漂流するソニーのDNA プレイステーションで世界と戦った男たち

著者 :
  • 講談社
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感想 : 12
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  • Amazon.co.jp ・本 (322ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784062177900

作品紹介・あらすじ

ソニーを変える、ソニーは変わる、本気で、全力で-ソニー復活を託された「ゲーム」「モバイル」に受け継がれる反骨と開拓の「エンジニア精神」の源流を辿る。

感想・レビュー・書評

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  • 2021年7月17日読了。90年代、産業構造変化にともない苦戦するソニーを救った「プレイステーション」開発・販売を指揮した男・久夛良木氏の戦略を「半導体」に焦点を当てて語る本。プレイステーションがいかにゲーム機としてユニークでビジネスとして優れていたか?というこはよく聞く話だが、成功の鍵が、極限まで工夫をこらした高品質な半導体を一気に大量生産して量を確保することで「ムーアの法則」によるコストメリットを最大限に受けることだった、とは新しい観点だ。久夛良木氏は非常に優れたエンジニアで、そのエンジニア思考を経営に生かした成功例がプレステ1・2だったが、ソニー本体との軋轢の中で必ずしもうまくいかなかったのがPSPや3以降のプレステ、ということなのだな…。ソニーが大企業でなく、SMEに氏のような人がいればソニーがiPod・iPhoneを作り得たのかもしれない。協力なエンジン・半導体でゲーム業界をリードするソニーに対し、キネクトやタッチペンといった新しいUIと、ディベロッパー向け開発環境提供・新しい遊びの提案、というそれぞれの強みを生かして戦いを挑むマイクロソフトと任天堂、という図式は激烈に熱い。

  • 3月4日 2000年 プレイステーション2の発売日

  • 資料ID:98121065
    請求記号:589.77||N
    配置場所:工枚普通図書

    ゲーム特集に選書された図書です。

  • 【配置場所】特集コーナー【請求記号】589.77||N
    【資料ID】91122322

  • 久夛良木という人の本という感じだろうか。
    久夛良木がフェードアウトしても本の内容は続いたので久夛良木こそがソニーのDNAを象徴しているのだろう。
    プレイステーションの繁栄と衰退が書かれていて歴史書としてもいいのではないか。

  • 久夛良木さんを中心に、ソニーの最近の20年がよくわかった。
    技術的に細かいところまで記述してあり、著者の長年のリサーチがよくわかる。

  • いまのsonyの苦境の原因がよく分かる。良くも悪くも久夛良木さんという、有能だけど強烈な技術者にsonyは振り回され、未だにそこから脱却できていないように思える。この本では対比的に書かれていないが、sonyがPS3にとり憑かれている時に、appleやgoogleは全く違う動き方をしている訳で、空気を読めないというか、ゲームという、ある種オタクの世界に埋没しているsonyの様子がよく分かる。もう思い切ってsonyはPSというキーワードを一切捨ててしまってはどうだろうか?PSvitaを見ても辻褄合わせに四苦八苦している訳だし、むしろPSがない方が、合理的に行動できるように見える。jobsに率いられたappleと、久夛良木さんに率いられたsonyの差、という事なのだろう。

  • 17 家庭用ゲーム機というプラットフォームビジネスの構造 普及したゲーム機にたくさんのソフトが集まり、そのなかから生まれた優秀なソフトがさらにゲーム機の普及を促す結果、市場は1社独占になりやすい
    22 1991年ソニーと任天堂のプレーステーション計画頓挫でソニーが任天堂から学んだゲームビジネスのキモ
    ・パートナーであるゲームメーカーを大切にする
    ・ゲームソフトの流通をコントロールし、市場を常に活発なものにする
    ・魅力的なゲーム機を作る
    69 ゲーム「嗜好品」で飽きが早いが生産に時間がかかる。機会損失を受け入れるか初回生産してリスクをとるか
    72 抱き合わせ販売(人気作と不人気作を一緒に売る)ー不公正な取引として禁止されている
    79 ゲーム機の製品寿命は5-6年
    92 パソコン 1社1機種 10万台売れれば大ヒット 商品寿命1年  
    135 ブラウン管 プラズマ 有機EL
    パナソニック、シャープがプラズマを作る間、ソニーの存在感うすくなる
    製品ジャンルが立ち上がる時期は重要 マニア層の獲得・単価が高い
    2003年ソニーショック
    146 家電の卸値 6-7割 ゲーム機 8-9割
    151 2003年 サムスン とテレビ向けの大型液晶パネル製造設備
    この時点で、久多良木は液晶パネルに付加価値を見出していなかった
    ソニーとサムスンの提携 量産化の製造技術であり、製品の特徴を決定するコア技術は門外不出
    162 SCEは自社製品についてできるだけパーツを内製化している。
    内製化率を高め、限界利益率を高め、市場が立ち上がったあとの利益率を確保するため
    通常の家電は内製化率2割 当時のPSPは5割
    202任天堂 「ゲーム」を変えないと市場は成長しない
    もしくは新しい要素を取り入れる
    ソニーはオールソニーの技術力を生かせるし、家電にも応用が可能
    一方、任天堂は開発・製造コストを自社のゲーム事業からまかなわなくてはならない。だから枯れた技術を組み合わせる。技術競争から降りた。
    293 ヒットゲームを生むには、まずハードを充実させねばならない
    任天堂3DSの値下げは明日のため
    303 iPhoneやアンドロイド携帯タブレットがゲーム機の代わりになっていく?

    単語
    LSI
    ゲームコンソール
    プラットフォームビジネス

    全くゲームをしないので、よくわかんない単語がいっぱい。
    半導体とかCDーROM、規格競争(東芝のHDとブルーレイ)の話もよくわkらず。

  • ハード、ソフトウェア、ネットワークサービス。その融合。

  • 任天堂とのゲーム戦争を追った「美学vs.実利」から4年。ソニーの苦境は日本のモノ作りが世界で直面する課題を象徴する。西田宗千佳さんの丹念な取材とそこから導き出される提言は唯一無二。

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著者プロフィール

ITジャーナリスト。
1971年福井県生まれ。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、そしてネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。取材・解説記事を中心に、主要新聞・ウェブ媒体などに寄稿する他、年数冊のペースで書籍も執筆。テレビ番組の監修なども手がける。主な著書に「ポケモンGOは終わらない」(朝日新聞出版)、「ソニー復興の劇薬」(KADOKAWA)、「ネットフリックスの時代」(講談社現代新書)、「iPad VS. キンドル 日本を巻き込む電子書籍戦争の舞台裏」(エンターブレイン)がある。

「2022年 『メタバース×ビジネス革命』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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