About Face3 インタラクションデザインの極意

  • アスキー・メディアワークス (2008年7月23日発売)
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Amazon.co.jp ・本 / ISBN・EAN: 9784048672450

作品紹介・あらすじ

Visual Basicの父、Alan Cooperによるデザシル製品/ソフトウェアデザイン方法論。

みんなの感想まとめ

UI設計に関する深い洞察と理論を提供するこの書籍は、特に視覚的インターフェースのデザインに興味がある人にとって貴重なリソースです。著者の博識な知見が豊富に盛り込まれているものの、実用的な情報は後半まで...

感想・レビュー・書評

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  • ディスプレイ系操作パネル(ソフトウェアやWebアプリなど)のUI設計概略本。
    前段のウンチクが長い。
    実用知識の登場は235頁目までおあずけ。
    それまでの234頁分は延々「博識なクーパー諸センセがたのご高説」を唯々諾々と読み続けます。
    大抵の人はウンチクの長さにくじける。たぶん。

    具体例示は少ないため、読了後、読み手は該当する様々なケーススタディやデザインサンプルを、自発的にたくさん探し集める必要があります。

    頭が良いほうのデザイン系学生の教科書、といった体。

  • 2007年でiPhone以前というのが残念な本。とはいえ読む価値はある。

    目次と「Appendix A デザイン原則」を再構成しました。あと面白かった二箇所の引用を。

    Part I ゴールダイレクテッドデザインを学ぶ

    Chapter 1 ゴールダイレクテッドデザイン

    * インタラクションデザインはあてずつぽうの作業ではない。

    Chapter 2 実装モデルの脳内モデル

    * ユーザーインターフェイスは、実装モデルではなく、ユーザーの脳内モデルに基づいて作れ。
    * ゴールダイレクテッドインタラクションは、ユーザーの脳内モデルを反映していなければならない。
    * ユーザーは、ブール代数を理解してくれない。
    * 情報化時代の拡張を加えずに機械化時代の人エ物をユーザーインターフェイスに再現してはならない。
    * 大きな変更は大きな改善をともなわなければならない。

    Chapter 3 初心者、上級者、中級者

    * 初心者に留まりたい人はいない。
    * 中級者に合わせてデザインせよ。
    * ユーザーが知的で非常に忙しいことを理解できる想像力を持て。

    Chapter 4 ユーザーを理解する:質的調査

    * ユーザーがバカにされた気持ちにならないようにせよ。
    * 各インターフェイスのデザインの重点は、単一の主役ベルソナに置け。

    Chapter 5 ユーザーのモデリング:ペルソナとゴール

    Chapter 6 デザインの基礎:シナリオと要件

    * 「いかに」の部分をデザインする前に、製品の「何」をデザインするのかを決めよ。
    * デザインの初期の段階では、魔法のインターフェイスがあるふりをせよ。

    Chapter 7 要件からデザインへ:フレームワークの設定とデザインの精緻化

    * 自分が満足していないデザインアプローチを示すな。ステークホルダーがそれを気に入る可能性がある。
    * ユーザーエクスペリエンスは1つーー形態と振る舞いのデザインは互いに支え合うようにせよ。

    Part II 振る舞いと形態のデザイン

    Chapter 8 優れたデザインの総合:原則とパターン

    Chapter 9 プラットフォームとポスチュア

    * 技術的なプラットフォームは、インタラクションデザインの仕事と連携して決めるとよい。
    * 支配者的なアプリケーションはフルスクリーンでの使用に合わせてデザインせよ。
    * 支配者的なポスチュアでは、無難なビジュアルスタイルを使う。
    * 支配者的なアプリケーションは、さまざまな入力を活用すべきだ。
    * 支配者的なアプリケーション内部のドキュメントビューはできる限り大きく表示する。
    * 単発的アプリケーションは、単純明快で的確でなければならない。
    * 単発的アプリケーションは、ウィンドウもビューも1つに絞るべきだ。
    * 単発的アプリケーションは、前回実行時の位置とサイズで起動する。
    * キオスク端末は、初めて使うユーザーに合わせてデザインする。

    Chapter 10 オーケストレーションとフロー

    * いかに優れたものでも、インターフェイスは少ない方がよい。
    * オーケストレーションされたユーザーインターフェイスは透明である。
    * ユーザーの脳内モデルに従え。
    * 小は大を兼ねる。
    * ユーザーに直接的な操作を与えよ、議論を強いるな。
    * ツールは手が届くところに。
    * モードレスなフィードバックを返せ。
    * 蓋然性に合わせてデザインし、可能性に備えよ。
    * 情報はコンテキストの中で示せ。
    * 直接操作とグラフィカルな入力を提供せよ。
    * オブジェクトとアプリケーションの状態を反映させよ。
    * 不要な報告を避けよ。
    * ダイアログボックスで正常だということを伝えるな。
    * 白紙でものをたずねるな。
    * 前もって許可を求めるのではなく、追認を求めよ。
    * コマンドとコンフィギュレーションを区別せよ。
    * 質問をするのではなく、選択肢を提供せよ。
    * 射出座席のレバーは隠せ。
    * レイテンシに対応して、何よりもまず応答せよ。

    Chapter 11 間接税的な操作を取り除く

    * 間接税的作業はできる限り取り除け。
    * 補助輪を溶接するな。
    * バカげたことで進行を妨げるな。
    * ユーザーに許可を求めさせてはならない。
    * 出力を表示しているすべての場所で入力が可能になるようにせよ。
    * もっともよく使うナビゲーションに合わせてインターフェイスにメリハリをつけよ。
    * ユーザーは、見合うだけの報酬があれば、それに比例して労力を費やす。

    Chapter 12 よき振る舞いのデザイン

    * コンピュータは仕事をし、人間は考える。
    * ソフトウェアは、思慮深い人間と同じように振る舞わなければならない。
    * ユーザーが入力する価値のある情報なら、アプリケーションが覚える価値がある。

    Chapter 13 メタファ、イディオム、アフォーダンス

    * ほとんどの人々は知識を増やすより製品をうまく使いたい。
    * すべてのイディオムは学習を必要とするが、優れたイディオムは一度学習すれば身につく。
    * メタファに合わせるためにインターフェイスを曲げてはならない。

    Chapter 14 ビジュアルインターフェイスデザイン

    * ビジュアルインターフェイスは、ビジュアルパターンを基礎とする。
    * 振る舞いの異なる要素は、視覚的に区別せよ。
    * 機能や振る舞いを視覚的に伝えよ。
    * デザインが成り立たなくなるまで取り除けるものを取り除き、最後に必要なものを元に戻せ。
    * オブジェクトタイプはビジュアルに、特定のオブジェクトはテキストで。
    * 優れていることがはっきりしている代案がなければ標準に従え。
    * 一貫性という言葉をあまり厳格に取りすぎないように。

    Part III インタラクションのディティールのデザイン

    Chapter 15 検索:データをもっと簡単に手に入れるために

    Chapter 16 アンドゥを理解する

    Chapter 17 ファイルとセーブを考え直す

    * ディスクとファイルの管理はユーザーのゴールではない。
    * ドキュメントと設定は自動的にセーブせよ。
    * ユーザーが見つけられる場所にファイルを置け。
    * ディスクはハックであり、デザイン機能ではない。

    Chapter 18 データ入力の改良

    * エラーはアプリケーションのミスではないが、アプリケーションの責任だ。
    * 監査せよ、編集するな。


    Chapter 19 ポイント、選択、直接操作

    * ビジュアルなフィードバックが豊かにあるかどうかが直接操作の成否の鍵を握っている。
    * ナビゲーションと選択には、マウスとキーボードの両方をサポートせよ。
    * カーソルを使ったヒントによってメタキーの意味を示せ。
    * シングルクリックはデータやオブジェクトを選択するか、コントロールの状態を変更する。
    * ダブルクリックは、シングルクリック・プラス・操作という意味である。
    * オブジェクトやデータの上でマウスをクリックしたら、そのオブジェクトやデータを選択しなければならない。
    * コントロール上でのマウスダウンは、操作の提案である。操作の実行を意味するのは、マウスアップだ。
    * プライアンシがあることは視覚的に伝えよ。
    * カーソルヒントは、プライアンシがあることを示すために使う。
    * 選択状態は視覚的に明瞭に、あいまいさの余地なく示さなければならない。
    * ドロップ候補は、ドロップを受け入れられることを視覚的に示さなければならない。
    * ドラッグカーソルは、視覚的にソースオブジェクトが何かをわかるようにしなければならない。
    * スクロールできるドラッグアンドドロップターゲットは、自動スクロールしなければならない。
    * すべてのドラッグをデバウンスせよ。
    * 正確な位置合わせを必要とするプログラムは、副尺を提供しなければならない。

    Chapter 20 ウィンドウの振る舞い

    * ダイアログボックスは新しい部屋だ。作るからには理由が必要だ。
    * 機能は、対象となるウィンドウの中で提供する。
    * インタラクションイディオムの有用性は、コンテキストに依存する。

    Chapter 21 コントロール

    * コントロール満載のダイアログボックスがたくさんあっても、優れたユーザーインターフェイスにはならない。
    * リンクはナビゲーションに、ボタンやバトコンは機能の実行に使う。
    * リスト内の重要なテキスト項目は、グラフィックアイコンで目立たせよ。
    * テキストを横スクロールしてはならない。
    * 制限が設けてある入力には、制限つきコントロールを使え。
    * 出力専用のテキストには編集不能(表示)コントロールを使え。

    Chapter 22 メニュー

    * メニューは教育目的で使え。
    * 適用できないメニュー項目は無効にせよ。
    * 並行するコマンド起動手段には同じビジュアル記号を使え。

    Chapter 23 ツールバー

    * ツールバーは、パワーユーザーのために、ひんぱんに使われる機能への高速アクセスを提供する。
    * ツールバーとアイコンコントロールではかならずツールチップを使え。

    Chapter 24 ダイアログ

    * インタラクションの主要な手段はメインウィンドウに置け。
    * ダイアログは主要なインタラクションフローから外れる機能に適している。
    * ダイアログは、単一のドメインオブジェクトや機能についての情報やコントロールをまとめるために適している。
    * 機能ダイアログのタイトルバーには動詞を使え。
    * プロパティダイアログのタイトルバーではオブジェクト名を使え
    * モードレスダイアログを視覚的にモーダルダイアログと区別せよ。
    * モードレスダイアログの終了コマンドは一貫性を持たせよ。
    * 終了ボタンのラベルをダイナミックに変えてはならない。
    * アプリケーションが応答できないときにはユーザーにそれを知らせよ。
    * エラー通知や確認のためには、一時ダイアログを使うな。
    * あらゆるインクラクションイディオムには、現実的な限界がある。
    * タブを積み上げるな。

    Chapter 25 エラー、警告、確認

    * エラーメッセージボックスは、プログラムがバカなので処理を停止するといっているようなものであり、避けなければならない。
    * エラーを起こせないようにせよ。
    * ソフトウェアが失敗をあげつらうと、ユーザーはやる気をなくす。
    * たずねずにやれ。
    * すべての処理を取り消しできるようにせよ。
    * モードレスなフィードバックを使ってユーザーがミスを犯さないように助けよ。

    Chapter 26 異なるニーズに対応するデザイン

    * [ヘルプ]メニューに[ショートカット]コマンドを用意せよ。
    * すぐに使えるテンプレートギャラリを用意せよ。

    pp.137 6.3 ペルソナとシナリオを使った要件確定作業

    ビビアンのコンテキストシナリオ:

    1. 朝の支度の最中に、ビビアンは電話を使ってメールをチェックする。画面のサイズは十分 だし、接続は速い。娘のアリスにサンドイッチをほおばらせて学校に送り出さなければな らない忙しい時間帯なので、コンピュータをブートするよりも便利だ。

    2. ビビアンは、もっとも新しいクライアントのフランクからの電子メールを見る。彼はこの 日の午後に家を見たがっている。デバイスには連絡先が入っているので、電子メール画面 から直接簡単な操作をするだけで彼に電話をかけられる。

    3. フランクとの電話中、ビビアンはスピーカーフォンに切り換えて、話しながら画面を見られ るようにする。彼女は、スケジュールを見て空いている時間を探す。彼女が新しいアポを 作ると、電話は彼女がフランクと話していることを知っているので、自動的に約束の相手 としてフランクを設定する。電話が終わると、彼女はアポに物件の住所を急いで入力する。

    4. アリスを学校に送り出してから、ビビアンは不動産会社のオフィスに顔を出し、他のアポ のための書類を手に入れる。電話がすでにoutlookのアポを更新しているので、オフィスのほかの人々は、彼女が午後にどこにいっているかを把握している。

    5. 時間が過ぎるのは早く、彼女は少し遅れている。フランクに見せる物件のもとに向かって いると、電話が約束の時間まであと15分だということを警告してくる。彼女が電話を開け ると、アポだけではなく、電子メール、メモ、電話メッセージ、フランクの番号への発信 記録など、フランク関連のあらゆるドキュメントのリストが表示される。ビビアンが発信 ボタンを押すと、電話はフランクとのアポが間もなくであることを知っているので、自動的にフランクに電話をかける。彼女は、20分で着くと連絡する。

    6. ビビアンは物件の住所こそ知っているが、正確にどこなのかについては少し自信がないので、アポに記入したアドレスを引っ張り出して軽くたたく。すると、電話は現在位置と目的地の関係を示す小さな地図と彼女に対する指示をダウンロードしてくる。

    7. ビビアンは時間ちょうどに物件にたどりつき、フランクを案内する。バッグの中で電話が 鳴っている音がする。通常、彼女は接客中には電話を自動的に留守番電話サービスに転送 するようにしている。しかし、アリスは、彼女に直接連絡するためのコードを持っている。電話は、相手がアリスだということを知っており、特別な呼び出し音を使う。

    8. ビビアンは電話を取る。アリスがバスに乗り遅れたので、車で拾ってやらなければならな い。ビビアンは夫に電話して、アリスを迎えられるかどうかを聞こうとするが、留守番電話 になってしまう。彼は通話区域外にいるようだ。彼女は接客中なので、アリスを迎えても らえないかと夫に頼む。5分後、電話が短く鳴る。その音でビビアンは夫からだとわかる。 彼はインスタントメッセージを送ってきた。「アリスは僕が迎えるよ。仕事がんばって!」


    pp.145 7.1 デザインのフレームワーク

    製品を人間のように扱う

    Chapter 6 で示したように、魔法のツール、製品、システムがあるふりをすると、理想のユーザーエクスペリエンスを想像してコンセプトレベルのコンテキストシナリオに反映させることが できる。同じように、システムが人間であるかのように扱うと、インタラクションレベルのディティールを構成するときの強力なツールになる。この単純な原則については、Chapter 12 で詳しく説明するが、一言でいえば、デジタル製品とのインクラクションが、礼儀正しく、思慮深い人間に接するのと同じように、快適で親切なものに感じられるようにすることだ。機能要素や機能グループの振る嫌い、これらとのインクラクションを定義していくときに、自問自答するのだ。親切な人間だったらどうするだろうか、よく考えられたインタラクションならどう感じるだろうか、主役ペルソナは製品から人間らしい扱いを受けているだろうか、ソフトウェアが目障りでない形で役に立つ情報を提供するにはどうすればよいか。ペルソナが最小限の労力でゴールに達するようにするにはどうすればよいか。

    たとえば、思慮深い人間のように振る舞う携帯電話なら、電話帳に入っていない相手との通話が終わったときに、ユーザーがその番号をセーブしたいと思うかもしれないと予測し、そのための簡単でわかりやすい方法を提供するだろう。そうでない携帯電話を使っている人は、手の甲に番号を書き、電話帳機能を呼び出して、新しいエントリを作らなければならない。

  • 書棚に見当たらず、どなたかお持ちですか?

  • 大学や院生じゃなくて、仕事に必要な知識を欲してるひとはひとまず自分の仕事にかかわる部分(chapter)だけかいつまんで読んでもとっても役立ちそうだし面白いと思います。訳は分かりづらいほどではないのですが、原書読む能力があれば良いなぁって思います。

  • はてブiPhone・Androidアプリの開発プロセス - ninjinkunの日記 - http://d.hatena.ne.jp/ninjinkun/touch/20110213/1297586340

    悩んだけど、kindleで買った。
    頑張って読もう。

  • 家が火事になっても、これは持って逃げると思う。

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著者プロフィール

株式会社ロングテール 社長

「2020年 『多モデル思考』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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