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みんなの感想・レビュー・書評
驚くべき発想とあったので、各ゲームに特有のアイデアを実現させるためのもっと泥臭い工夫を期待していたのだが、独自の取材が感じられなかった。「思われます。」という表現が多く、あまり調べてなさそうな感じが気になる。そんな時代もあった、というのを知る分には十分なのかもしれない。
子供にの頃夢中になったファミコンの仕組みを図説入りでやさしく理解できる本。有名ソフトを例としてるのも分かりやすさを助ける。
序 章 RPGのパーティはなぜ4人?
第1章 ファミコンのハードウェア
第2章 ファミコンに見るプログラム技術の基本
第3章 数字を自在に操る計算のテクニック
第4章 限界ギリギリに挑む技と発想
第5章 ファミコンから現在へ
グラフィックやデータの持ち方、計算の仕方など、限られた資源に対する創意工夫の面白さが中心。
リセットボタンを押しながら電源を切るとか懐かしいネタだが説明に納得。
ドルアーガの塔は各面のマップは考えぬいたものではなく、擬似乱数を基にしたアルゴリズムに任せたものとかゲームセンターCXのインタビューでも出なかったようなネタもある。
ファミコンってどんな機能を持っていて、その機能を使ってどんな努力をしていたのかをざっくりとわかりやすく説明してくれてる本。子供の頃やってたあのゲームのあのパラメータやエフェクトにはこういう裏事情があったんだーっと読みながら思わずうなってしまった。わかりやすい文章で割とサクサク読める。
ファミコン時代だからこそ、工夫と知恵を凝らしまくったのがよく解って面白かった。
それと、ロープレのパーティーが4人編成なのかも分かりやすく説明してくれて勉強になった。
あぁ・・・、今のメモリじゃぶじゃぶに使えて、速度もCPUの処理能力が解決してくるさ・・・っていう世代に読ませたい。
ほんと、ファミコンってよく考えられたんだなぁと思う。
ハードウェアの仕様に始まり、ソフトウェアの実装は今のなんちゃってソフトウェア技術者は読むべし。
既知の内容が多いって書評が多いけど、最近の若者達にとっては書かれている内容は結構新鮮なんじゃないかな。
あの頃のゲームは、非力なコンピューターで動かすためのたくさんの制約の中で、ねじきれるほど頭を捻られて産み出されてたんだろうな。今のハードで当時と同レベルまで性能を引き出すゲーム作ったらどんなの出来るんだろうか?面白いゲームがやりたい。
知り合いの方に薦められて。
このころはゲームの内容だけでなく、
どうやって実装するかまで考えなければならなかったのに、
魅力的なゲームが作られていたようだ。
制約による新しい発想を産み出せるようになりたい。
ファミコン時代のゲームの限られたリソースの中でいかに思い通りのゲームを作るか、の技術に着目した本。 内容は決して難しいわけではないが、コンピュータの基本原理を知らないと読むのは難しい。 基本情報程度の知識があれば十分ではあるが。 ファミコンのアーキテクチャに触れ、これがいかに制限された環境かの説明から入る。 そして、そのための工夫の一部を具体例と一緒に見せてくれる。 当時は当... 続きを読む »
限られたリソースの中で最大限にユーザを楽しませるために、裏ではこんな工夫がされていたのかと感心させられた。最近の高性能なハードを使い切れているのかという提言に考えさせられる。
ファミコンのハードウェアスペックによる制限と、その範囲内でいかにゲーム開発を行っていたか? 処理(アルゴリズム)の工夫による代替(乗算等)とか、データ量の減らし方とか、今の時代はほとんど気にしなくてもいいようなテクニックもありますが、逆にそういったところから何か気付くところがある・・・かもしれません。 ただ、内容的にちょっと中途半端な印象を受けてしまいました。個人的には、ハードウェアに... 続きを読む »
電車内で読むもの無いなーって思って購入。
基本的に昔話。
為になる!なるほど!と、言った内容ではなく、
昔はこんなんだったんだねぇ・・という内容。
規模が大きくなったり複雑化したり、ハードの性能がアップ
したことにより開発の難易度が上がってる感じだけど、
ゲームプログラムの根底ってあまり変わってないよ。
みたいな。
ただ、先人たちがなんのナレッジもない状況で試行錯誤して創りだしたものはすごいと思うし、なんか熱い時代だったのかなとも思う。
ファミコンのハードウェアの制約、それに対する工夫などはとても面白い。
今なら何も考えずに作れることにも知恵を絞らなければいけないというところには非常に興味をそそられる。
終盤はちょっとしりすぼみな感じ。もうちょっと現代プログラミングとの対比に深い洞察があってもよかったのではとおもう。とくに、前半を面白く読めた人にとってはまとめの部分は肩透かしを食らうと思う。ちょっと読者のターゲットが絞れていない感あり。
[図書館] 読始:2011/2/22 読了:2011/2/24 かなり面白かった。 ファミコンのスペックはホントに最低限だったんだなぁと改めて実感。 ・CPU: リコー製RP2A03(MOS 6502のカスタムチップ、8bit) ・クロック周波数: 1.79MHz ・ワーキングRAM:2kバイト ・スプライト(オブジェクト):サイズ8×8ドットまたは8×16ドット ... 続きを読む »
これも立ち読みで済ませようかと思ったけれど、やっぱり買ってしまった。とにかく面白い。最近はコンピュータの仕組みそのものが複雑になってしまったせいなのか、ハードウエアに関する書物の敷居が高くなってしまい読む気がしなかったのだ。しかし、この本が扱うアーキテクチャは8ビットCPUなので、とてもシンプルな話しか出てこない。コンピュータに興味を持った高校生にぜひ勧めてみたい本である。
へー、そうだったんだ、という感想を期待する。もちろん、昔ファミコンで遊んだという私と同年代の中年にもお勧めしたい。
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ワーキングRAM 2KB
256Byte をスタックに使う
十字ボタンの実用新案権
ROMカートリッジに拡張性
飛空艇の高速スクロール、本来はできないはず
ドルアーガの塔、乱数でステージ生成、同一の種を使うことで毎回同じ
ドラクエ、カタカナ20文字でフォント節約
リセット押しながら切るのは、SRAMに不正な電気信号が入らないように
ドラクエ2の復活の呪文の保存される/されないパラメータ
サッラっと読み終わってしまった。あまり深くなかったけど、ファミコンは沢山遊んだので懐かしくもあり楽しく読めた。
タイトル買いしましたが、ちょっと思っていたのと違っていました。自分は、限られたリソースの環境でアイデアを実現するためにファミコンソフト開発者がどう苦労したか、どう切り抜けたのか、どうひらめいたのかといった方面を期待して購入しましたので。
・ファミコンのアーキテクチャ
・マシン語
・数値計算テクニック
で本書の7割を占めていて、発想力うんぬんとあまり関係ありません。
4章の「限界ギリギリに挑むワザと発想」が自分がまさに意図したものでした。例えば、ドルアーガの塔の迷路をデータとして保持するのではなく、アルゴリズム+生成のキーだけで実現しているなどは、目からウロコ、しかも60面のあの迷路がキー一つで生成できてしまうのは驚きでした、が、如何せんページが少ないので消化不足。
本書がどういった読者をターゲットしているかは不明ですが、このタイトルは無いよなあ、と思うのでした。
題名は「任天堂Wiiのすごい発想」と似ているが、内容は全く違う。
こちらは経営方針とかではなくファミコンのハード・ソフト技術の巧妙さについて詳しく書かれている。
読むにはそれなりのプログラミングやマイコンに関する知識があった方が良いが、全体的に細かな内容をわかりやすく解説されている。
私が題名を付けるとしたら「ファミコン技術教科書」。
ファミコンの動作の仕組みについて知りたい人にお勧め。
制約が素晴らしいアイデアを生むものだなと思った。
なぜRPGのパーティは4人編成なのか?といったものから始まり、
さまざまなゲームに関する疑問を、技術的な観点から解説しています。
シフト演算とかスプライトの描画速度などちょっと技術的なことが多いので、
こういう分野に興味がない人にはなかなか辛いかも。。
ゲーム好き×プログラムに興味がある、という人には相当ハマるはず。
自分もその一人でした笑
内容としては主にファミコンのハードウェア紹介が大半となっております。ファミコンのハード仕様を知りたい!と言う人はそこそこ楽しく読めると思います。ただ、「限界を突破する技術」というのに期待すると、広く一般的な手法がさらっと紹介されているだけなので損をした気分になります。ご注意ください。
懐古主義ではなく、当時のハードの制限の中で色々な工夫を凝らして、面白いゲームを創るデザイナとエンジニアの力に改めて感動。ハードの設計もイけてる拡張性が凄いと思った。

ファミコンのハードからソフトまで、基本的な内容が書かれてます。
プログラムに関してはさっぱりわからないので読み飛ばしましたが、ファミコンの仕組みが理解できるようになってます。
現行ゲーム機とファミ...





