現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から

  • 早川書房 (2016年8月24日発売)
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Amazon.co.jp ・本 (576ページ) / ISBN・EAN: 9784152096357

作品紹介・あらすじ

スペースインベーダー、ファミコン、ドラクエ、FF、プレステ、ポケモン、Wii、パズドラ、ingressまで、時代を画したあらゆるデジタルゲームから分析する、画期的な現代文明論1000枚。

みんなの感想まとめ

ゲームの歴史を深く掘り下げた本書は、時代を超えた名作から最新のトレンドまで、あらゆるデジタルゲームの発展を網羅しています。著者は、ゲームが私たちの文化や社会に与えた影響を分析し、遊びの枠組みを提唱する...

感想・レビュー・書評

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  • ブクログで趣味が少しだけ合う人(近過ぎると意外性がないので)を発見するとラッキーと思い、本棚を漁って気になる本をポチポチとストックする。そしてその人のレベルに近づこうとして悦になる。私は密かにこの所作を「ラーニング」と呼んで楽しんでいるが、この感覚はゲーム由来だ。

    このように、漫画やアニメ同様ゲームの構文、印象、プロンプトというのが実はそれを体験した同時代人に埋め込まれている。例えば、レベルアップと勉強の感覚、装備とブランドの感覚など、ドラクエのシステムと生活を時に重ねてしまうだけでなく、魔法使いは攻撃力が弱い、腕力キャラはスピードが遅いなどのステレオタイプも、ゲームからの刷り込みだ。

    本書は分厚いが、そうしたゲームの全史。徹底的にゲームの歴史を叙述した決定版。日本のアミューズメント産業の創始者は昭和3年の日本娯楽機製作所を創業した遠藤嘉一で、世界初の屋上遊園地「スポーツランド」がのちのゲームセンターに連なる日本のアミューズメント施設の原点だ、という所から話は始まる。

    で、色々辿った後、我々世代?が嬉しくなる懐かしいゲームから、最新の話題まで。何に引っかかるかはあなたの年齢次第。ドラクエでもオンライン世代、すれ違い通信を懐かしく思う人から、転職システムやモンスターを仲間にするシステムを懐古する人もいるだろう。他にもバーチャファイターなどのアーケードゲーム、ロングセラーなポケモン関連。何だか昭和や平成のレトロスポットを訪れたかのような楽しさ。

    大人になってみて、世の中には思ったよりモンスターが多くなくて、モンスターみたいなトラブルが起きた時も、「たたかう」か「逃げる」かだけのコマンド思考ではなく、頼る、放置する、詫びる、意表を突くなど、責任を伴うが選択肢は幅広い事を知る。ベホマはないが、ホイミくらいなら金で買える事も知った。人を傷つける言葉が呪文であり、同時に、ボスキャラは実在するという事をも知ったのである。

    この人生はゲームに近いという感覚こそ、ゲームの影響かも知れないが、それを身につけた事は、それはそれで良い事だったと思っている。

    • Manideさん
      ラーニング、面白そうですね(^^)
      ただ、たくさん本を読める人でないと厳しいゲームですね。

      ブクログで感想あげてる人たちは、
      Rafさんも...
      ラーニング、面白そうですね(^^)
      ただ、たくさん本を読める人でないと厳しいゲームですね。

      ブクログで感想あげてる人たちは、
      Rafさんもですが、
      本を読むスピードが早い。
      1ヶ月に50冊以上本を読む人が成せるゲームですね。
      2025/08/31
    • Rafさん
      コメントありがとうございます。
      自分が買わないような本を参考にさせて頂くのは未知の世界を体験し、学びを得る楽しさがあります。

      私は小説だと...
      コメントありがとうございます。
      自分が買わないような本を参考にさせて頂くのは未知の世界を体験し、学びを得る楽しさがあります。

      私は小説だと読むスピードが落ちます。ビジネス書みたいな本を何冊も読んでいると、同じ引用や似たような体験記みたいな重複が増えてきて、小説よりは少しスピードが上がる感じです。
      2025/08/31
  • これは読み応えがあった。
    社会論、文化史、はたまた考現学、ジャンル分けの余地はいろいろあり得ようが、シンプルにゲームの発達史として名著と言って良いと思う。

    そもそもゲームという遊びを分析するための枠組みとして、著者はフランスの批評家ロジェ・カイヨワの4分類、すなわち競争(アゴン)、運(アレア)、模擬(ミリクリ)、眩暈(イリンクス)を提示する。
    たしかに、勝ち負けを競い、そこに運不運がからみ、ごっこ遊び的役割の演技(模擬)があり、爽快感や操作の気持ちよさ(めまいの感覚)がある、これはゲームそのものの特徴としても優れた考察である。

    これらを再現するゲームを作るなかで、コンピュータの黎明期から現代に至るまで、マーケットやテクノロジー、さらには政治や経済で何が起きていたのか、の通史的解説は唸るほどのコクの深さ。

    米国でコンピュータ開発の一環で「ポン」(要するにテニスゲーム)が誕生したのがテレビゲームの元祖というのは比較的知られているが、その背景のピンボール、ややこしいところではナチス時代のユダヤ人の苦難や満州との関係までもが浮かび上がる。

    しかしやはり私が同世代的に楽しかったのは、スターウォーズのヒットを受けて「ブロック崩し」を改良したスペースインベーダー(1978)から始まり、中沢新一をして「神話性の獲得」と言わしめたゼビウス(1981)、さらにはファミコン、スーマリ、ドラクエあたりまでの1980年代をめぐる圧巻の叙述。

    家電としてお茶の間に入り込むためのマーケティング的な工夫からテクノロジーの制約からくる色使いや動きのイノベーションまで、とにかく楽しくて仕方ない。
    パソコン世代ならハイドライドやドラゴンスレイヤー、ザナドゥなんて名前にも胸アツであろう。

    私自身が最近のゲームを知らないので後半は純粋なテクノロジー発展論のお勉強読書になってしまったのが残念。

    なかなか分厚いし、一部の書評にある通りやや衒学的で生硬な文体ではあるので読みやすくはない、が、おもしろすぎるので止めることはできない。そんな本。

  • 「現代社会とメディア」
    「放送文化史」
    堺文男先生 参考図書
    https://library.shobi-u.ac.jp/opac/search?searchmode=complex&target=local&barcode=00071298

  • 【貸出状況・配架場所はこちらから確認できます】
    https://lib-opac.bunri-u.ac.jp/opac/volume/688442

  • ●現代ゲーム「全史」というだけあって、すさまじいボリュームと範囲の広さだった。個人的には『D&D』といったTRPGや「東方」といった同人ゲームも出てきたのは驚いた。

  • ふむ

  • ファミコン世代なので、ファミコン登場直前あたりから読みはじめた。当時販売されていたパソコンとの関連や、このクリエイターがこれの影響を受けてこれを作ったのか!といった、懐かしむだけではなく、大人になったからこそ「なるほど」と思えるネタがたくさん詰まっていて面白い。

  • 11月23日 ゲームの日

  • 教員推薦

    (特集:「ゲームを作ろう!」)

    ↓利用状況はこちらから↓
    https://mlib3.nit.ac.jp/webopac/BB00537940

  • 【所在・貸出状況を見る】 https://sistlb.sist.ac.jp/opac/volume/207181

  • これだけのページ数なのに、自分が遊んだゲームはほんのわずかだった

  • 一般書での学術的切り口にも程度はあるかと思いましたが、良かったです。私見だと、プレイステーション以後だと、テレビゲームが特殊な趣味から一般的になったと感じました。今まで、ゲームを唾棄していた人が、子どもを含めて1人1台体制に移行しましたから。

  • 請求記号 589.7/N 32

  • 貸し出し状況等、詳細情報の確認は下記URLへ
    http://libsrv02.iamas.ac.jp/jhkweb_JPN/service/open_search_ex.asp?ISBN=9784152096357

  • 筆者視点の俯瞰の高みによるためか、ゲーム論にあまり見られぬ硬い文章に戸惑う。「僕たちのゲーム史」がタイトルを捨てて捨てて自らの思いをぶつけた読み物となっているのに対し、本書は拾いに拾って客観性に徹しようとした労作の資料集。

  • 労作。ゲームの歴史をここまで体系的に述べた本はなかった。

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著者プロフィール

文筆家/編集者。明治大学野生の科学研究所研究員。ゲーム、アニメ、ドラマ等のカルチャーを中心に、日本思想や都市論、人類学、生命科学、情報技術等を渉猟して現実と虚構を架橋する各種評論等を執筆。著書に『現代ゲーム全史』『東京スカイツリー論』など。批評誌『PLANETS』副編集長

「2019年 『ゲーム学の新時代』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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