VANQUISH - PS3

  • セガ
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  • Amazon.co.jp ・ゲーム
  • / ISBN・EAN: 4974365835569

感想・レビュー・書評

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  • 四苦八苦しつつも楽しく遊んだんだけど、
    クリアしてからやり込み勢のプレー動画を見たら
    なんか全然別のゲームみたいな動きしててびっくりした

  • 最新鋭バトルスーツ『ARS』を装着した主人公を操作し、占拠されたスペースコロニーの奪還を目指すシューティングアクションゲーム。
    ブースト機能でのハイスピードアクションが可能。
    初心者でもオートロックオンモードが有難い…。

  • ハイレベルなグラフィックとスピード感は光るものがあり、全体から感じられる勢いで最後までダレることなくプレイできた。アクションは多彩で慣れれば爽快感は得られそうだが、私の操作レベルではそこまで達せず。ブーストダッシュを生かしたチャプターが見当たらなかったのも不思議。武器の種類・レベルアップ要素も少々中途半端だったか。イージーモードには結構強力なエイミング機能がついていて、全体の短さも含めて気軽にサクッと楽しめると思う。

  • ゲームシステムがすごく良い。
    スタイリッシュで、プレイしていて楽しい。

    ストーリーはすごく中途半端な上、やり込み要素も少なく
    すぐ飽きてしまった。

  • とにかく『カッコイイSFアクション』気分を満喫できるアクション(シューティング?)ゲーム。

    テロリストに占拠されたスペースコロニーを、鎮圧するために特殊なバトルスーツに身を包んで突き進んでいく主人公。ちょっとした陰謀劇もあるけれど、既に古典的ってぐらいにベッタベタな話。されどそれゆえにクールで派手でカッチョいいアクションやシチュエーションにどっぷりハマれる。

    操作自体はさほど難しくはないし、ヘタな人でも自動照準モードで遊べばゴリ押しで大分進める…というか、自分がそうだったのでw

    ストーリーは「まだまだ序章」的な終り方しますが、そういうのも含めてまるまるOK。充分楽しめたし、そういうところがすごく良作B級映画っぽい(笑)

    PS4でベヨネッタとのセットパックでリマスターとか、素敵な復活劇を遂げてくれました!

  • ARSと呼ばれる特殊な戦闘スーツを用いて戦うTPS。
    ARモードと呼ばれる仮面ライダーカブトのクロックアップのようなシステムがゲーム進行の鍵を握る。

    ARSによって人智を超えた動きが可能となるが、負荷が非常に掛かるため極短時間しか開放できず、一定

    時間経つとリミッターがかかり一定時間ほぼ無防備な状態になるのがミソ。

    シナリオ自体そこまで短くもないものの、オンラインモードやCOOPが最近の作品には珍しく搭載されていないためボリューム自体は少ない。

    ストーリーはほぼ皆無。

  • 続編希望!

  • ストーリー的には非常に中途半端ではあるけれど,武器やスピード感も素晴らしい.記憶に残るゲームになりそう.ロードも短いし,スカッとするゲーム.武器は球体を発するやつとか,ホーミングレーザー,ドリルっぽいのがお好みです.

  • 『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』は、バイオハザードシリーズなど世界的ヒット作を生み出してきたゲーム・クリエイター三上真司がディレクターを務めた完全新作タイトル。プロデューサーの稲葉敦志は、『バイオハザード2』、『デビルメイクライ』、『ベヨネッタ』などの制作で知られる。共にカプコンを退社した三上と稲葉の二人が、久々にタッグを組む新作シューティングアクションゲームということで、ゲーム業界では発売前から注目されていた。制作会社はプラチナゲームス。販売会社はセガ。PS3とXbox360で発売。

    三上真司の名前は、ゲーム雑誌でよく目にしていた。バイオハザードシリーズは、4からファンになった派なので、正直そこまですごいのかと疑っていた。『ヴァンキッシュ』プレイ開始当初は、敵が全てロボットなので、人間やエイリアンやモンスターなど生物体相手に銃を撃ちまくる海外のゲームに比べると、刺激が少ないと思えた(ゲームの中で人を殺しまくることは肯定できるものではない。今後ゲームは、人が一人死ぬと、どれだけ多くの人が悲しむことになるのかを伝える、シリアスな作品が増える方向に発展すると個人的には思っている)。けれど、巨大ロボットのボスと戦っているうちに、ロボット相手の戦いも面白いと思えてきた。

    三上氏は雑誌のインタビューで、ロボットが相手でも、人間相手に戦うゲーム以上の切迫感を出すことを目指したと語っていた。たとえゲームの中でも人間がばんばん死んでいくのは、何かよくないと思うのは、日本国憲法第九条か、任天堂の家族向け販売戦略の影響だろうか。海外のゲームでは人がどんどん無情に死んでいく。『ヴァンキッシュ』は海外ゲームの現代的動向に対する、日本からの応答だと思える。日本のゲーム産業は、海外の動向に比べて、ガラパゴス化したとよく指摘される。萌え美少女造型の圧倒的なレベルの高さとか、携帯電話向けミニゲーム市場の興隆とか、ガラパゴス化は別に悪いと思わないけど、『ヴァンキッシュ』は、ガラパゴスになっていなかった。海外ゲームの最前線と同じ地平で開発されていた。

    3人称視点のアクションシューティング。派手でドラマティックな演出。巨大ボスとの戦い。味方と思っていたアメリカ政府が陰の黒幕。全てゲームとしては使い古されたしかけで、何も斬新なものはない。しかし、全ての要素の完成度が高いし、ゲームとして面白い。『ベヨネッタ』はキャラが立っていたし、三角木馬とか演出も面白かったが、『ヴァンキッシュ』に比べると、ゲームとしては面白くなかった。『ベヨネッタ』のことをつまらないと批判していたネットレビュワーたちも、『ヴァンキッシュ』はそれなりに歓迎している。(ただし、売上はそんなによくないみたい)。

    三上氏は雑誌のインタビューで、完全3Dのヴァーチャルリアル空間をゲームプレーヤー自身が歩き回るような作品の実験にも取り組んでいたというが、技術的に無理があって、ゲームとしてはまだ成り立たないと判断したという。斬新さよりも、ユーザー体験の面白さを追求した結果、『ヴァンキッシュ』ができたのだろう。クリエイターとして見習いたい姿勢だ。まだ誰も体験したことがない斬新さとは、ユーザー体験の面白さの一種に過ぎないかもしれないのだから。

    唯一斬新と思ったのは、エンディングスタッフロールの演出だった。『スターラスター』などレトロシューティングゲームのような画面で、隕石が迫ってくる。隕石の中に、日本人の顔が映っている隕石がある。この隕石がスタッフで、3個くらい打ち落とすと、打ち落とした人の役割、写真、名前が画面に並ぶというしかけだ。エンディングのミニゲームをやっている最中、『ヴァンキッシュ』を作ったのは、日本人のスタッフだったんだなと実感した。ごく普通に東京の街中を歩いているような人たちが、『ヴァンキッシュ』を開発したのだ。

    スタッフロールにスタッフの名前がずらずら並ぶのは、映画でもゲームでも見ていて面白いものではない。スタッフロールの様式は、パーソナルコンピューターもない時代に確立されたものだ。現代は双方向的にできる技術が発展したんだから、20世紀前半の様式を貫く必要はないと思えた。

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