コンテンツの秘密 ぼくがジブリで考えたこと (NHK出版新書) [Kindle]

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著者 : 川上量生
  • NHK出版 (2015年4月11日発売)
  • Amazon.co.jp ・電子書籍

コンテンツの秘密 ぼくがジブリで考えたこと (NHK出版新書)の感想・レビュー・書評

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  •  映画でもアニメでもストーリーと表現とどっちが大事かという議論はおもしろいところで、多くのクリエーターは「表現」のほうにたどりつく。ストーリーは展開がでつくしているからということ。もちろん「表現」もでつくしているからクリエーターには常に生みの苦しみが伴う。

     過去の作品にないものを作るときの方法としては「わざとずらす」「わからない部分を作る(さいごまでわからなくてもいい)」がある。これは人の「わからないことをわかったときの快感」を考慮した手法。

     宮崎駿のアニメーションは客観的であるように見えてとても主観的に描かれている。例えば風立ちぬの飛行機は普通のサイズよりも大きく描かれている。これは間違った構図ではなく人の脳が認識するその時代、その人物にとっての飛行機はそれくらいの大きさがあったように見えた「主観」なのだそうだ。

     表現としては脳の中の主観をわかりやすく、ストーリーとしてはわざとわからない部分を入れる。作品はだまし絵のようなものになったとき観ている人は好奇心をそそられるのだろう。

  • コンテンツとは何か、クリエイターは何をやっているか?
    の本質に肉薄する一冊。ドワンゴの川上社長がジブリに弟子入りしていた頃から
    考え続けてきているこの問に対して様々なクリエイターとの問答と歴史の中から
    独自の解釈が紹介されていて、論理的なアプローチで納得感が高い

    ・クリエイターとはある制約のもとで何かを表現する人
     制約とはコンテンツフォーマット
    ・生物が現実の模倣を楽しみ、模倣から学ぶ習性を持つ
    ・コンテンツとは現実の模倣
    ・情報量が多いアニメは面白い、情報量とは線の多さ
    ・クリエイターとは脳の中にある特徴を表現する人
    ・客観的情報量が多いだけだと面白くない。主観的情報量が多いこと。
    ・完全なる再現よりも、特徴のある再現。例えば着メロは音割れしていても主旋律の音圧が高いほうが好まれた
    ・作品を見る時には、その人がなにを表現したかったかを見れば良い

    一つの結論は、良質なコンテンツとは人間の脳が求める主観的要素とどれだけマッチしているか

  • 「コンテンツ」というものの定義についてまとめれた良書
    ただし、「ゲーム」・「ウェブサービス」のような双方向性を持たないものについてのみ なので、是非上述の双方向性要素を含んだ考察を持ったものも読みたい

  • わかりやすく、おもしろい
    ・脳は世界をあるがままに認識しているわけではないという部分、アンドレアス・グルスキーの写真との相関を感じた。
    ・映画の品格は美術で決まる、とは鈴木さんのことば。なるほど私が一番すきなジブリ映画、『千と千尋の神隠し』の舞台美術の品格高さと照らし合わせて納得。コンテンツにお金を払ってもらうのは大変なこと。
    ・215ページの「天才はなにか」。米国を視察した川上さんと宮崎吾郎さんの見解がおもしろい。お金のある米国は、まずはプロトタイプをつくりそれに対していいか悪いか、改善点を指摘していく。その場合はお金はかかるが、ひとりの天才は必要ない。いいか悪いかを判断するのは天才じゃなくてもできるから。
    逆にいうとお金のない日本の場合は、ひとりの天才(宮崎駿)が必要。

    (本編とはあまり関係のない部分だが、途中でビーインググループの長門さんの話がでてくるのだが長門さんの話は直前に読んでいた『芸能人はなぜ干されるのか』にも出てきたので個人的にはタイムリーな話題であった)

  • エピソード記録。でもこういうのは数値で表すのがなかなか難しい。教育に似ている。

  • 角川・ドワンゴ会長の川上さんが、ジブリの鈴木敏夫プロデューサーに弟子入りして
    ・クリエイティブとは何か、情報量とは何か?
    ・天才クリエイターとふつうのクリエイターの差とはいったいなんだろうか?
    といった疑問に対して考えられたことがまとめられています。

    contents is kingの時代。あらゆるcontentsが溢れている時代。
    コンテンツとは何か?という本質を探っていくことで、新しい世界が見えてきそうです。

    以下引用↓

    “人間が認識している現実とは、実は主観的情報で見た現実だということです。”

    “「芸術は誇張である」という、よく聞く表現があります。しかし、「芸術は(現実の)誇張」というのではなく、「芸術は脳のなかのイメージの模倣」であり、脳のなかのイメージとは特徴の組み合わせなので、結果的に誇張になっているだけである。こういう解釈のほうがしっくりくるのではないでしょうか。人間は現実世界のイメージを脳のなかに持っていあmす。それは現実世界の情報をそのままコピーしているのではなく、特徴だけを抽出して組み合わせてイメージをつくっているのです。コンテンツのクリエイターとは、脳のなかにある「世界の特徴」を見つけ出して再現する人なのです。”

  • コンテンツとはなにか。アニメと実写の情報の違いはなにか。そんなことはあまり考えたことがなかったし、文章も分かりやすく進んでいくので手軽に別世界に触れられてよかった。

  • コンテンツとは何か、なぜ人はコンテンツを面白いと感じるのかが書かれている。人間の認知の話や、ディープラーニングといったITの話題も出てきてとても面白かった。
    構成がとてもわかり易く、難しい言葉を使わずに、かつ論理がしっかりしているのでページを戻らなくてもスラスラ読めた。

  • 【アリストテレス『詩学』にみるコンテンツの定義】16%
    コンテンツ(再現)について、(1)メディア(2)対象(3)方法のいずれかひとつでも異なれば、別々のコンテンツであると言い切る。

    コンテンツとは現実の模倣=シミュレーションである 18%

    情報量=線の多さ
    (1)主観的情報量(2)客観的情報量

    (こうともいえる)
    コンテンツ=小さな客観的情報量によって大きな主観的情報量を表現したもの 31%

    客観的情報量:現実>コンテンツ
    主観的情報量:現実<コンテンツ

    コンテンツとは脳のなかのイメージの再現である。39%

    コンテンツはクリエーターのヴィジョンを表現したものである。83%

    天才とは自分のヴィジョンを表現してコンテンツをつくるときに、どんなものが実際にできるのかをシミュレーションする能力を持っている人である。97%

    【オリジナリティが生まれるプロセス】97%
    ・脳のヴィジョンを再現する能力が技術的に不足しているため、偶然に、なにか違うものができてしまう
    ・意図的にでたらめな要素を入れてコンテンツをつくる
    ・パッチワーク的に、自分がつくっていない要素をパーツとして利用する結果、自分がつくっていない要素が原因で”奇跡”が生まれる
    ・いままでの自分が知っているパターンを切り貼りして、新しい組み合わせのパターンをつくる

    (ゲームやウェブサービスとの違いを念頭に)
    コンテンツとは、”双方向性のない遊び”をメディアに焼き付けたものである。98%

    コンテンツとは”遊び”をメディアに焼き付けたものである。

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