ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

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著者 : 深田浩嗣
  • SBクリエイティブ (2011年9月10日発売)
  • Amazon.co.jp ・本 (304ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784797366235

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ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足の感想・レビュー・書評

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  • ソーシャルゲームにはユーザーがハマるようにたくさんの仕掛けがある。その仕掛けを分解し、他のゲームやゲーム以外のものごとに応用しよう、というのが大まかな内容。

    本書の前半は「ソーシャルゲームがいかにしてユーザーのモチベーションを喚起しているか」という話を展開していく。
    僕はそもそもソーシャルゲームがヒットしている最大の要因は、本書に書かれているようなポジティブなモチベーションのコントロールによるものではないと思う。
    「損をしたくない」という強烈にネガティブなモチベーションを利用している。
    「アクセスしないとエネルギーの回復が無駄になる」
    「アクセスしないと宝を奪われる」
    そういうネガティブなサイクルの上に成り立っている。

    本書の主張は僕の考えとかけ離れていて、その内容も納得することができなかったので、高い評価をつけることはできなかった。

  • ソーシャルゲームがどのような構造を持つのか、従来のパッケージゲームとどう違うのかについて的確な分析。一方でモチベーションを喚起する構造を持つ事を根拠に、「社会に役立つ」と断じている点には疑問が残った。

  • 【分類】798.5/F71
    芸術のコーナーに並んでいます。

  • ○この本を一言で表すと?
     ソーシャルゲームの構造を解説した本


    ○この本を読んで興味深かった点・考えたこと
    ・ソーシャルゲームについてかなり細かく分析していて、ゲーム開発者にもインタビューしていて、ソーシャルゲームの仕組みについて知るには良い本だと思えました。著者自身のゲーム体験も書かれていて、なぜ課金に至ったのかも説明されていて、ソーシャルゲームにあまり触ったことのない人でもある程度感覚が伝わるのではないかと思います。

    ・ソーシャルゲーム市場について述べられていました。日本はスマートフォン以前のフィーチャーフォンでソーシャルゲームが流行したことが他国とは違う特色のようです。(第1部 ソーシャルゲームの登場)

    ・ソーシャルゲームの構造を図式化して、各部分について説明されていました。「目標⇒行動の選択⇒達成」を繰り返すサイクル、「初級⇒中級⇒上級」に移行させる仕組み、そのバックグラウンドとしてのゲームコンセプト、可視化、運用についてなど、細かく丁寧に説明されていたと思います。GREEの「釣り★スタ」、DeNAの「怪盗ロワイヤル」を事例として、ソーシャルゲームのフレームワークで細かく解説されていて、それぞれどこに重点を置いているのか、どういう形で運営されているのかがよく分かったように思いました。(第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか)

    ・アメリカのゲーミフィケーションサミットで紹介されていた内容や、ゲーミフィケーションに取り組んでいる会社の説明などが書かれていました。(第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション)


    ○つっこみどころ
    ・副題でゲーミフィケーションについて触れられていたので、ソーシャルゲームの知識をどうビジネスに活かすのか、第3部を楽しみにしていましたが、ソーシャルゲームの構造を再度解説しただけで、「こういうところがビジネスに活かせる可能性がある」とされていて拍子抜けしました。例として挙げられた「節電.jp」もとてもゲーミフィケーションの活用事例とはいえず、物足りないモノでした。WEB以外にゲーミフィケーションは向いていないというような持論を掲げていましたが、WEBにも適用できていないのではないかと思えます。帯にもビジネス向けのような文言が書かれていますが、完全に的外れであるように思えました。

    ・ジェイン・マクゴニガルの『幸せな未来は「ゲーム」が創る』の邦訳よりも後に出版され、あきらかに記載内容が被っているにもかかわらず、参考文献にこの本を入れていないのは、ほぼ引用と考えられると都合が悪いからかなとも思えました。ジェイン・マクゴニガルも講演したゲーミフィケーションサミットの内容について触れ、その著作の原題の直訳の講演名も記載されているので、明らかに抜粋だったのではないかとも考えました。

  • ゲーミフィケーションに関心がある人向け。

  • 資料ID:81101044
    請求記号:798.5||F
    配置場所:工枚教員推薦図書

    ゲーム特集に選書された図書です。

  • 主題が「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」で、副題が「ゲーミフィケーションが変える顧客満足」となっているが、読んだ印象としては主題と副題が逆。

    というより主題については、印象としては、ゲーミフィケーションの一成功事例として取り扱われているだけと感じた。

    ゲーミフィケーションが主題なので、ソーシャルゲームに関する分析が深くないというか、ゲーミフィケーションに関する部分だけに触れられており、ソシャゲの本質とでもいうべきガチャに願する言及がほぼ全くない。

    恐らく著者は、ガチャはゲーミフィケーションの成功に関係ないという考えからあえて触れていないのかもしれないが、しかし、ソーシャルゲームの大半がガチャを引かせるカードゲームで、海外に比べてべらぼうに高い利益率を生んでいる源泉がガチャであるという現実を無視して、果たしてゲーミフィケーションの本質を語れるのだろうか。

    提示されているフレームワークも、本文中では顧客満足を高めるための方法論として提示されているが、ガチャゲーをやって大金を支払ったことがある身としては、どう考えても火であぶって人をガチャ中毒にさせる方法を提示しているようにしか見えない。

    ゲーミフィケーションが本当に有益であると考えるのなら、実際のソシャゲにおけるゲーミフィケーションの運用が単なるガチャを引かせるだけの仕組みになっている現状について、好意的でも批判的でもどちらの立場でも構わないからやはり言及するべきではないのか。

    それがないと、本書を読んでゲーミフィケーションを顧客満足の向上に適用しようと考える人が、本当に直面する問題に答えられないのではないか。

    まあ自分は、如何にガチャ中毒にさせる理屈を正当化するのに興味をもって読んだので、思ったよりまともな内容に戸惑っているだけなのだが。

  • 怪盗ロアイヤルと釣りスタを元にしたゲームの設計から課金モデルまでを紹介しつつ、ゲーミフィケーションとは何か?を論じているが、一昔前の手法な気がし、ゲームフィケーションの理解、という意味では読む価値があるくらい。

  • ソーシャルゲームの仕組みが整理、体系化され、とてもわかりやすかったです。

    ソーシャルの要素はリアルビジネスや教育にも転用可能な部分が多々あったり、実は既に使われていたり、以前読んだゲームニクスという考え方にとても似ていました。

    ソーシャルゲームを学ぶ教科書としては最適です。

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なぜその人はリピーターになるのか?人を夢中にさせ、顧客ロイヤリティを向上させる秘密の仕掛けを徹底解説。

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