遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

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  • Amazon.co.jp ・本 (376ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784797367843

作品紹介・あらすじ

遊びに必要な要素とは?人がハマる仕組みとは?ゲームの巨匠が伝授するゲームデザインの極意。

感想・レビュー・書評

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  • 遠藤さんの口調の再現度が高い。休日に読むと、まるで出社してるみたいで損した気分。

  • ゲーム

  • 教員推薦

    (特集:「ゲームを作ろう!」)

    ↓利用状況はこちらから↓
    https://mlib3.nit.ac.jp/webopac/BB00542583

  • 前半はゲームデザインをする際に考えるべきこと、後半はゲーム史を交えつつ、ゲーム種類ごと、ゲーム要素ごとの概説。読みやすいし、高みにある人の俯瞰性を感じる。少し自分の好みや意見が強く出たりする部分もあるが、それも含めて面白い読み物。

  • すばらしい。最近読んだ本の中では一番面白いかも。最初の二つくらいの講義はあんまり基本的過ぎていまいちだったんだけど、歴史とかきちんとしてる。ゲームつくりも大変そうです。

  • シナリオライターだけでなく、SEやPGや営業さんにも読んで欲しい一冊!

    ゲームデザインの本なんだけど、「ものごとのしくみ」を考えるための方法論を解説している本だと思うと、また別の視点から読める。

    特に、ゲームバランスをユーザーの心理を読み取りながら設定していく手法なんかは、まんま、普通の商品のマーケティングにも使える方法論だと思う。
    そういう意味では、講義録ではなく、方法論の参考書とも読める。

    普通に読み物として読んでもおもしろいですけどね。

  • ゲームデザインに関する本というと、ルールの作り方・レベルデザインの方法・プログラミングについてなどの内容を想像すると思う。
    確かにそれらについても丁寧に書かれており、間違いではない。
    しかし、この本では「ビジネスとしてのゲームの作り方」という視点が入っており、非常に勉強になった。
    版権物の企画の売り込み方・カードゲームを作る際のコストのかけ方など、あまりこれまでに触れられている書籍を目にしたことがなく、興味深く読み進めることができた。
    ゲームを作る側にいる人間でなくとも、ゲームという分野に深い興味を持っている人間であれば、何かしら得るものがある本である。

  • 本質的なことを中心に分かりやすく説明してくれてる。
    具体例は20年前くらいのゲームを出しているから、それらを知っている人はスムーズに読める。

  • 読みやすかった。

  • 本書は、ゲームを作りたいと思っている若者に対しての圧倒的な量の知識の洪水を浴びせかけています。1959年生まれの筆者は日本にゲーム業界が出来ていく歴史のど真ん中にいて(なんたって、あのゼビウスの作者!)、今も先頭に立っている人のようです。具体的なヒット作を事例に取りながら(脚注に出てくるゲームの膨大なこと!)ゲームの本質、システム、デザイン、変遷を縦横無尽に語っているのですが、その根底には“コンテンツを作るにはコンテンツを知れ”という想いがあるからだと思います。ところが、デジタルであることにより永久性を持ち得ているように思えるデジタルゲームが「消えもの」化して、ほとんどリプレイ出来ない現状に対する焦燥感が、そして横井軍平さんという先達や宮路武さんという仲間の死が、彼を教壇に立たせ、執筆に向かわせています。一瞬、トリュフォーがヒッチコックのインタビューをした本、“映画術”を思い出しました。筆者と同じ時代を歩いて来た自分としてはデジタルゲームの歴史が技術と社会の変化の写し鏡になっていて、ゲームを語ることは時代を語ることであることにしみじみ。

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