美保
  • エヌティティ出版 (2008年9月29日発売)
  • Amazon.co.jp ・本 (240ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784757122239

人はなぜ形のないものを買うのかの感想・レビュー・書評

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  • 今は亡き妻が執筆した本。
    彼女は研究者として、私は実務家として、この業界に携わり、動向を見守ってきました。
    ゲーム市場の定義が変わり、コンテンツからサービスにシフトしていきている。もはや90年代に謳歌してきた市場とは、全く違う形態のビジネスとなっている。
    彼女の遺志を継ぎ、次なるは出版業界のありようについて手研究し、改革者として邁進していきます。

  • 年末に紅白を観ながら読了した本その1。会社の先輩に薦めてもらいこの本を知りました。

    デジタルコンテンツのビジネスモデルについて余すところなく体系立てて説明されておりその整理に重宝するに留まらず、現時点ではこれと対極にある物販をやっている自分にとって相対的に捉えることでどちらのモデルについても知見を深められた様に思う。

    この本を読んで改めて問題意識を抱えたところで言えば、ユーザー参加型のデジタルコンテンツまわりのビジネスについて、基本無料の風潮に一石を投じるものや2D主流のコミュニケーションから3Dの世界がマニアックな人向けのものというレッテルから脱け出て世の中に浸透していく様な仕組みが生み出せるかを自分の中で深掘していきたいところ。

    オンラインまわりの話が多くの割合を占めますが、それ以外の業界でマーケティングや企画に関わる人にも思考の整理に役立つ一冊だと思います。

  • ソーシャルゲームについて考えたい今、過去に買ったこの本が再度参考になると思い再読予定に。

  • とにかく面白かった。著者がゲーム廃人ということもあり、現場(?)の空気が伝わってくるし、言葉にも説得力がある

  • 綺麗にオンラインゲームを中心とした形のないものの購買現象についてまとまっていた。また、著者の経験も織り込まれている辺りは目新しかった気がする。

    全体として感じたのは、善くも悪くも学生の論文(但し、佳作)のようだ、というところ。わかりやすくて良かったけど、幾分稚拙な印象と言うか。
    統計手法やパス図も駆使されていたので、それこそ、学士論文等を書こうとする人にはかなり参考になる気がする。

  • ふつう商品は段々値引きされるが、デジタルコンテンツは無料から始まって課金に移行する。今までの経済学モデルではカバーできないのかもしれない。少し古い本なのでちょっと事例がそぐわないのは否めないが面白い本。

  • これは完全にタイトルからジャケ買いしたもの。
    奇しくも私もWebビジネスでサブスクライバモデルを検討している1人であったため、興味深く購入。

    少し古い本なので、例に挙がるゲームなどの仮想空間はセカンドライフである。今であれば全盛を誇っているモバゲーやGREEなどが関わるのだろうが、まあそこは堪忍してください。

    目次
    第一部 デジタルコンテンツの収益モデル
    第一章 デジタルコンテンツのビジネス問題
    第二章 価値分析
    第三章 時系列分析とタイミング

    第二部 形のないものを売る仮想世界サービス
    第五章 仮想世界の設計理念
    第六章 オンラインゲームの事例
    第七章 広告モデル

    第三部 仮想世界のマネジメント
    第九章 アイデンティティ
    第十章 コミュニティ
    第十一章 関係性の創出と公平性
    第十二章 仮想世界の経済システム

    結論もネタバレしちゃうのだが、最終的にはサプライヤーの提供するプラットフォームでいかにユーザー同士がつながる環境を用意できるかどうかが課金の正否を握ると結論づけられる。
    今で言えば、セカンドライフ的にコミュニティを楽しめるのはアメーバピグではないだろうか。
    実際やったことはないからわからないが、仕組みとしてはうまくできていると感じる。

    便利だからなどの理由では続かないというのは、突き刺さるなぁ。

    情報考学の橋本さんの書評もあったので、リンク。
    http://www.ringolab.com/note/daiya/2008/12/post-893.html

    ちょっと鮮度にかけるが、考えさせられる内容であったので4つ。

  • ゲームに大事なのはゲーム性とコミュニティ性。そしてそこにいていい、いたいと思わせる場所としての空気。

  • 物販モデルでは最初に定価が決まり、売れ行きが悪くなると価格が下がるという方向で価格が推移する。
    サービスモデルではサービス当初は無料で集客をしてあとに課金をするという風に、概して無料から有料へ価格が推移する。
    無料時代から顧客を育て、有料化後のユーザー離れをどれだけ食い止めるかという長期戦のビジネスなのである。

    同じ動画サイトであっても、必要な時に動画が見られるという便利さが主要な価値になっている場合、
    世界中から投稿された動画を探したり閲覧したりする楽しさが魅力になっている場合、
    あるいは動画をネタにしてコメントし合う行為が受けている場合で 提供している価値は大きく異なる。

    クリエイティブな活動をしたいと仮想世界での目標をあらかじめ持っているユーザーは、できるだけ自由度の高い世界を好む。
    一方、仮想世界に慣れていない一般的なユーザーは自由であることに帰って戸惑うものである。

    アイテム課金は原価がゼロの仮想アイテムが飛ぶように売れる良い商売というイメージを持つかもしれないが、
    販売アイテム数の増加ないし客単価の増加という売上目標と、
    ユーザーの利用期間を延ばすという世界全体の価値を維持することという二つを両立しなければならない。

  • デジタルコンテンツ、というかオンラインゲームをビジネスとして成立させるための要因を、ひたすら学問的に突き詰めて論じた本。

    オンラインゲームの利用者が、仮想世界に公平性や努力に対する報いを求める気持ちが強いという分析が興味深かった。

    企業が、短期ではなく、長期的により多くの利益を得るために、如何に非協力的に(ユーザーに)協力的な行動を取らざるを得ないといけないのかといったこともわかり、ゲーム理論的な観点でも楽しむことができた。

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