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Amazon.co.jp ・本 (240ページ) / ISBN・EAN: 9784140886823
作品紹介・あらすじ
誰が「メタバース経済圏」を制するのか?
ビジネスや経済のあり方を根底から覆すテクノロジーとして、大きな注目を集めている「メタバース」。GAFAMが動き始めたことで、急速な勢いで業界大変革が進んでいる。エピックゲームズ、ロブロックスら先駆者から、異端のナイアンティック、日本企業まで。仁義なきプラットフォーム争奪戦を、各社はどのような戦略で勝ち抜こうとしているのか。そして仮想空間の膨張は、現実経済をどう変えるのか。長年VRビジネスを取材・研究し、自らもビジネスを行う著者が、具体的な企業動向を踏まえて徹底解説する!
みんなの感想まとめ
メタバースビジネスの現状と未来を深く掘り下げた一冊は、世界の主要企業がどのようにこの新たな経済圏に参入し、競争を繰り広げているのかを詳細に解説しています。特に、Meta Platformsのような先行...
感想・レビュー・書評
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こうした専門書の評価は、その分野の知識がないと難しい。とはいえ、素人が読んでも理解出来、読者に新たな知見を提供するのも新書判の役割。
私の知識はGAFAM(グーグル、アマゾン、フェイスブック、アップル、マイクロソフトの頭文字)のフェイスブックがメタへと社名を変えたぐらいで止まっており、ポケモンGOも任天堂のゲームだとばかり思ってました(ナイアンティック社が運営)。
まず、メタバースの語源は1992年のSF小説「スノウ・クラッシュ」から来ているらしい。その後、仮想空間のセカンドライフが先陣を切り、VRやARを取り込んだゲーム世界へと拡大されていく(フォートナイト、ロブロックス、マインクラフトなど)。そして現在、ソニーや任天堂を含むプラットフォーム争奪戦が世界規模で展開されている、らしい。
本書でメタバースビジネスの現状について一通りの知識は得られるものの、仁義なき競争の先にある問題点や懸念材料など無いのかが気になる。新しい技術開発には、前もって予想される(社会に対する)メリットとデメリットを明確にすべきであるし、それは先行企業群の義務とすべきだ。詳細をみるコメント0件をすべて表示 -
『各社のメタバースビジネス動向を丁寧に解説』
世界のメタバース企業の動向にスポットを当てた一冊。「企業」を切り口にしたメタバース本は珍しく、デバイスやプラットフォームなどメタバース経済圏をめぐる各社の狙いや強みがわかります。
やはり一歩リードしているのはFacebookから社名を変更したMeta Platforms。Web2.0時代に苦汁を舐めた経験からオキュラスを買収。これによりマーク・ザッカーバーグ氏がハードとソフトの両面から、メタバースの覇権戦争に懸ける想いが伝わってきます。
他にもGAFAM各社、エピックゲームスやロブロックスといったゲーム業界、日本企業でいえばソニー、その他新興勢力など、各社のメタバースへの関わり方を著者の考察を交えて語られている点が興味深くて良かったです。
2026年には一日の25%をメタバース内で過ごす人が増えると言われています。GAFAM時代が継続するのか、それとも牙城が崩されるのか。楽しみな未来はもう目の前に迫っています。 -
XRの事業に関わった時に、直感的に、コンテンツ製作の気軽さがiPhoneやインターネット並みに確保されなけば、一方的に享受する側のユーザー任せでは限界があるような気がした。つまり、エンタメコンテンツとしては映画やゲーム、ポルノによってユーザー数は飛躍するだろうが、一方で製作側のハードルの高さが気になった。iPhone以前のガラケーですら、扇情画像の自作により写メ機能が活性化したが、VRにはそのライトさが無い。法人活用という事で様々なスタートアップ企業が製作側に参入。コンテンツを法人向けに価格設定し、益々個人ユーザーから距離が遠のく。製作ハードルの高さの象徴でもある。法人向けや個人向けゲーム機、動画視聴機の代替以上に、果たしてコミニュケーションツールとしての普及はあり得るか。
メタバース内にアパレルショップ。アイテムや仮想の土地にNFT技術を用いて販売するビジネスモデル。仮想空間内でUGCと言って、ノーコードでユーザーが製作できリアルマネートレード可能なコンテンツも誕生。ザッカーバーグはメタバースにより新たな雇用を作り出すと強調。どうやら、徐々に盛り上がっているようだ。
期待するのは、他の人と共同作業をすることができるプラットフォーム。ニューラルネットワークにより歩行や食事まで補足できれば、更に幅は広がる。没入感という意味では、映画館でも大画面大音響の臨場感によりそれを味わう事ができ、至近、某海賊アニメ映画内でのLive映像を見て不覚にも感動したが、VRの没入感がそれに勝るなら、映画館だけではなくライン会場さえ不要になるかも知れない。
未来がどうなるか、目が離せない分野である。 -
GAFAMの参入で大きな変化が起きつつあるメタバースビジネスの現状と展望を解説した本。
現在は生成AIに注目が集まっていますが、今後もメタバースには目が離せません。メタバースビジネスの流れを理解する上で、本書は読んでおきたい。 -
メタバース周辺の動向は、昨今では生成AIの影に隠れてしまった感も否めず
それ以前から諸企業がしのぎを削るフィールドとしてはセカンドライフの印象もあって疑問符がつきまとっていたが
そういった前提を含め、ビッグテックや新興のスタートアップが複雑に絡みながら新たな市場を創造していく過程を概観できる内容になっている。
出版当時からの変遷は、進展という意味ではそう変わらないようにも思えるが、テック企業の目論見がどういったものかを見るには十分まとまっていた。 -
2022年夏の時点でのメタバース業界動向。一般にまで普及するのかなぁ、メタバース。。
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VRの敷居を下げた良ハード、クエスト2もスペック自体はまだ物足りない(ゆえに購入しやすい価格でもあるが)。VRにせよARにせよ、ゲームにせよビジネスにせよ、メタバースの本格普及は使い勝手抜群のヒット製品の出現に依存しそうで、今は過渡期と言える。VRを体験すると、VRでない世界が味気無く感じるという一節は、個人差はあるにせよ、バーチャルな世界が持つ可能性を端的に示しているよう。本書はメタを始め、今日のプレイヤー群の動向と課題が簡潔にまとめられており、俯瞰するのに適した一冊。かつて3Dテレビが囃され、すぐに廃れたのと同様、技術的に可能であってもそれが普遍的になるかは別で、今あるアイデアの幾つかも陳腐化するとは思うが、身体をさほど動かさずに物事が完結し得る要素は高齢化社会と相性が良く、シニアにどうリーチしていくかもポイントになりそう。
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どっぷりやってた新さんの知見。國光さんのweb3本との違いも面白い。キャッチアップできた。
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センス オブ プレゼンス(没入感・実在感) 双方向情報発信が3次元へ
コミュニティ・デジタルコマース・VR/AR
Quest2が2022年に2000万台へ
デジタル生活圏 Play, Live, Work
Meta
「スノウクラッシュ」SF小説 1992年 「メタバース」初出
「セカンドライフ」リンデンラボ 2003年~ 3Dアバター テキストチャット 換金性
「オキュラス リフト DKI」オキュラスVR 2013年 2014年フェイスブックが買収
「フォートナイト」2017年~ ゲーム+コミュニティ
「ロブロックス」UGC開発公開 収益化
「ホライゾン ワールド」メタ 2022年~収益化プログラム
Micro Soft
「マイクロソフト メッシュ」MRプラットフォーム 2021年
Google
メタバースの包括的サービスではなくARをandroid OSでコントロール
Apple
2017年 ARKit 2D画像を3D変換 2020年 LiDARによる3Dデータ作成
2023年 VR・ARデバイス発売?
Amazon
2018年 「シューメリアン」VR
2020年「ルナ」クラウドゲーミング 欠点=遅延 メタのクラウドプロバイダーへ
SONY
時間と空間を共有するライブ ゲーム 映画 音楽 ユーザーからのFB
PSVR2 2023年発売予定 PS5(1900万台)に接続
ナイアンテック
ポケモンGO総売上高50億ドル 実世界を豊かにする他者とのコミュニケーション
ザ・サンドボックス
暗号資産販売 10代ゲームユーザーには壁 リアルマネートレード=ギャンブル
VRチャット
無料 決済機能無し 1割が日本のユーザー
日本からVRMフォーマット 2019年 3Dアパターファイルフォーマット
Vチューバーのブーム ピクシブ「ヴィロイド スタジオ」リリース2018年
VKet 2018年 メタバース展示会 コミケのメタバース版
オープンメタバース
アバターシステム=富の源泉:各社独自規格 →NFTによる相互運用
UGCツールの容易化
ユーザーの動きのトラッキングと AIによる解析
デジタル上の自分=不死 自分自身のデジタルクローン -
・メタバースをいくつか試してみたいけどどれを試したら良いか知りたい
・メタバースビジネスの全体像をさっくり知りたい
と思ってメタバース本を4冊読んみました、
その中で、本書は、わたしの目的には合っていなかったけれど、技術者、ビジネス視点で解説されていて、ところどころ、興味深かったです。
著者プロフィール
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