ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)

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著者 : 桝田省治
制作 : 帝国少年 
  • 技術評論社 (2010年3月12日発売)
  • Amazon.co.jp ・本 (192ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784774141923

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ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)の感想・レビュー・書評

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  • 著者の桝田省治さんが作った俺屍は面白かったし、どういう考え方を持っているのか興味があったので読んでみたが、思ったよりも「普通」の内容だった。

    ここで「普通」と言ったのは、著者が「好きでゲーム業界に入ったわけじゃない」と公言しているような人で、よほど奇抜な人なのだろうなと私が勝手に思い込んでいたからである。

    そういう先入観を抜きにすれば、アイデアのつくり方・育て方など、かなり参考になった。読み終わったときには付箋だらけになっていたし。

    ただ、TVゲームとは何かという問いから小手先のテクニックまで、内容は多岐に渡っているので、それぞれが若干薄く感じた。
    次回作では是非、個々をさらに深く論じてほしい。

  • ここに書かれている「ゲームを作るのに必要なこと」については、ほとんど同意する。

    しかし、これを読んでよく分かったが、これほどまでに意見が同じでも、彼の作ったものがそれほど好きになれないのは、ある作品を好きになるかどうか、おもしろいと思うかどうかは、システムだけの問題ではなく、肉付けもかなり影響するということなのだろう。

    著者の作ったゲームのコンセプトはいつも関心をもつが、絵やセリフ、声優を使うことなどに違和感があり、楽しめない。

    また、著者の文章も好きになれない。前に、オレシカのマニュアルでも嫌いだなあ、と思ったが、今回も嫌いだった。

    なにがこんなに嫌いなのか、分析した方がいいと思わせるくらい、嫌い。
    ひとつには、「好きでゲーム業界にはいったわけじゃない」というスタンスがまず嫌いなんだろうなあ。あまり、そんなやつに大きな顔して欲しくないんだ。単純に。
    次に、「美人」がどうのこうのってかくようなセンスが嫌いなんだ。
    そして、なんか、中高生がつっぱってるのがそのまま大きくなったような反抗期がチラチラするような文章も嫌いだ。P112にある、シナリオが終わってめでたしめでたしは、「実に耳障りのいいウソ」とかっていう表現がそう。

    終わった方が気分いいし、続けたい人は続ける。
    こんな露悪的な言い方しなくてもいいだろう。繊細じゃない露悪はうざい。
    「耳障りがいい」という妙な日本語も気になるが、わざとなんだろうか。
    なんか、よけいなところで人をいらつかせるところが、この人にはあるように思える。

  • ■ゲームデザイン脳 ★★★★☆
    面白いゲーム、奇抜なゲーム、またやりたいと思うゲーム、
    それらのゲームには幾重にも張り巡らされた製作者の罠がしかけられている。

    これはゲームの世界の話ではない。
    ゲームだけの世界の話でもない。
    映画だって、サーカス見てたって、デパートの前に立っているだけでも、
    消費者はいつだって狙われている。

    あなたの制作物には、あなたの意図がありますか?と説いてくれます。

    (以下抜粋。○:完全抜粋、●:簡略抜粋)
    ○理由は僕自身がその類のゲームが下手で、制作したとしても
     最終的なバランス調整に自信がもてないことが明らかだからだ。(P.34-35)
    ○僕の企画では、目標とする面白さを再現するシステムがまず骨組みとしてあり、
     それを活かすためにキャラクター、世界設定、
     シナリオが後付けされるという流れに注目してほしい。(P.39)
    ○企画のプロならこの質問に対して、筋道を立てて考えれば百、一時間という限定なら三十、
     それくらいの数は具体的なエピソードなりシーンを思いつくだろう。
     普通の人なら三つか四つ、多くて五つだ。(P.42)
    ○曰く「サーカスを一度観ただけで一般人はこんなこと気づきませんよ。
     読者がこれならできそうだと”勘違いする”ようなことを書いてもらわないと……
     本が売れません。」(P.55)
    ○メジャーなタイトルほど構成はシンプルだし、
     多くの人が心を動かすシーンも一致している。
     おそらくよく使われる状況設定は百パターンもない。
     一つひとつの部品を検証すれば、特に目を見張るものもない。
     ほとんどホメロスかイソップかシェイクスピアあたりが性能を確定している既存の部品だ。
     それでも、ダイハードもローマの休日もスターウォーズも大ウケした。(P.59)
    ○本節では、ここまでたったの五十行だが、実際には二年くらいかかっている。(P.76)
    ○敵も味方も戦闘力が歪あるいは階段状に上昇している。
     これらが複合すると、プレイの仕方によりいつどこで現れるか限定できないが、
     ゲーム中のどこかで何度も戦闘力の上昇が停滞したり、逆に急上昇する時間帯が現れる。
     停滞した時期には一族のキャラクターは戦闘で敗北しやすく、
     急上昇する時期にはパチスロのフィーバータイムのごとき快進撃が続く。
     結果として「親の仇を子供が討つ」状況も高確率で生じる。(P.81)
    ○(算数が苦手な人のためにいちおう書いておくと、
     一時間プレイしても十人にひとりしか起きない偶然も、
     二十時間プレイして一度も起きない確率は一%。百人のうち九十九人が経験する)(P.81)
    ○ゲームというメディアでは、テーマをシナリオで語るのではなく、
     目に見えないシステムやバランスをコントロールすることで
     プレイヤーの体験を通して伝えることもできる。(P.82)
    ○演出も「術の併せ」にひとり加わるたびにシ♪レ♪ソ♪と重なりきれいな和音になる。
     術の発動時は全員が片手を点に揚げる同じポーズをとる。
     手順、音、見た目で家族の協力や一体感を表し、
     効果の大きさでその重要さを伝えている。(P.85)
    ○想像できるだろうか、「ポケモンみたいに」という
     言葉で説明できない未知の概念を既存の言葉で伝える苦労を。
     ニュートンの偉大さは、万有引力の発見ではなく、
     それをリンゴひとつで説明できたことじゃないかと真剣に考えたほど悩んだ。(P.89)
    ○一番差を少なく見積もった人が「0.5秒差がつく」、
     逆に多かった人が「1.5秒差がつく」だったなら、7%~21%が振り幅の許容範囲。
     少なくとも7%は上がらないと自分がやったことが報われたと納得できないし、
     21%超えて上がるようなら虫が良すぎると感じる。
     そんな風に置き換えて考えられる。(P.107)
     (補足:オレシカの遺伝のゲームデザインするときに、どうやって成長率を見込むか考え、
     いろんな人にカールルイスの息子に自身の息子が挑んだら、
     50メートルそうで何秒くらい差がつくと思うかという質問をしたらしい。)
    ○自分の意志が即座にテレビ画面の中に反映されるというのは、
     想像もできない衝撃だった。(P.155)
     (補足:昔の単純なテレビゲームが当時なぜ面白かったかという理由について)
    ○テレビゲーム向きのネタとは、
     ”趣の異なる前向きなジレンマが適度なストレスを伴って、
     適当な頻度で繰り返しプレイヤーに提示され
     意思決定の結果によって、状況が変わりえる構造を有する事象”だ。(P.158)
     (補足:ようするに、あーしたいこーしたいけど、
     こうしちゃおうとあれがあれでと悩む楽しさと結果が付いてくることが大事)

  • 資料ID:81101255
    請求記号:798.5||M
    配置場所:工枚教員推薦図書

    ゲーム特集に選書された図書です。

  •  何を作るにしてもそれを作る側と利用する側どちらも同じスタンスで物事を考えられるそんな楽な仕事は世の中にはない。

     違うものを同じものと考える力、とても新鮮なとらえ方だ神経衰弱とババ抜きが同じゲーム?

     確かに表向きのルールとしては全く別物のような気がするが着目の仕方を変えれば同じような物になってしまう。しかしこれが同じものだとは思わない。要は同じものを作り上げたとしてもパクリだと言わせないような何か違うエッセンスを一つ埋め込めばよい。なるほど、そういう事なのか発想の仕方というものは。学べるものはあらゆるところに存在している。それを拾い出すアンテナは感度が良い物を使いたいものだ。
     
     何にしてもところどころに出てくる編集者の秋山絵美という存在が気になって仕方がない。

  • [ 内容 ]
    「リンダキューブ」「俺の屍を越えてゆけ」などを手がけた奇才ゲームデザイナー、桝田省治は何をかんがえているのか!?
    支離滅裂な編集者との対話から、“平凡な日常を企画に変える視点”“使えるネタを選別する方法”“システムからゲームを組み立てる手法”をはじめ、独特ながらもじつは緻密に計算されたゲームデザイン思考が解き明かされていく。

    [ 目次 ]
    1 みつける―着想/加工(日常の中の個人的な欲求―俺の屍を越えてゆけ;他人の欲求を探る―リンダキューブ;自分ならどう作るか?―ネクストキング ほか)
    2 つくる―設計/調整(着想を企画書に落とすその1―俺の屍を越えてゆけ;システムでドラマを生成する―俺の屍を越えてゆけ;戦闘の意味づけ―俺の屍を越えてゆけ ほか)
    3 かんがえる―哲学/裏技(テレビゲームとは何か?その1―初めてのテレビゲーム;テレビゲームとは何か?その2―それは偶然か?;テレビゲームとは何か?その3―しょせんゲームだ ほか)

    [ 問題提起 ]


    [ 結論 ]


    [ コメント ]


    [ 読了した日 ]

  • ばらばらと散文的な内容の中に、押さえておきたいポイントがあちこちに。
    ゲームのクリエイターだけでなく、クリエイティブな仕事に携わるビジネスマンにとってのヒントがあちこちにありました。
    何度も繰り返し読んで、頭に叩き込みたい本。

    それだけに俺屍2の爆死が悔やまれる。なんとか巻き返してほしい。

  • いま考えている企画の資料に最適と思って読んだ。思っていた以上に実用的だったうえに、ビジネス書としても学ぶところが多いように感じた。

  • 俺屍2発売に際して、個人的ムーブメント。

    イメージを数字に置換してデザインを配していく、とか私苦手…
    やっぱゲームデザイナーすごいっす。特に面白いゲームのシステムやバランスを造れるひとって色々考えてるんだと再確認。
    そういう思考の過程を文字にしてくれてるってありがたいですね。
    特に「設計・調整」の項とかは色々な分野に応用できるんじゃないかと。

  • だいぶ前に読んだ本ですが。
    枡田さんの考え方がいろいろかかれてて面白いです。
    俺しかとか、まさに枡田さんだからこそ作れたげーむだな、と改めて思いました。

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