ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ- (PCポケットカルチャー)

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  • 技術評論社 (2010年10月29日発売)
  • Amazon.co.jp ・本 (200ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784774144290

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ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ- (PCポケットカルチャー)の感想・レビュー・書評

  • プログラムカウンタみたいなプログラミングの一般知識の説明や、
    「掛け算するより足し算、シフト演算したほうが早い」みたいな汎用的な効率化技術の説明が結構多くを占めた。
    ドラクエはカタカナを全種使わず、そうなるように名前をつけたとか、わりと有名なエピソードもあり、
    本書ではじめて知った『へぇ』と唸るような発想は殆どなかった。

    ファミコンのソフト作ったことがなくてもプログラマだったらわりと知ってるor容易に想像できるようなことしかなく、あまり得られたものがなかった。

  •  ファミコンの底力がよくわかる。今この時代にファミコンと同じ技術でゲームを作れと言われできる会社があるのだろうか。
     
     科学技術は常に進歩することに力を注ぐが、その根底には原点となる核を常に見つめなければあらぬ方向へと進んでしまうという気持ちも少なからず持たねばならない事だろう。

  • マシンスペックが無い時代だからこその「制限がアイディアを産む」が詰まっている。この自体の人の発想には感動する。
    ただ、内容はネットに転がっているようなものが多いので、ちょっと薄っぺらい。

  • ファミコンの技術者たちの努力と発想がつまっている一冊。

    ファミコンは、ロストテクノロジーと呼ばれるほど現代では再現できない(現在の技術者では発想できない)技術が使われているとはよく聞く話。

    本書ではそういった技術のトリビアを期待していたのですが、途中からハード的な制約に話題が特化していき、発想力というよりはファミコンの仕様書のような内容にシフトする。

    序 章 RPGのパーティはなぜ4人?
    第1章 ファミコンのハードウェア
    第2章 ファミコンに見るプログラム技術の基本
    第3章 数字を自在に操る計算のテクニック
    第4章 限界ギリギリに挑むワザと発想
    第5章 ファミコンから現在へ

  • ファミコンにはたくさんの制約があって、それを工夫して開発されたからこそ面白い。
    そんな秘話がたくさんと思いきや、技術書。
    ソフトウェア設計者としては、読んでて理解はできるけど、あんまり面白くないかも。
    でも、今とはくらべものにならないくらいの制約の中で、ドラクエ等のゲームが作られたのだと思うと、やっぱり発想力ってすごいなぁと思う。
    そのためにも基礎技術を理解することが大事、ということかしら。

  • あれはまだコンピュータが電子計算機と呼ばれても通じていた1983年、それまでどちらかと言うと、花札やトランプの会社と言うイメージが強かった任天堂から、全国のおもちゃ屋さんにとんでもない忙しさを招く、画期的商品が産み落とされた。それがファミリーコンピュータ、のちにファミコンと略され、日本中の子供をトリコにし、教育界を困らせた商品である。画像や音声、文字を出すのも精いっぱいだった半導体(計算機)の処理能力の中、いかに限界まで性能を引き出すか、技術的側面から描き切った本である。制約と闘いながら、ゲームのためのプログラミングやハードとのかみ合わせなど、面白いゲームのために死力を尽くした人たちが、どんな作業を手掛けたり、アイデアを駆使してきたかが、この本でわかる。
    ある経済系コメンテータの言葉を最後に。
    「(規格面で制約が多い)軽自動車をちゃんと作れるメーカーは、リッターカーもちゃんと作れる」
    制約が多い世界で闘うことは、案外いいことかもしれない。

  • 制約こそが発想を育むのだ、と思っている。
    そんな気持ちで、タイトルから、ビジネス系発想本かと思いきや、そこは技評の本で、ほとんどはファミコンというハードウェアと、その上で動かすプログラミングの制約と、その回避テクニック。
    その結果生まれてきたソフトウェアの話は、そんなに多くない。でも、例えばドルアーガの塔は、迷路は乱数で発生させ、宝のロジックの方にリソースを割いたのだ、といわれると、ああタイトルっぽい話が聞けたなあと、懐かしくも嬉しいではないですか。
    昨今はハードウェアパワーもあがっている上に、ミドルウェアが機種間の違いを吸収しちゃうし、移植前提でつくるからおもしろみがない、と。そうだそうだ!
    太陽電池で発電しているから電気が使い放題、という考えと、ちょっと似てるかな。あれ、違うかな。しかしこの本、どんな人向けの本なんだろう。

  • コンピュータの基本的な仕組みと、ファミコンという性能の限られたコンピュータでどのように限界を超えた表現をしているかについて知ることができる。
    ファミコンソフトの制限の裏側を知ることができて面白い。

  • (読んだのがだいぶ前なのでうろ覚えだが)、ファミコンのハードウェアアーキテクチャの説明と、当然今と比べてスペックの低い環境構成でいかにしてファミコンのゲームソフトを作り上げるかという話(etc. 画面更新処理、レジスタの扱い、乗算・除算テクニック、乱数を使ったステージ生成や、迷路生成アルゴリズムなど)が書かれており、読んでいて面白い。サブタイトルの通り、「限界を突破する技術」を学ぶのにちょうどいいかもw

  • メモリもCPUも少ないときにどう工夫していたかの入り口がわかる。

  • 良書.教科書的な本を読み終えた後に,カジュアルに,かつ,具体的に,計算機の基礎を学ぶ目的としても良い本かなと.シンプルなファミコンの良さを改めて認識させられた.

  • 努力は面白かったけど内容的には薄いかも。

  • 驚くべき発想とあったので、各ゲームに特有のアイデアを実現させるためのもっと泥臭い工夫を期待していたのだが、独自の取材が感じられなかった。「思われます。」という表現が多く、あまり調べてなさそうな感じが気になる。そんな時代もあった、というのを知る分には十分なのかもしれない。

  • 子供にの頃夢中になったファミコンの仕組みを図説入りでやさしく理解できる本。有名ソフトを例としてるのも分かりやすさを助ける。

    序 章 RPGのパーティはなぜ4人?
    第1章 ファミコンのハードウェア
    第2章 ファミコンに見るプログラム技術の基本
    第3章 数字を自在に操る計算のテクニック
    第4章 限界ギリギリに挑む技と発想
    第5章 ファミコンから現在へ

    グラフィックやデータの持ち方、計算の仕方など、限られた資源に対する創意工夫の面白さが中心。
    リセットボタンを押しながら電源を切るとか懐かしいネタだが説明に納得。
    ドルアーガの塔は各面のマップは考えぬいたものではなく、擬似乱数を基にしたアルゴリズムに任せたものとかゲームセンターCXのインタビューでも出なかったようなネタもある。

  • 初版買ったけど、ページにいれちがいがあってめちゃくちゃ。珍しいのでそのままもってます

  • ファミコンってどんな機能を持っていて、その機能を使ってどんな努力をしていたのかをざっくりとわかりやすく説明してくれてる本。子供の頃やってたあのゲームのあのパラメータやエフェクトにはこういう裏事情があったんだーっと読みながら思わずうなってしまった。わかりやすい文章で割とサクサク読める。

  • ファミコン時代だからこそ、工夫と知恵を凝らしまくったのがよく解って面白かった。
    それと、ロープレのパーティーが4人編成なのかも分かりやすく説明してくれて勉強になった。

  • あぁ・・・、今のメモリじゃぶじゃぶに使えて、速度もCPUの処理能力が解決してくるさ・・・っていう世代に読ませたい。

    ほんと、ファミコンってよく考えられたんだなぁと思う。

    ハードウェアの仕様に始まり、ソフトウェアの実装は今のなんちゃってソフトウェア技術者は読むべし。

    既知の内容が多いって書評が多いけど、最近の若者達にとっては書かれている内容は結構新鮮なんじゃないかな。

  • あの頃のゲームは、非力なコンピューターで動かすためのたくさんの制約の中で、ねじきれるほど頭を捻られて産み出されてたんだろうな。今のハードで当時と同レベルまで性能を引き出すゲーム作ったらどんなの出来るんだろうか?面白いゲームがやりたい。

  • 知り合いの方に薦められて。

    このころはゲームの内容だけでなく、
    どうやって実装するかまで考えなければならなかったのに、
    魅力的なゲームが作られていたようだ。

    制約による新しい発想を産み出せるようになりたい。

  • ファミコン時代のゲームの限られたリソースの中でいかに思い通りのゲームを作るか、の技術に着目した本。

    内容は決して難しいわけではないが、コンピュータの基本原理を知らないと読むのは難しい。
    基本情報程度の知識があれば十分ではあるが。

    ファミコンのアーキテクチャに触れ、これがいかに制限された環境かの説明から入る。
    そして、そのための工夫の一部を具体例と一緒に見せてくれる。

    当時は当然、何も考えずに遊んでいたが知恵を振り絞ったであろう工夫が見えてくる。

    本書でも今のゲームは昔のゲームに比べて〜のようなことはある。
    (正確にそう言っているわけでは無い。)

    本書を読むと、昔のゲームはプログラマが限界まで知恵を絞らないとゲームを完成させることが出来なかった、という背景が見える気がする。
    発想や良い知恵は限界まで頭を酷使しないと本当に良いものは出てこないと思っている。

    今のゲーム作りもおそらく大変なんだとは思う。
    どちらが大変かなんて門外漢には口を出すことも出来ないだろう。

    しかし、その方向性が「限界まで知恵を絞らないといけない」なのか、「社会や社内の状況に振り回される大変さ」なのかは大事なことだろう。

  • 限られたリソースの中で最大限にユーザを楽しませるために、裏ではこんな工夫がされていたのかと感心させられた。最近の高性能なハードを使い切れているのかという提言に考えさせられる。

  • ファミコンのハードウェアスペックによる制限と、その範囲内でいかにゲーム開発を行っていたか?

    処理(アルゴリズム)の工夫による代替(乗算等)とか、データ量の減らし方とか、今の時代はほとんど気にしなくてもいいようなテクニックもありますが、逆にそういったところから何か気付くところがある・・・かもしれません。

    ただ、内容的にちょっと中途半端な印象を受けてしまいました。個人的には、ハードウェアに関するページ数を減らして、「制限の中でどういった工夫をしたか」という内容をもっと増やして欲しかったかと。

    それはそうと、「ドルアーガの塔」のステージデータが乱数で作られていたとか、「ポートピア連続殺人事件」「ドラクエ」では実は20文字だけで全ての文章が作られていたとか、ちょっとびっくり(昔「ベーマガ」に掲載されていた「1・2の上海」も乱数でステージ生成していましたね)。

    せっかくなので、ファミコンでゲームを作る上での工夫した点や苦労した点などのインタビューがあれば、もっと面白かったかもしれませんね。

  • 電車内で読むもの無いなーって思って購入。
    基本的に昔話。
    為になる!なるほど!と、言った内容ではなく、
    昔はこんなんだったんだねぇ・・という内容。
    規模が大きくなったり複雑化したり、ハードの性能がアップ
    したことにより開発の難易度が上がってる感じだけど、
    ゲームプログラムの根底ってあまり変わってないよ。
    みたいな。
    ただ、先人たちがなんのナレッジもない状況で試行錯誤して創りだしたものはすごいと思うし、なんか熱い時代だったのかなとも思う。

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小さなコンピュータに詰まった緻密な設計思想。限られた資源を活用する驚異のプログラミング技術。ゲームの基本構造と同時に生まれたゲーム文化。これから全く新しいゲームを考えることは可能か?ゲームを考えるための原点回帰。

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