「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック

  • オライリージャパン
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本棚登録 : 227
感想 : 11
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  • Amazon.co.jp ・本 (524ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784873115634

作品紹介・あらすじ

ゲームデザイナー/ゲームプランナー必携のガイドブック。『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』『マキシモ』シリーズなどのヒット作を生み続けるスコット・ロジャーズが、企画やプレゼンから実際のゲーム制作、さらにはスランプの脱出法まで、ゲームデザインのすべてを楽しくわかりやすく解説します。家庭用のテレビゲーム開発だけでなく、モバイルやソーシャルゲームの開発にも役立つノウハウが満載です。企画書のサンプルなど今すぐ使えるボーナスコンテンツも多数収録しました。第一線で活躍している現役のゲームデザイナーが解説する本書は、現場で実際にゲームを制作しているプロにとってもクリエイターのタマゴにとっても必読の一冊。

感想・レビュー・書評

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  • デザイン思考やゲーミフィケーションを学ぶ中で、実際のゲームデザイナーはどのような方法を使っているのか興味が湧き読んでみました。
    遊ぶ方は、チョット触って詰まらなかったら、直ぐに「面白くない」と切り捨ててしまいますが、作る方は物凄い苦労があり世の中にリリースされているんだなと、あらためて思いました。
    それはさておき、アイデアを企画にまとめてデザインをするところの具体的なプロセスは非常に面白くて参考になりました。今度是非ゲーミフィケーションの要素として幾つかは、ビジネス企画に取り入れてみたいと思います。

  • ゲーム開発者じゃなくてもゲーム好きなら面白い内容です。
    著者(スコット・ロジャーズ)の文章、絵、注釈がユーモアたっぷりで読んでいて飽きません。
    翻訳も上手くされているのでとても読みやすかったです。

  • 【請求記号】7900:76

  • プレイヤーが上手く言語化出来ないけど「面白い」と感じている部分というのは、当然のことながら制作側は意図して盛り込んでいるわけで。そういうゲームの「面白さ」のメカニズムを製作者向けに書いた本著は、いちプレイヤーから見ても相当に読み応えのある内容でした。きっと本著を読んだ後でゲームをプレイすると、「こういう所も配慮しているのかもな」みたいな良かった探しができるかもしれないし、「本当に考えて作ってるのかこれ」とかえって制作への不信感を深めることになるかもしれませんw

    しかし「そんなに何度もプレイヤーを罰する必要はありません」という指摘についてハッとさせられましたね。

  • これはすごい本だ

  • これは日本人が書いたほうがもっともっと面白い本が書けるんじゃないかなと思ってしまう。
    こう考えると日本人の方がゲーミフィケーションってなじみ深いんだと思う。だから、こんな外来語いらないねん。

    • とんびあぶらげさん
      網羅性があるので辞書としては使えるが、どうすれば面白くなるのかについては、もっと別な説明のしかたがある気が。
      網羅性があるので辞書としては使えるが、どうすれば面白くなるのかについては、もっと別な説明のしかたがある気が。
      2013/02/03
  •  ゲームを作るのがいかに大変な作業だということが身に染みて分かった
    これはおもしろくないゲームだと安易に言えなくなってしまったかもしれない、でも面白くないものはおもしろくはないのだが・・・・

     これ一冊でゲームの出来上がりを追体験できるわけだが作者が外国人日本のゲームでの掘り下げではないので少し戸惑いがある。

     監訳の人が日本人ましてはスクエニの社員なわけで願わくはFF、もしくはDQでのゲームのつくり方一から百までを読んでみたいものだ塩川さんお願いします。

  • 広く浅く、な感じ。
    いろんなジャンルのゲームをひっくるめて対象にされている。
    カメラワーク、ゲージ表示、ストーリー作成、ボスキャラクター、など。

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