ファイアーエムブレム 覚醒

  • 任天堂
4.23
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感想 : 77
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  • Amazon.co.jp ・ゲーム
  • / ISBN・EAN: 4902370519457

感想・レビュー・書評

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  • "シュミレーションRPG"というジャンルを家庭用ゲーム機に落とし込み、ポピュラーな人気を得ることに初めて成功した代表的作品の最新作。

    任天堂のゲームは、万人が感情移入出来るようにか、『ゼルダの伝説』にしても『ポケットモンスター』にしても、キャラクターには個性はあるが、実は絵のタッチそのものにはあまり特徴がなく、ファイヤーエムブレムは特にそれが顕著に見受けられたので、絵に思い入れのある筆者は「面白そうだな」と思いつつもプレイするのをずっと避けてきた。とはいえファミコンの時代はイラストはあくまで説明書やパッケージで出てくる程度の存在で、ドットで構成された画面に移るキャラクターとはほぼ別物だったので、世間的にはあまり影響がなかったように思われる。
    それがゲームの性能が上がり、パッケージそのままの絵がテレビの中でも動く時代となった今、イラストの役割の重要性は確実に上がっている。そんな中発売された『ファイヤーエムブレム 覚醒』は今までの無個性なタッチを一新し、コザキユースケさんがキャラクターデザインを手掛け、オーソドックスなタイプのゲームとは思えない、とても瑞々しい印象に生まれ変わった。旧来からのファンにとっては好き嫌いが分かれるかもしれないが、筆者はこの絵がきっかけで、シリーズはじまって23年目にしてはじめてプレイしたのである。

    それまでも唯一プレイしたことがあったシュミレーションRPGはメガドライブで発売されたSEGA『シャイニングフォース』だった。そちらもやはり玉木美孝さんが描くキャラクターが非常に魅力的で、RPGが苦手な筆者でも「育てたい!」と思わせる力があった。

    そのような理由で、ゲーム性については、同シリーズ過去作との比較レビューは出来ないが、久々に時間を忘れプレイしてしまう程、展開もバランスも初心者でも楽しめる、さすがの任天堂クオリティである。興味深いことに同様にポケットモンスターも主人公たちのイラストが少しタッチが変わった。イラスト的になった。イラストがそのまま画面の中でも動くようになった今こそ、グラフィックなどではなく、日本が誇る平面の漫画・イラスト文化から、ゲーム業界がもう一度盛り上がるのではないか。そんな未来の可能性を感じた一作である。

  • 非常に良いゲームだと思いました。
    普段子供たちが接しない人とのふれあいであったり、気軽に「ありがとう」や「一緒にいるね」という、言葉を音声で発する事によって、相互の信頼が培われていく事がこの先大事だと思われます。

    古い記憶を持ちながらも、決して無碍に否定せずに自分が普段接する世界観の枠に止めないようにするためにも、子供たちにとって伝えるべき要策だと思いました。

    カップリング論争や、二次創作・三次創作が活発になると、自分のカップリングが良いと思われた部分も、他人の世界観を享受することによって、見方が変わってくるのではないでしょうか?

    人間の関係性を観る時に必要な要素や創意工夫が重ねられていますし、
    将来自分自身と対しないといけない場面において、自分の弱さを抱きしめることが出来るように思えます。

    どのように完璧に物事を進めたとしても、いずれは老いていくのであるなら、事前に気づくこと、相手を想い察することその人としての気遣いがゆくゆくは全人格的な完成を目指す上で必要な要素となってきますから、思考実験であるとともに、自分自身、人間としての憎悪の感情をどう克服できるか…そこがまた若い世代の糧となれば幸いだと思います。

  • 中盤からラストにかけて少し「んん?」と思う展開がありつつも、おおむね満足。
    操作は快適ですし、難易度の幅が広いため、周回プレイで「今度はハードにしよう」と新鮮な気持ちで遊べるのも良い感じです。

    良くも悪くもとっつきやすく今風でライトになっているので、昔ながらの、とか渋い感じが好きな方は受け付けないかもしれないなと思いつつ。

    とにかくソールさんかわいい。

  • 絵が好きなのでKHが一通り終わったら買ってみようかな^^

  • 夢と希望のファンタジー。作品全体を優しい雰囲気が覆っている。仲間も自分のことより他人を気遣ってばかりの優しい人達。
    開始時はストーリーもキャラも戦闘もなんとなく地味で好きになれるか不安だったけどジワジワとハマった。システムが面白いのは勿論、丁寧な支援会話や愛着の湧く悪役達(絆がどうのこうのと連呼しがちな主人公サイドより台詞回しが好み)が味わい深い良作。

    何も知らずに進めていたらクロムと強制結婚になってしまい、何でやーー!!と阿鼻叫喚。ロンクーさんと支援し直しました(ごめん)。

  • 子世代が出てくるのが斬新で面白かった

  • 1周目はストーリーをサクサクと。
    2周目では親世代の最良の組み合わせを考察し、各位を考えうる最強目指して育成。
    プレイ当時、久々のFEだったが、かなりの没入感。

    過去作のキャラクターを入手できたりと、歴代ファンには嬉しい要素もあって楽しかった。

  • ストーリーはちょっとハテナだけど支援会話が充実していて良かった。
    3周はやったがDLCはやってない。

  •  ファイヤーエンブレムたのし〜!ではなく。
     ファイアーエムブレムたのしいなぁ、と寝食を忘れてプレイした。
     失う命は戻らないものだからこそ、一手一手が冴え渡る。

     ストーリーや会話が低年齢層(小学生程度)向けで大味であるものの、ネタバレを見ないほうが楽しめるだろう作品。シュタゲを想起。
     戦闘バランスも大味。難易度選択によるけれど、流れに沿ってに進めると多少仲間をロストしながらも気づけば最低限の戦略で敵をサクサクとなぎ倒していけるはず。
     システムについて言えば(「救出」と「再行動」のシステムがなくなっていて)、「ダブル」や「デュエル」、「結婚」、「スキル」が追加または再追加されていることに驚いた。「子世代」の共闘が熱い。子世代の整合性に膨大なリソースが割かれたため、本作におけるそれ以外の部分が大味になったのかもしれない。
     絆がテーマだとして、描くのは友か家族かどちらかに絞らないと散漫になるのがよくわかった。とはいえ、一気に駆け抜けてプレイしたので楽しめた。

     2014年1月6日にニンテンドーeショップにてDLして放置していたものを2019年9月8日からプレイ。難易度ノーマル、クラシックモードを選択。約20時間でエンドロール。
     これまでにプレイしたことのある「ファイアーエムブレム」シリーズは『封印の剣』『烈火の剣』『聖魔の光石』の3つのみ。

     クリアの記録は次のとおり。
     https://twitter.com/70x20__/status/1171759514015563776

  • とりあえず予約ぽちり。
    どうせ積読ならぬ積みゲーになっちゃうと思うんだけどもがが。

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