インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

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著者 : Susan Weinschenk
制作 : 武舎 広幸  武舎 るみ  阿部 和也 
  • オライリージャパン (2012年7月14日発売)
  • Amazon.co.jp ・本 (288ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784873115573

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インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針の感想・レビュー・書評

  • UXと関連の強い心理学を理解するために読んでみました。
    いわゆるトリビア的な心理学(人に話したくなるような)は少ないですが、ユーザー心理の基礎が理解できる本です。

  • webデザイナー向けの内容だったが、認知心理や行動心理など人間の無意識に関するテーマを平易な言葉で解説しており、一般人にとっても非常に読みやすい本。
    個人的には「一度に覚えられる物事は4つまで」、「マルチタスクは事実上不可能」、「人は自分の処理能力を超えた数の選択肢や情報を欲しがる」といったような人間は一度に多くの情報を求めるものの能力的にはわずかな数しか処理できないという趣旨の話について特に関心を持った。

  • ヒューマンファクター(人的要因)の研究で人に対する負荷が高い順に、認知(記憶含む)、視覚、運動。
    フィッツの法則で運動負荷を計算できる。
    人はマインドワンダリング(注意散漫)は30%ぐらいと言われており、マルチタスクとも近いと言える。マインドワンダリングになる人ほど、想像力豊かで問題解決力に長けている。
    グループによる意思決定は必ずしも的確ではない!プロな場合のみ、1人より2人の方がいい。

  • 1章 人はどう見るのか
    001 目が受け取る情報と脳が私たちに伝える情報は微妙に違う
    002 対象の「あらまし」をつかむのは中心視野より周辺視野の役目
    003 人はパターン認識で物を識別する
    004 顔認識専門の脳領域がある
    005 物はやや上から斜めに見た形で思い浮かべる
    006 人は過去の経験と予想に基づいて画面を見る
    007 人は手がかりを探す
    008 人は視野の中の変化を見逃すことがある
    009 人は近くにあるものを同じグループだと思う
    010 赤と青を一緒に使うと目への刺激が強すぎる
    011 男性の9%、女性の0.5%が色覚異常
    012 文化によって色の意味が変わる

    2章 人はどう読むのか
    013 大文字がもともと読みにくいものであるという説は誤りである
    014 読むことと理解することは同じではない
    015 パターン認識のおかげでフォントが異なっても同じ文字だと認識できる
    016 文字の大きさは理解度を左右する
    017 コンピュータの画面上のものは紙に書かれたものより読みにくい
    018 長い行のほうが速く読めるが一般には短い行のほうが好まれる


    3章 人はどう記憶するのか
    019 ワーキングメモリの限界
    020 一度に覚えられるのは4つだけ
    021 情報を覚えておくには使うことが必要
    022 情報は思い出すより認識するほうが簡単
    023 記憶は知的資源を大量に消費する
    024 記憶は思い出すたびに再構築される
    025 忘れるのはよいこと
    026 鮮明な記憶でも間違っていることがある

    4章 人はどう考えるのか
    027 情報は少ないほどきちんと処理される
    028 心的な処理には難しいものとやさしいものがある
    029 人は30%の時間はぼんやりしている
    030 自信がない人ほど自分の考えを主張する
    031 人はシステムを使うときメンタルモデルを作る
    032 人は概念モデルとやり取りをする
    033 人は物語を使って情報をうまく処理する
    034 人は例を使ってうまく学ぶ
    035 人は分類せずにはいられない
    036 時間は相対的である
    037 クリエイティブになるための4つの方法
    038 人は「フロー状態」に入る
    039 文化は考え方に影響する

    5章 人はどう注目するのか
    040 注意力は選択的に働く
    041 情報は取捨選択される
    042 熟練の技は無意識に駆使できる
    043 ある事態に対する注意力は頻発が予想されるか否かで決まる
    044 注意力の持続時間は10分が限度である
    045 人は「顕著な手がかり」にしか注目しない
    046 マルチタスクは事実上不可能
    047 危険、食べ物、セックス、動き、人の顔、物語は注意を引きやすい
    048 大きな音には驚いて注目する
    049 何かに注意を向けるにはまずそれを知覚する必要がある

    6章 人はどうすればヤル気になるのか
    050 目標に近づくほど「ヤル気」が出る
    051 報酬に変化があるほうが強力
    052 ドーパミンが情報探索中毒を招く
    053 人は予測ができないと探索を続ける
    054 「内的報酬」のほうが「外的報酬」よりもヤル気が出る
    055 進歩や熟達によりヤル気が出る
    056 欲しいものが我慢できるかどうかは幼少期に決まる
    057 人は本来怠惰... 続きを読む

  • 良書。データに基づいたわかりやすい説明。読み物としても面白い!

  • 図書館で借りた。分かりやすくていいな

  • Webサイトデザインを心理学からアプローチして100個のポイントにまとめた本。すべて、研究論文で報告されている結果をもとにまとめられているので、「あーあるある」だけでは説得力がある。Webサイトデザインだけではなく、フライヤーなどの紙媒体などにも応用したり、マーケティングなどにも使えるポイントも多く勉強になる。訳者があとがきでも書いているが、ポイント1つ対して数ページ、10章に分かれて記載されているため、手元に置いてリファレンスとしても使用できる書籍だ。

  • 具体的な内容が書かれており参考になるページがいくつかあった。また部分的に読み返し参考にしたい。

    タイトルにあるように、デザインにとどまらず人間の心理を解説する心理学の内容が多数含まれている。
    オンラインでは忘れてしまいがちな、人間のリアルな心理を思い出させてくれる一冊。

  • タイトルだけ見ると、ウェブやアプリの開発に使えるデザインテクニック100!のように見えるが、実践的な内容はほとんど書いてなく、心理学の論文を噛み砕いて紹介、というもの。
    http://nagoemon.blog56.fc2.com/blog-entry-584.html

  • 資料ID:81200456
    請求記号:547.48||W
    配置場所:工枚普通図書

    2015年ITエンジニア本大賞ノミネート

  • ウェブサイトのデザインに神経科学を応用する書物を書いている筆者による、大変興味深い考察を述べた本書。人間がどのように情報を認識するのか、理解するのか、すべては人につながっているのであれば、人を深く理解する必要があることを再認識させてくれました。

  • 開発者でも読んでおきたい書籍。読み物としても面白いです。
    人間の行動原理を探る数々の実験から、多くの知見が紹介されていて、デザインやマーケティングに応用できると思います。
    個人的にまた読みたい一冊。

  • 学生が選書した図書です。背中に黄色シールを貼った図書のコーナーに並んでいます。

  • WEBなどのUIに限らず、どんなシーンでも応用可。
    デザイン系の参考書は当たり前のように、
    右と左では、右のほうがよい。なぜなら余白があるから。とか、この文字のほうが視認性がある。とか。
    実は説明になってなかったりしますが、本書は人の心理を元にデザインの説明されているのでとても納得感があり、応用もきくので一冊あると本当に便利。

  • 心理学。
    初歩。
    データより物語のほうが説得力がある。

  • 使う人にとって、ちゃんと動いて、使いやすいためのデザインを作るために知っておいたらよい心理学の理論、トピックのカタログ。内容は幅広く、色彩、認知、モチベーション、選択、ストーリーなど、どれもそれだけで1冊になるものを、各テーマ数ページでまとめている。

    そういうわけで、厳密には各理論は適用できる状況や条件が限られているため、本の紹介を鵜呑みにしてしまうと大変なことになってしまうのだが、一つひとつの出典を明記している上、さらに詳しく知るためのガイドもあるため、実際に適用する前には、ちゃんと調べてから行うこともできる。

    本書で挙げられる例は、Webアプリケーションのインターフェースに関するもの多いが、その内容はモノのデザインだけでなくサービスのデザインにも適用できるところがあるだろう。

  • 繰り返し読んで、自分なりに応用して、デザインに活かしていきたい。

  • おもに行動経済学から UI への適用が主体。
    Web デザインへの応用示唆も少々。良書。

  • タイトルの通りUIに関わる本ですが、単純に読み物としても面白い。

    140以上の論文や研究書を元に、人の行動や思考、感情に関する様々な知見を教えてくれるのですが、ものすごく簡潔で分かりやすいのが本書の最大の特徴にして、素晴らしい点。なんてありがたい本なんだろう。

    全10章、100個のトピックに分かれているんですが、
    一つ一つのトピックは1ページから長くても5ページほどにまとめられており、
    興味深い事実を次々とテンポよく読んでいくことができます。

    この本のレビューで、デザインに関わらない人も読んだ方が良い、というものをいくつか見たのですが、それも納得。
    人と関わる社会生活一般に活かすことの出来る部分も多いと思いますが、特に組織運営に関わる人は読んで損はないと思います。

    章立てを読んでピンと来る人は、是非読んでみるべき本です。

    1章:人はどう見るのか
    2章:人はどう読むのか
    3章:人はどう記憶するのか
    4章:人はどう考えるのか
    5章:人はどう注目するのか
    6章:人はどうすればヤル気になるのか
    7章:人は社会的な動物である
    8章:人はどう感じるのか
    9章:間違えない人はいない
    10章:人はどう決断するのか

    以下、初めて知った点や目からウロコが落ちた点のメモ。

    ・ジオン理論。人はモノを認識するのに基本的な立体(パターン)の組み合わせを使う。シンプルなアイコンが見分けやすいのは含まれるジオンが見分けやすいから。3次元になるとより複雑になり見分けにくい。
    ・人は概念モデルとやりとりをする。メンタルモデルと概念モデルの不一致が起こるとシステムは使い勝手の悪いものとなる。
    ・創造性には4つのタイプがある。
     「熟考的で認知的な創造性」…継続的な活動とある程度の知識が必要
     「熟考的で感情的な創造性」…熟考は必要だが、知識やスキルとは関係なく感覚や感情とつながりのあるアハ体験がきっかけとなる
     「自然発生的で認知的な創造性」…前提となる経験や知識が必要だが、熟考により得られるものではない。気分転換や一晩寝かせる、など一時的に意識の働きを停止させることで、無意識が問題に取り組むことで発揮される
     「自然発生的で感情的な創造性」…知識は必要ないがスキルが必要な場合が多い。音楽、美術、著述など。
    ・目標に近づくほどヤル気が出る。人が注目するのは達成までの項目で何が終わったのかよりも何が残っているか。また、前進は例えそれが幻想(実質的には進んでいない)だとしても効果がある。
    ・オペラント条件付けが機能するためには、報酬(強化刺激)として、対象とする人が欲しがるものを選択肢なければならない。ユーザが欲しがるものや行動パターンを見きわめ、そのパターンに合わせないと効果はない。
    ・内的報酬は強い。外的報酬の場合、予期しないものであるほうがヤル気を起こさせる。
    ・進歩や熟達がヤル気につながる。顧客の定着やリピートを狙うなら、単に報酬が与えられる仕組みではなく、友だちとつながる・新しいことを修得するなど人が本能的にやりたいと思うことをさせる仕組みを用意する。
    ・人の行動は「性格だ」と判断されがちである。道端で困っている人を素通りした男性を見かけた場合、多くの人はその男性を「自己中心的」と捉え、急がねばならなかったかもしれないという状況的側面を軽視する。一方で自分の行動を説明する際には、状況を理由にし、自らの性格が現任ではないと説明をしがち。ただし、こうした捉え方は所属する文化により程度の差がある。
    ・エラーはすべてが悪いとは限らない。エラーが生じることによって、マイナスの影響が生じる可能性はあるが、必ずしもそうではない。エラーの種類によってはプラスの結果が生じるエラーもあり、プラスもマイナス... 続きを読む

  • ちょっと堅そうなタイトルだけど、開いてみると結構柔らかい内容でした。1~4ページくらいで1トピック、合計100トピックの小ネタ(?)が紹介されています。
    脳みそのどこどこが活性化し~みたいなことがいろんなところに書かれていて、心理学ってこんなふうに研究する学問なのかと勉強になりました。実際の実験内容もたくさんストーリー形式で紹介されており、門外漢でも「へー」っと思いながら読める本でした。

  • 様々な論文などを引用して(私は実際に引用されているものにはひとつも当たっていないので、それらの内容に対してどの程度厳密なのかは不明)、そこからタイトルから連想される領域の話に持っていくというスタイル。
    100項目それぞれ、ひとつにつき数ページ以内で説明があるので読み進めるのは容易だろう。

    「え、だから何?」という様な投げっぱなしのものや、「いやそれはそうだろう」といったものが割と多い印象。
    ただ中には覚えておいて損が無さそうなものや、気付いてはいたものの根拠を知らなかったものに説明が付く様なものもあった。

    総評すると、さっと一読するには良いと思う。

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インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針の作品紹介

デザインは相手から反応を引き出すための大事な要素です。本書ではすべてのデザイナーが知るべき100の指針を実践例とともに紹介します。科学的な研究から導き出されたこれらの指針を理解してデザインすれば、人間の思考や行動、遊び方にマッチした直観的で人を引きつける製品――印刷物、ウェブサイト、アプリケーション、ゲーム――を作れるようになります。

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