知の編集工学 (朝日文庫)

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  • Amazon.co.jp ・本 (346ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784022613257

感想・レビュー・書評

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  • 「編集」の大家、松岡正剛氏による「編集工学の入門書」。

    私も含めて、「編集」ということばがなにを意味するかそこまで考えたことがなければ、「映像つなぐことでしょう」とか「どの記事をどう載せるか決めることでしょう」とか思うのが普通だと思う。無論、そうじゃないよ、というのが本書。

    「私たちのアタマの中でおこっていることの多くが偏執的であり、私たちのコミュニケーションの本質そのものに編集的なるものがひそんでいるのである。」
    (あとがきより)

    私が一番感銘を受けたのは、編集の視点を歴史に持ち、「経済を『交換行為を媒介にした財とサービスの編集プロセス』と捉えなおす」という提言である(p.
    130)。
    そしてまた、「<情報化>と<編集化>を一体化するための経済文化の技術は、むしろ『弱さ』をベースに設計されるべきではないか」ともいう(p.150)。

    2011年現在の今見ると、「SNSを予見していたいのか」、などと安直にも思ってしまうが、多分話はそう単純でもない気がする。
    SNS時代は、ことさら「今」「未来」を神輿に担ぐ傾向が強い。それが良い悪いということじゃなくて、「過去」、歴史の中に見出せる人間活動の本質を掬いだした上での情報のあり方の変化かどうかが問われているように思う。

    そういう意味では特に生物、ヒトについての学問が明らかにしつつある知見をどのように「ノンリニアで言語思考」な人間と組み合わせるかということを考えたときには、松岡氏のような知の大家には今後も活躍を続けていただきたいと思うばかりだ。
    知のクリエーションはリーダーが先導するものだと思うのである。

  • 「六十四編集技法の一覧」(p204)とか、
    何度見ても凄まじい。
    デジタルメディアや物語学への言及に、
    特に着目して読んだ。
    松岡さんは本当は500年くらい生きてるんじゃないか、
    と思ってしまう。
    [more]

    編集素材を大分類しているマザーコード
    編集の背景に関する領域/編集工学研究所の仕事の領域

    ・ 身体に起因するもの character
       喜怒哀楽、痛み、快楽、憂鬱、実存感覚、生死観、身体障害
    ・ 好みから発するもの disposition
       遊びの世界、趣味趣向、芸、数寄者の日々、工芸、熱中の意識
    ・ 直感あるいは啓示によるもの vision
       宗教的世界、ビジョン、虫の知らせ、夢、トランスワールド
    ・ 学習の堆積によるもの lea
       行動の練磨、知識の加上、経験科学、コンピュータ操作
    ・ 表現構成が喚起するもの elaboration
       芸術、美術、音楽、文芸、文章、舞踊、映画、劇画
    ・ ゲーム適用によるもの metagame
       競技型遊戯、闘争、スポーツ、TVゲーム、投資活動、宣伝活動
    ・ 図像にひそむもの iconography
       文字、文様、寓意の世界、絵画、世界図、トーテム
    ・ 物語が伝えるもの narrativity
       神話、伝説、昔話、説話、口しょう文芸、語りの時空間、挿絵世界
    ・ 歴史に内属するもの metahistory
       戦争、政治現象、社会的動向、事件、メディア操作世界
    ・ 合理的再現性によるもの rationality
       科学体系、医療手続き、健康幻想、機会主義的世界観
    ・ 日常性によるもの life
       雑談、礼儀、仁義、嫉妬、恋愛、憎悪、家族意識、友人知人関係

    p184


    エディティング・プロセスの八段階
    1.区別をする distinction
    2.相互に指し示す indication
    3.方向をおこす direction
    4.構えをとる posture
    5.見当をつける conjecture
    6.適当と妥当 relevance
    7.含意を導入する metaphor
    8.語り手を突出さえる evocation

    【読書メモ】
    ・ こうしてみると、編集とは「該当する対象の情報の構造を読みとき、それを新たな意匠で再生するものだ」ということが、とりあえずわかってくる。 p19
    ・ 「コンテンツビジネス」 いささか翻訳しにくい言葉だが、情報内容を生産し、内容管理をする分野をいう。この言葉が生まれるまでは、おかしなことにハードウェア・ビジネスとソフトウェア・ビジネスという二つの領域しか想定されていなかった。それが最近になって、ハードとソフトのお国、なるほどコンテンツという実態があるのだということがやっと理解されてきた。/コンテンツとはわかりやすくいえば著作物である。私の言葉でいえば<著作型偏執的創発性>に関するリソース<資源>だ。 p119
    ・ 経済文化はひとつの概念だ。その経済文化はネットワーク状になっている。マルチメディア社会とはそのような「ネットワーク経済文化」が進むという社会のことである。そして、そこでは「内容(コンテンツ)」が交換されるたびに経済行為を生んでいくということがおこってほしい。 p130
    ・周知のように、デザインはあくまで空間的な配置を決定しなければ作業が終わらない。したがってデザインの本質はコンフィギュレーション(図形配置)にある。それにたいし、エディティングはカナリゼーション(運河化)である。いいかえれば、デザインは「打ち止め」をめざし、編集は「流し打ち」をこころがけていく。  p188
    ・もし、ある種の物語の<マザー>が私たちの編集感覚の根本に関与しているのなら、その<マザー>の物語構造こそは編集工学の根幹にひき取っておかなくてはならないはずであったからである。/一方、物語にマザーがあって、それが鋳型(モールド)や原型(アーキタイプ)となって次々に物語ヴァージョンを生むということは、じつは物語そのものがメディア性をもっているということと、また逆にメディアは物語性をもっているのだということ、この両方のしくみが同時に機能していたことを劇的に告げている。それなら物語の秘密は情報編集技術の本質とも関係がありそうなのだ。 p240
    ・見落としてならないのは、<マザー>から言語体系や国語がつくられていったということだ。/英語があって『アーサー王物語』ができたのではなく、『アーサー王物語の』の英語化が英語を完成させたのであり、フランス語があって『ロランの歌』がつくられたのではなく、『ロランの歌』がフランス語をつくっていったのである。/日本語もそうだった。日本語というシステムは『平家物語』が語られていくなかで形成されていった。おそらくは『太平記』語りが文字に定着したころに、ほぼ日本語システムが完成しはじめていたとみればいいだろう。そして、その形成期に、当時の真言密教の学僧たちが「いろは歌」や「五十音図」を工夫していったのである。/もっとわかりやすくいうのなら、「一本の川で二つの世界ができていいる」という物語感覚が先にあって、その物語感覚が次々に川にまつわる言葉をつくっていったのだった。river(川)というラテン語が次第に発展して、英語のrival(ライバル)をつくるのだ。ライバルとは文字通り一本の川の両側にいる競争相手のことなのである。 p255
    ・ まず、デスクトップ・メタファーという発想そのものにいささか限界があるとおもわれた。すでに前章に紹介したように、私たちの情報編集では「世界」をつかっていることが多く、その「世界」をメタファーとしながら情報編集をしているといってよい。このような視点からみると、デスクトップ・メタファーはあきらかに限界をもっていた。電子の机の上は「世界」(ワールド・モデル)にはなっていないからである。/これはアラン・ケイにも確認したことである、MACはあくまで近代的自己を理想の前提につくらている。いわばどんな人々をも白紙から出発させ、自分でファイルやスタックやハイパーカードを充実させることで、自分なりに便利な編集をすることを目標にしている。あくまでも個人が自由な出発点をもつことを意図して設計されているわけだ。 p290

    【目次】
    ? 編集の入口

     1.ゲームの楽しみ
        編集はどこにでもある
        連想ゲームの中で
        情報はつながっている
     2.脳という編集装置
        考え方とは何か
        分節する情報
        記憶と再生のソフトウェア
     3.情報社会と編集技術 
        ずっと前からマルチメディアだった
        経済と文化を重ねる
        歴史の中のエディターシップ

    ? 編集の出口

     4.編集の冒険
        記号から意味へ
        編集工学の夢
        編集技術マトリックス
     5.複雑な時代を編集する
        世界モデルが磨耗している
        物語の秘密
        エディトリアリティの秘密
     6.方法の将来
        電子の中の編集
        編集の創発性
        縁側の編集へ

  • 人間は目で物事見ているのではない。
    目は光を受容し、映像として変換しているだけである。

    脳で、記憶で、経験で物事を見ている。
    幾多ある記憶を管理するためには、個では存在できず、
    情報はある程度にまとまっていく。

    それは脳の中だけではない。

    世の中の全体に言えることで、
    人が介在している以上は、自然が介在している以上は、
    そのまとまりはどれもどこか似ている。

    (以下抜粋)
    ○分節化は文法に先行する。指は数に先行するのだ。(P.71)
    ○記憶の再生というのは
     「外からやってきた情報が自分に似たカテゴリーやプロトタイプをさがす」という
     プロセスなのだ(P.118)
    ○まず、連想ゲームをはじめてみよう。
     ついで、自分が子供時代に熱中した遊びを思い出してみる。
     その遊びには、おそらく私が本書でのべてきた大半の編集の秘密が隠されていたはずだ。
     ついで、自分の知識の何かの部分を取り出して、分節化をしてみたい。
     そして、その文節を何か別の情報簿ジュールと対応させてみる。
     虫が好きであるのなら、虫の分類を雲の形態分類用語と照らしあわせてみることだ。
     洋服が大好きだというなら、
     ファッション用語を経済用語や音楽用語の分節性と比較してみることだ。
     あっというまに編集のコツがわかってくるだろう。
     その次は、きのう一日の出来事を何かのよく知っている物語とつなげてみたい。
     そのうえでその逆に、
     アンデルセンの童話のひとつをきのう一日の出来事にあてはめてみるとよい。
     もうすこし余裕があるのなら、気にいった映画を二つとりあげて、
     その二つのストーリーや場面を対照させてみることだ。
     いかにふたつが関連しているか、驚くにちがいない。(P.321)

  • 25の情報群、64の編集技法など、編集に関する内容の分類に対する分析を徹底して行っていることに驚く。

  • 編集者は情報産業におけるエンジニアである。
    ヘッドライトいうものは該当情報の内容のもうひとつ奥にあるレイヤーに置いてある詳しい情報ファイルをあける気にさせるためのトリガー。
    タイトルやヘッドラインは編集の何たるかをあらわす最もわかりやすい例である。

    編集の本質は遊びにある。連想ゲームのようなものである。
    情報が情報をよぶ。情報は孤立していない。

    あらゆる人間が編集者であり、情報を文節化し、編集している。ほとんどの行為が編集であり、遡れば生命の誕生に編集のルーツがあると言える。

  • 編集。世の中のすべてのことは編集で…っていうのは、ああそんな考え方もあるのか…って感じ。でも、メディアとかは、編集することで新たな虚偽(誤解って言ってしまえばそこまでだけど)をうむこともあるよね。だし、編集では語れないような実体験をうみだすこともできる。そういう意味では、編集っていう言葉には"こわさ"もかくれてるよね。ぴんときたようなきてないような感覚。このレビューは編集なんだろうけど、編集っていう感覚はないよね。笑

  • 「編集工学」の提唱者である著者が、さまざまな知の分野を横断しながら、編集工学的な発想について語った本です。

    著者は、コンピュータ・サイエンスや生命現象の中の「編集」についての解説をおこなっています。その上で、とくに私たちのコミュニケーションは、単なる情報交換としてではなく、「エディティング・モデルを交換する」という形で捉えられる必要があると論じています。

    このエディティング・モデルの交換という発想が、物語論などの知の分野において論じられていることを明らかにし、さらにこうした発想が、これからの情報社会においていっそう追求される必要があると主張しています。

    さまざまな学問を「編集」というコンセプトでなで斬りにする議論に、爽快さを覚えます。

  • ネット時代にうってつけの編集力。

  • この本をまとめようとしても、まとめきれないものがある。
    それは、基本的な提案が多くなされ、
    編集という行為を歴史的な中で説明しようとしているからだ。
    しかし、この手法によって、
    えられるいろんな重要な方法論を身につけると、
    ある程度の展開可能な状況が生まれてくると考えられる。
    「体系化」ということに力を注いでいる。
    哲学する姿勢の提示
    認識論と現在抱えている問題の設定について
    ワールドモデルがない。

    「演出」することが大切であると考えていたが、
    「編集力」が大切であることを理解した。
    企画;ものを企てるより、
    情報を関係づける仕事の方が大切である。
    文字であらわせないということは
    編集能力がないということである。

    記憶するという行為は、重要な行為である。
    1日を思い出すのに、2分から3分にまとめることができる。
    記憶のもつ編集能力が大切になってきている。
    自分の考えていることを、編集という視点で見ると、
    アタマの中でどのように編集作業をしているのかをかんがえる。
    その時に話すべき対象に対して、
    話しかけることによって、グレードをあげていく
    作業をしっかりと構成することになってくる。

  • p45
    学習は、自分が学習したいという欲求を満たす「舞台の設定」によって、学習意欲が芽生える
    →学習の相手を想定する。ノートの中の「もうひとりの私」でも、隣のトトロでも


    p143
    政府が自治体が計算したデータベースでは、災害時でも備蓄分で対応出来るはずだったが、不足していた。
    これをボランティアが埋めた。

    ハードとソフト、
    「強さ」(大型、高速、大容量、広域)というシステムの基盤だけではなく、「やわらかさ」「弱さ」をベースとして設計しなければならないのでは。
    「自分の強さのレベルで相手に向かうのではなく、自分の弱さのレベルで対象と柔らかく接することが、かえって情報交換をなめらかにする」
    「やたらに強がっているだけでは本当の情報はやってこない」


    p173
    編集のされ方を自覚する。
    自分の頭の中に浮かんでいるモノやコトを、何が浮かんでいるのか、どう浮かんでいるのか、次は何を思うのか
    たとえば街を歩いていてサイレンを聞く。「救急車だ」と思う。しかし数秒後には、他のことを考えている。
    この流れを、自分で意識を集中しないようにしながら、追えるように。
    半年くらいで、自分の中のネットワークがどういう出入りをしているのか見えるようになった。



    p211
    日本で「世界」というときには二つの用法があった。
    仏教語で過去・現在・未来を「世」、東西南北上下を「界」といい、衆生が住む全体のことを二つつなげて「世界」。三千大千世界
    もうひとつは『竹取物語』などで「世界の男、あてなるもいやしきも、いかでこのかぐや姫を得てしがな」とあるように、世間とか人間社会一般を指した

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著者プロフィール

編集工学者、編集工学研究所所長、イシス編集学校校長。80年代に情報文化と情報技術をつなぐ方法論を体系化し「編集工学」を確立し様々なプロジェクトに応用。2000年「千夜千冊」の連載を開始。同年、eラーニングの先駆けともなる「イシス編集学校」を創立。近年はBOOKWAREという考えのもと膨大な知識情報を相互編集する知の実験的空間を手掛ける。また日本文化研究の第一人者として「日本という方法」を提唱し独自の日本論を展開。著書に『知の編集工学』『擬』『世界と日本の見方』『国家と「私」の行方』ほか。

「2018年 『千夜千冊エディション 情報生命』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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