ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ- (PCポケットカルチャー)

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  • 技術評論社 (2010年10月29日発売)
  • Amazon.co.jp ・本 (200ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784774144290

ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ- (PCポケットカルチャー)の感想・レビュー・書評

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  • プログラムカウンタみたいなプログラミングの一般知識の説明や、
    「掛け算するより足し算、シフト演算したほうが早い」みたいな汎用的な効率化技術の説明が結構多くを占めた。
    ドラクエはカタカナを全種使わず、そうなるように名前をつけたとか、わりと有名なエピソードもあり、
    本書ではじめて知った『へぇ』と唸るような発想は殆どなかった。

    ファミコンのソフト作ったことがなくてもプログラマだったらわりと知ってるor容易に想像できるようなことしかなく、あまり得られたものがなかった。

  •  ファミコンの底力がよくわかる。今この時代にファミコンと同じ技術でゲームを作れと言われできる会社があるのだろうか。
     
     科学技術は常に進歩することに力を注ぐが、その根底には原点となる核を常に見つめなければあらぬ方向へと進んでしまうという気持ちも少なからず持たねばならない事だろう。

  • マシンスペックが無い時代だからこその「制限がアイディアを産む」が詰まっている。この自体の人の発想には感動する。
    ただ、内容はネットに転がっているようなものが多いので、ちょっと薄っぺらい。

  • ファミコンの技術者たちの努力と発想がつまっている一冊。

    ファミコンは、ロストテクノロジーと呼ばれるほど現代では再現できない(現在の技術者では発想できない)技術が使われているとはよく聞く話。

    本書ではそういった技術のトリビアを期待していたのですが、途中からハード的な制約に話題が特化していき、発想力というよりはファミコンの仕様書のような内容にシフトする。

    序 章 RPGのパーティはなぜ4人?
    第1章 ファミコンのハードウェア
    第2章 ファミコンに見るプログラム技術の基本
    第3章 数字を自在に操る計算のテクニック
    第4章 限界ギリギリに挑むワザと発想
    第5章 ファミコンから現在へ

  • ファミコンにはたくさんの制約があって、それを工夫して開発されたからこそ面白い。
    そんな秘話がたくさんと思いきや、技術書。
    ソフトウェア設計者としては、読んでて理解はできるけど、あんまり面白くないかも。
    でも、今とはくらべものにならないくらいの制約の中で、ドラクエ等のゲームが作られたのだと思うと、やっぱり発想力ってすごいなぁと思う。
    そのためにも基礎技術を理解することが大事、ということかしら。

  • あれはまだコンピュータが電子計算機と呼ばれても通じていた1983年、それまでどちらかと言うと、花札やトランプの会社と言うイメージが強かった任天堂から、全国のおもちゃ屋さんにとんでもない忙しさを招く、画期的商品が産み落とされた。それがファミリーコンピュータ、のちにファミコンと略され、日本中の子供をトリコにし、教育界を困らせた商品である。画像や音声、文字を出すのも精いっぱいだった半導体(計算機)の処理能力の中、いかに限界まで性能を引き出すか、技術的側面から描き切った本である。制約と闘いながら、ゲームのためのプログラミングやハードとのかみ合わせなど、面白いゲームのために死力を尽くした人たちが、どんな作業を手掛けたり、アイデアを駆使してきたかが、この本でわかる。
    ある経済系コメンテータの言葉を最後に。
    「(規格面で制約が多い)軽自動車をちゃんと作れるメーカーは、リッターカーもちゃんと作れる」
    制約が多い世界で闘うことは、案外いいことかもしれない。

  • 制約こそが発想を育むのだ、と思っている。
    そんな気持ちで、タイトルから、ビジネス系発想本かと思いきや、そこは技評の本で、ほとんどはファミコンというハードウェアと、その上で動かすプログラミングの制約と、その回避テクニック。
    その結果生まれてきたソフトウェアの話は、そんなに多くない。でも、例えばドルアーガの塔は、迷路は乱数で発生させ、宝のロジックの方にリソースを割いたのだ、といわれると、ああタイトルっぽい話が聞けたなあと、懐かしくも嬉しいではないですか。
    昨今はハードウェアパワーもあがっている上に、ミドルウェアが機種間の違いを吸収しちゃうし、移植前提でつくるからおもしろみがない、と。そうだそうだ!
    太陽電池で発電しているから電気が使い放題、という考えと、ちょっと似てるかな。あれ、違うかな。しかしこの本、どんな人向けの本なんだろう。

  • 読んだ

  • コンピュータの基本的な仕組みと、ファミコンという性能の限られたコンピュータでどのように限界を超えた表現をしているかについて知ることができる。
    ファミコンソフトの制限の裏側を知ることができて面白い。

  • (読んだのがだいぶ前なのでうろ覚えだが)、ファミコンのハードウェアアーキテクチャの説明と、当然今と比べてスペックの低い環境構成でいかにしてファミコンのゲームソフトを作り上げるかという話(etc. 画面更新処理、レジスタの扱い、乗算・除算テクニック、乱数を使ったステージ生成や、迷路生成アルゴリズムなど)が書かれており、読んでいて面白い。サブタイトルの通り、「限界を突破する技術」を学ぶのにちょうどいいかもw

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小さなコンピュータに詰まった緻密な設計思想。限られた資源を活用する驚異のプログラミング技術。ゲームの基本構造と同時に生まれたゲーム文化。これから全く新しいゲームを考えることは可能か?ゲームを考えるための原点回帰。

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