- Amazon.co.jp ・本 (224ページ)
- / ISBN・EAN: 9784106108303
感想・レビュー・書評
-
面白いとは、差異と共感の両輪
差異=〇〇だったのに、××だった!
無知から知らなかったことをはじめて知る状態→差異
上記のプロセスに感動を覚える=面白い
差異を感じさせて心を動かした後に、共感させることで人々はそれらに魅了される
共感だけでは、一定数を集めることはできても、面白い作品にはならない
新しいアイディアや企画は、既存の要素の新しい組み合わせからなる
資料集め→情報を咀嚼→組み合わせ
創造とは記憶である。
何もない所からは何も生まれない。
知見や経験から新しいアイディアなどは生まれてくる。
型破りはまず型を知らなければできないもの。
「3人寄れば文殊の知恵」
→ある研究では、似たり寄ったりの3人が集まると、意思決定の質が著しく低下することが明らかに。
違うジャンルの人を集めて話をしたら良い
合わせ鏡の法則
→聞き手と話しては不思議と似たような話ぶりや態度になりがち、質問が抽象的だと答えも抽象的。逆にも然り。
自分が本音で話していないと、相手も本音で話をしてくれない
前倒しの合理性
→会議の前に何を話すか、何が目的かなど整理しておくと、実際の会議の場で普通だったら気付けないようなところが気付けたりと、余裕が生まれる。
人には分かりやすく説明するべき。ただ近年、分かりやすいし理解はできたけど面白くないという現象が起きている。
面白いをプラスで求めるのであれば、分かりそうでわからないところを目指す。
レオナルドダヴィンチのモナリザ。奥深い感じ。
この感覚が強力な求心力を持つ。
付箋貼りで話す順番、何を話したいのか、オチはどうするなど整理する。
名作に共通する3部構成
①問題提起 25% この時の問題提起が重要
②問題の複雑化 50%
③問題解決 25%
クリエイティブな仕事が捗る理由はお金や報酬じゃない。
本人が楽しい面白いと思って自由に取り組める環境が大事。
詳細をみるコメント0件をすべて表示 -
面白いとは、差異と共感の両輪である
差異とは、相対的なものである
作品のクオリティは情報量で決まる
ボケ足映像を美しいと感じるワケ
人間の網膜は中心部ほど視細胞の密度が高く、中心にあるものほどハッキリと見えて、周辺部はぼやけて見える
=主観的な現実"により近い見え方だから
作品のクオリティは、"観客が受け取る情報量"で決まる
別な言い方をすれば、「いかに観客に多くの情報量を受け取ってもらうか」がカギ -
面白いに近道はない。全く同意見。
人の心を動かし、「面白い」と感じさせる二つの要素”差異”と”共感”は、どちらか一つではなく、”両輪”として機能することが重要です。
会議によってそれまで誰も思いつかなかった斬新なアイデアが生まれた、という例はほとんど記憶にありません。
業界や職種の異なる人間が参加し、立場を越えて自由に意見を述べる。そうした組み合わせの中から革新的なアイデアが生まれるのかもしれません。
「地道に調べ、よく学ぶという正攻法しか、いいアイデアを生む道はない」