ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2 (講談社現代新書)

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  • 講談社
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レビュー : 110
  • Amazon.co.jp ・本 (352ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784061498839

感想・レビュー・書評

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  •  著者の前著『動物化するポストモダン』はオタクの動向だけでなく日本社会全般に当てはまる「『大きな物語』の衰退→物語消費からデータベース消費」という流れに言及したが、当書はオタクの消費活動及び、消費の対象となる作品(「ひぐらしのなく頃に」など)の構造について焦点を当ている。

     リオタールの言う「大きな物語」とは高度経済成長期の日本で「仕事を頑張れば明日は今日より良い暮らしができる」というように国民全体に広く受け容れられたスローガン、価値観のこと。ポストモダンはそのような大きな物語が衰退して、拡散的な小さな物語が生まれ、社会やライフスタイルの多様化が尊ばれる時代である。

     前著の内容と被りますが、ポストモダンの徹底化により台頭したのが「萌え」と「データベース消費」である。漫画やライトノベル、ゲーム、アニメのキャラクターは「眼鏡っ子」、「ツンデレ」、「先輩」、「妹」といった「萌え要素」という単位まで分解され、その萌え要素を集めたデータベースそのものが消費の対象となっている現象を「データベース消費」と表現する。

     ちなみにこうした傾向はキャラクターの自律化や二次創作の増加といった現象を招く。たとえば、作品ごとにキャラクター設定の一貫性に欠け、作者自ら「シリーズものではない」と公言する「東方Project」には二次創作で作られた設定が次の原作に反映されるなど、こうした動きが顕著に表れている 。

     データベース消費が作品内に強く現れることで、ゲーム的リアリズム(ゲームのような現実)が誕生すると言う。それは、

    「ポストモダンの拡散した物語消費と、その拡散が生み出した構造のメタ物語性に支えられている。その表現は、まんが・アニメ的リアリズムの構成要素(キャラクター)が生みだすものでありながら、物語を複数化し、死をリセット可能なものにしてしまうため、まんが・アニメ的リアリズムの中心的な課題、すなわち『キャラクターに血を流させることの意味』を解体してしまう。(P.142)」

    と説明されます。その「ゲーム的リアリズム」が生んだのが「ONE」、「ひぐらしのなく頃に」、「九十九十九」といった作品だとされる。

     ただ、「大きな物語の衰退→現実認識の多様化」の流れを唯々諾々と受け容れるだけでは「人それぞれでいいじゃん」という単なる相対主義で思考停止してしまう。

     自分の取り巻く環境を能動的に変えようとするのではなく、受動的に変化に適応しようとする点で、この唯々諾々と受け容れる姿勢は「動物的」である。ただただ美少女に「ブヒる」ことで消費する「萌え豚」という言葉が人口に膾炙するようになったことと無関係ではあるまい。

     最初に読んだのは4年前だが、この本が『涼宮ハルヒの憂鬱』を読むきっかけになって、そこからいろいろな漫画やライトノベルに触れるようになったことを考えると、不思議な因縁を感る。

     そして、4年前に読んだときに内容をほとんど把握できなかったのに、今はできることが感慨深い。今となっては言いたいことも結構あるが。

  • 西尾維新や舞城王太郎などの講談社ノベルス作家、馴染み深いハルヒシリーズをとりあげ、それらの作風と絡めながらいわゆるポストモダンの現代社会を批評している。そういうことだったのかと思えるような面白い分析、前作の動物化するポストモダンよりもとっつきやすいかもしれない。

  •  大きな物語の終焉と小さな物語の氾濫、増殖がポストモダンの特徴であると著者は指摘する。前近代においては、人々は神話や民話を通して現実を、近代では写実的現実を表現した自然主義的文学から現実を、知ろうとしたのに対して、ポストモダンではキャラクター小説にみられるデータベースを前提として成立した新しい現実を求めることになっている。理想の時代・虚構の時代が過ぎ去り、いまや、身体性を伴った快感原則の追求が希求され社会について人々は考えなくなる時代を「動物の時代」としたのだった。
     このような時代にあって、まんが・アニメ的リアリズムの台頭ののち、ゲーム的リアリズムが誕生することになった。これは時代環境に導かれた必然であるともいえる現象であったのだ。マンガ、アニメは記号的表現でありながら、あるいは記号的表現であるがゆえに、身体性をいかに持たせることができるかというのが課題であった。すなわち、死にゆく身体をどうやって「現実」として表現できるかということである。他方ゲーム的リアリズム的作品は、キャラクターがたった一つの物語を生きるのはなく、別の物語の中でも生きることが可能であるかのように錯覚されることができる。通常ゲーム的というのは、死の一回性が意識されない。なんどでもリセットが可能でだからである。しかし、リセット可能であるという環境にあるからこそ、受け手は、いつかなんらかの物語を選択し同時に喪失を受け入れなければならないというメッセージを意識することが逆説的に可能になる。もしゲーム的リアリズムに文学的可能性が開かれるとしたら、こうした方向であろうと著者は予想している。

  • なにもかもが目新しい。もはや物語は、必ずしも現実を描く必要はない。想像の環境にストックされたデータベースを参照しつつ、キャラクターを通じて物語は産出される。しかも、その物語にリアリティを感じている人たちがいる。ラノベを1冊も読んだことがなく、びっくりしながら読んでいる。

  • 批評のなんなるかを知るには最適。ゼロ年の作品をもとに批評が行われているため飲み込みやすい。

  •  ポストモダン下では大きな物語は衰退し、データベース消費に基づいた小さな物語が多発し、また消費者はそれを受け入れている。ラノベや小説、ゲームの中に存在する一貫した部分を著者は見出しているし、実際説得力がある。作品を作る側はもちろんひとりひとり違うし、個性が出てくるのは当然なんだけど、実はそのひとつひとつも大きな枠組みの中で見ればどれも一貫してゲーム的リアリズム性を持っている。環境分析的な視点はなるほどなーと思いました。

  • 読んだのは二回目。

    メタ的なコトバを含む物語の可能性についての本。

  • (要点まとめ)読書することが、ゲームになるのが、ゲーム的リアリズムで書かれた物語。

    物語を読む行為が、物語の行方に影響を与える。読者と物語世界は隔離されているようで隔離されていない。読むことで、物語に参加できる。読むことが、主人公たちが挑む謎解きの手助けになる。読者と物語の相互介入が、『ひぐらしのなく頃に』などゲーム的リアリズムで書かれた物語の特徴となる。

    苦しみ、悩み、考え、選択する主人公たちの物語を読むことで、読者自身も、人生とはゲーム的なプロセスであり、選択の連続であると気付く。

    ゲーム的リアリズムに基づいて書かれた作品は、既存のリアリズムの価値観では評価できないものが多いが、選択と決定の連続となっている現代読者の世界観、サバイバル観と、ゲーム的リアリズムで書かれた物語は、共振している。

  • 僕の思考はまずDBを経由して、架空の物語を形作る

  • [ 内容 ]
    話題を呼んだ前作『動物化するポストモダン』より5年半の待望の続編です。
    今回の本では、前作の問題意識(オタクの消費行動を分析することで現代社会を読み解く)を引き継ぎつつ、さらに「涼宮ハルヒ」シリーズなどのライトノベル、「ひぐらしのなく頃に」などのゲーム、舞城王太郎の小説などの読解を通じて、日本の物語(文学)の行方について解いていきます。
    明治以降の「自然主義的リアリズム」、大塚英志の「まんが・アニメ的リアリズム」に対して「ゲーム的リアリズム」とは何か?
    まさに文芸批評の枠を超えた快著です。
    イラストは有川浩さんの「図書館」シリーズなどで人気の徒花スクモさん。
    本のイメージにあわせて描いていただきました。

    [ 目次 ]
    第1章 理論(社会学 文学 メディア)
    第2章 作品論(キャラクター小説 美少女ゲーム 文学)
    付録(不純さに憑かれたミステリ―清涼院流水について 萌えの手前、不能性に止まること―『AIR』について)

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著者プロフィール

東浩紀(あずま ひろき)
1971年東京生まれ。批評家・作家。ゲンロン代表。東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了(学術博士)。専門は哲学、表象文化論、情報社会論。
著書に『存在論的、郵便的』(サントリー学芸賞思想・歴史部門)、『動物化するポストモダン』、『クォンタム・ファミリーズ』(第23回三島由紀夫賞受賞作)、『一般意志2.0』、『弱いつながり』(紀伊國屋じんぶん大賞2015受賞作)ほか多数。『ゲンロン0 観光客の哲学』は第5回ブクログ大賞人文書部門、第71回毎日出版文化賞受賞作。

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