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Amazon.co.jp ・本 / ISBN・EAN: 9784140802748
作品紹介・あらすじ
かつてはコンピューターの付属物にすぎなかったソフトウェア。いまやコンピューターもソフトウェアがなければ"ただの箱"といわれる。ソフトウェアとは人間の頭の中にある夢や欲望を紙に書いたことにはじまる。なぜ"ただの紙"が巨万の富を生むのか。一般家庭に浸透しているパソコンから果ては地球的広がりを持つインターネットまでを視野に入れコンピューター・ソフトウェア産業が莫大な利益をあげ得る構造とそれらを築き上げた創造者たちの思想と方法に迫り何が21世紀のビジネスとなるかを予見する迫真のヒューマン・ドキュメント。
みんなの感想まとめ
ゲーム開発の歴史とその背後にある情熱を深く掘り下げた一冊です。ビデオゲームの黎明期における開発者たちの試行錯誤や、彼らが直面した困難を乗り越えた逆転劇がリアルに描かれています。特に、当時の技術的制約の...
感想・レビュー・書評
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ゲームは好きですか?
本書では、ビデオゲーム黎明期の“熱”を追体験できます。
『創る側』の人たちってどんな感じなのか?
ゲーム業界の未来がもっとワクワクして見えてくる はずです。
ゲームは穴あき紙テープの時代から開発されていた。
そんなんでどうやって遊ぶの? と今の私たちからは想像もつきませんが、人間はとにかく楽しいことに貪欲だと読んでいて実感。
ゲーム開発の試行錯誤、米国発祥の市場に挑んだ日本企業の逆転劇、そして巨大ビジネスへ育て上げた技術者たちの情熱を、一次取材の肉声で掘り下げています。
「廃物の業務用電話切替機を分解して、コントローラを自作した」
─ 模型機関車クラブ出身の開発者インタビューより
『ないものは自分たちで作る』
当時の開拓者の並々ならぬ精神力が感じ取れます。
メモリが紙テープ、コントローラが電話部品・・・・・・
現代のハイエンド機とは真逆の環境にもかかわらず、彼らは『おもしろい』を最優先に挑戦し続けました。
読み進めるほど、あなた自身のものづくり魂も刺激されるはずです。
ゲームビジネスの黎明を語り尽くした本書は、
・ゲーム開発初期の頃の開発風景を知りたい人
・ゲーム史のターニングポイントを押さえたい人
・ものづくりの情熱に火をつけたい人
におすすめの一冊。
プレステやSwitchのコントローラに感謝の念を抱いちゃうかも。詳細をみるコメント0件をすべて表示 -
AY2b
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NHKスペシャル 新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防
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最近、とんとゲーム機に触っていない。自分が初めて遊んだ家庭用ゲームはアタリ社のゲーム機だった記憶がある。親戚の家からもらった物だ。ポンやブロック崩しで遊んだ記憶がある。その後、小学生の頃ゲーム&ウォッチを経てファミコンが発売され、サターンやプレステと家庭用ゲーム機大戦争が始まるのだが、この本は最初のゲーム機ポンからアタリ社。そして、インベーダーブームの後のファミコン、スーパーファミコンまでのそれぞれの当事者のインタビューを収録している。無邪気に遊んでいた、あのゲームの裏側が見えてきて、懐かし面白い。しかし、任天堂の山内社長が松下・三洋が発売した「3DO」に対する大批判が的を得ていて感心する。
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4巻目はコンピューターゲーム。事実上の世界初とされる「スペースウォー」は1962年。初の商業化はアタリ社。アメリカの会社だが日本語の「当たり」からきている。以降アーケード機から家庭用まで、パソコン用から専用機までゲームの歴史が綴られる。パソコンを真にパーソナルなものにしたのは、実はゲームだったらしい。
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414080274x 358p 1997・1・20 1刷
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任天堂を中心にテレビゲームの歴史について書かれている。ゲームファンなら必読。ゲームの黎明期はやはりおもしろい。
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文句無しに面白い!「プロジェクトX」以前の「プロジェクトX」! ファミコンの開発を軸にそれまでのビデオゲームの歴史がわかります。 8ビット16連射キッズだったあなたは必読!!プレステが発売されるよりも前に書かれたずいぶん前の本ですが、現在の状況と比較して読むとさらに面白いです。にしても某社に冷たくあしらわれた感じが行間から滲みでてるなあ…
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任天堂山内社長(当時)のインタビューがステキ
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