インターネット・ゲーム依存症 ネトゲからスマホまで (文春新書)

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  • 文藝春秋 (2014年12月19日発売)
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Amazon.co.jp ・本 (296ページ) / ISBN・EAN: 9784166609956

作品紹介・あらすじ

「負け組の麻薬」に、足を取られないために。



衝撃的な事実が明らかになった――最新の画像解析により、

インターネット依存者の脳内で、覚醒剤など麻薬依存者と同様の

神経ネットワークの乱れが見られたのだ。

スマホの普及で、年齢制限無し、二十四時間営業のカジノ、ゲームセンター、

ストリップ劇場さえ掌の上に出現する時代になった。

デジタル・ヘロインがその本性を表すのは、学業や社会適応に躓いたときだ。足をすべらせたら最後、依存の泥沼にはまる。オンラインゲーム(ネトゲ)だけでなく、軽いスマホアプリでさえ、脳には十分な麻薬効果がある。

国内推定患者五百万人の脳を蝕む「現代の阿片」。

あなたとあなたの大切な存在を守るための、

有効な対策と、チェックリスト付き。

みんなの感想まとめ

現代社会におけるインターネットやゲームの依存症の深刻さを浮き彫りにした作品で、特に脳への影響や社会適応の困難さについて詳細に語られています。国内には約500万人の依存者が存在し、彼らの脳は覚醒剤と同様...

感想・レビュー・書評

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  • ゲーム・インターネットの病的な依存者が我が国に500万人もいるといいます。ゲーム・インターネットに依存しすぎると、脳が萎縮し、無気力や抑うつの症状が見られ、学校や職場にいけなくなってしまう人が後を絶たないとあります。覚醒剤に匹敵する「現代の阿片」とも例えられるほどです。「オンライン脳(2022年)」の筆者である川島隆太(東北大)の最新の研究よると脳の成長が止まるとの記述もありました。。
    私の実感としては、たかがインターネット・ゲーム、大したことないだろう、でした。確かに昔と比べたらかなり暮らしの雑事は楽になりました。スイッチを押すだけで家事の大体は事足りるし、昔よりは脳を使ってないかもしれない。でも脳の障害などの病気になる人なんかいないじゃないか、と。
    もちろん私もゲームにハマったことはあります。ファイナルファンタジーや信長の野望は非常によくできていました。ただ、長時間やった後空しく寂しい気持ちになりました。時間を無駄にしてるのではと後悔しか残りませんでした。オンライン・ソーシャルゲームに至ってもすぐ飽きました。それよりもバイクで旅する、釣りをするなど、リアルな体験の方が間違いなく素晴らしく感じていました。
    だけど事実として、バーチャルのもたらす虚構の肥大が社会問題化しています。
    インターネット・ゲームの依存度は覚醒剤と変わらないほどです。早急な規制が必要なレベルであることは厳然たる事実であることを認めざるえません。
    依存する要因としてゲームの中の人物になりきることで、ゲームの中で自己実現が出来てしまうと本書にありました。また、現実の世界では得られない称賛や絆を得ることが出来るともあります。だから、現実の世界に居場所のない人、生きづらさを抱える人が陥りやすい面があります。
    自分にあった学校や職場など環境を整えると依存がやわらぐとあります。また、本人が安心して生活できる場、安全基地があることが立ち直りに大切なです。幼い頃の愛着は一生もの。人の強さの根元とも言えることをしみじみ感じました。
    ゲーム・インターネットに依存する人々の背後にかくれた孤独や生きづらさに気づき、寄り添い安心や居場所があることを感じられる社会にしていかなければならないと思いました。

  • とてもためになる本。子供にゲームを与えてしまうことで依存症を引き起こし、社会生活を営めなくなることへの警鐘を鳴らしている。社会全体でゲームの危険性を認識し、排除していく取り組みが大切だと感じた。依存症になってしまった子への対処法も書かれてはいるが、専門知識に乏しくトレーニングを受けたわけではない普通の親だけで対処するには、段階に応じたさらなる具体的な説明がほしい。また、子どもに無関心になりがちな父親をどうやって子どもの安全基地にすればよいのか。そもそも、父親の家庭での役割がしっかりしていれば、子どもは依存症にならないのではないか。親である人・親になる人にはぜひ読んでほしい。

  • インターネット依存やインターネットゲーム依存を「デジタル・ヘロイン」とか「合成麻薬」だ、など煽りまくる文章が満載です。

    先日、世界保健機関WHOが「国際疾病分類第11版(ICD-11)」で、ゲームに夢中になって止められない状態を疾病として認定することを発表していますが、それは今までのICD-10では分類先がなく、『その他』としていただけのことで、症状としては以前より認識されていたものかと思います。

    ゲーム依存な人は昔からいましたね。なにか新しい悪者が出てきたが如く、無闇に読者を煽るような文章は、残念ながら理解できませんでした。

    「ゲームは1日1時間。外で遊ぼう元気良く。僕らの仕事はもちろん勉強。成績上がればゲームも楽しい。僕らは未来の社会人」

    これは、かのゲーム名人が残した言葉です。なにごとも行き過ぎは毒になり得ます。気をつけたいものですね。

  • 日本神経科学学会の津本忠治会長から、「非科学的な俗説」と批判を受けた『脳内汚染』を執筆した著者の最新作。これまでもネット・ゲームについて非科学的な警笛を鳴らしているが、今回もその延長線上の議論を展開している。したがって本書は全くお勧めできない。以下では本書をおすすめしない理由と、インターネット・ゲーム依存に対する私の考えを書いていく。

    お勧めしない理由は先に書いたとおり、著者が信頼できないためである。著者は非科学的な言説をするというお墨付きを貰っているにもかかわらず読むだけ損である。また本書でも同様の議論を展開している。加えて著者は精神科医であって脳科学者ではない。過去の研究事例を紹介しているに過ぎないが、数少ない論文で「脳が壊される」と語るのは度が過ぎる。またブルーライトについても科学的に証明されていない。再現性がなければ著者の主張は裏付けできず、仮に間違っていたとしても専門家ではないためいくらでも言い逃れができる。そんな著者を信頼して読んで欲しいとは言えない。

    だが著者の脳科学の見地からの主張とブルーライトについての主張以外は否定することも肯定することもできない。ネット・ゲーム依存については日本でも最近10年で多くの研究が行われているが、研究によって結果はまちまちである。ちなみに近年、急速に普及しているスマートフォンについての研究はほとんどなく、多くはパソコン、フューチャーフォン、ネット機能を持たないゲーム機についての研究である。

    なお本書でDSM-5で「インターネットゲーム障害」がされたと紹介されているが(p.60)、位置付けはカフェイン使用障害と同じく、Conditions for Further Study(今後の研究のための病態)である。加えて、本書で紹介されているインターネットゲーム障害の診断尺度「DSM-5」の元は、DSM-5の1つ前の診断基準であるDSM-4の病的ギャンブル依存の基準を元にしたキンバリー・ヤングの指標で、この指標はネットが普及する1994年にアメリカの精神科医イワン・ゴールドバーグが「パロディー」として提示したものを学術的議論に持ち上げたに過ぎない。要はコピペである。

    以上を踏まえたうえで、私の意見を述べていく。インターネット・ゲーム依存については先に述べた通り未だ研究段階であり、この問題に良し悪しをつけるのは早計である。重要なのは極端な議論に惑わされないことと、子どもに目を配ることだと考える。情報化社会は今後ますます進むことは確実で、ネットやゲームを避けて暮らすことはできない。インターネットの教育効果については肯定的な報告が多くされており、現在国を挙げてICT教育を推進していることからもわかる通り、情報活用力とともに子どものうちからネットやゲームの正しい使い方を教えることが不可欠である。教師・保護者がネットやゲーム使用を管理すると同時に正しい使い方を教えること、普段から子どもへ気を配ることで、ネット依存を未然に防ぐことにつながるだろう。

    なおこの問題を考える上で「因果関係」と「損得勘定」を視野に入れることも必要である。本書でも因果関係を無視した言説が含まれているが、そもそもネット依存傾向に陥る人には元来の人間関係や精神的健康の悪さもひとつの要因となりうることが指摘されている。ネット・ゲーム依存によって引き起こされる健康被害は本当に過剰使用によるものなのか、他の要因はないかなどを考えていく必要がある。またどんなものにもメリット・デメリットは当然ある。その両者をきちんと比較し、考えていく必要がある。

  • 「簡単に幸せになるには?」その答えは、非常に簡単です。インターネット・ゲームをやればいい。ネットゲームの利点は数えたらキリがない。
    まずその利便性。スマホ一つで、すぐに遊ぶことができる。
    無料で遊べるものも多数あるし、操作性も簡単。少なくとも学校の勉強より難しくない。

    ネットゲームを通して、世界中の人と同じ空間で遊ぶことができる。
    そして、多くのゲームには、明確なミッションがあり、目的と役割を与えてくれる。
    それらは、悪人から世界を救うものもあれば、宇宙平和を実現するもの、はたまた特定の悪人を倒すものまで、バラエティー豊か、楽しくないはずはない。
    現実世界では、決して味わえない興奮や幸福感を味わうことができる。

     ネットゲームは、テレビゲーム創世以来、数十年に渡る企業努力と技術の蓄積、
    そして、ゲームクリエーターの天才的なアイデアで、
    遊ぶものの脳が気持ち良いと感じる刺激や報酬を得られるように進化してきた。
    言い換えれば今のネットゲームは、私たちが、何の努力もせずに、
    一生かかっても得ることのできない幸福感をボタン一つで得ることのできる魔法だ。

     ただし、1つだけ難点がある。それはネットゲームが私たちの脳に及ぼす影響だ。
    麻薬や覚せい剤のそれと酷似していることが、この数年の研究でわかったきたことだ。

    麻薬中毒者の脳に起きていることが、ネットゲームのユーザーの脳にも、同じことが起きている。

    まさか!嘘だろと思いたいが、そのまさかが、今、確実に起こっている。
    もちろん、国も企業も、この事実は喧伝したがらない。
    ゲーム産業だけで、数兆円の産業だからだ。

     ネットゲームは脳の神経ネットワークそのものの器質変化を引きおこす。
    もっとわかりやすくいうと、脳が壊れてしまうということだ。
    それは、人間が生活する上で、必要な共感性や痛みを感じる能力、
    危険を察知する能力、感情の調整を行う能力、正しい選択をする能力が低下すること意味する。

    残念なことに、それらの能力は一度下がってしまうと、
    麻薬中毒者と同じように、再び回復すること絶望的に困難だということだ。

     一生他人の気持ちに無関心で、冷笑になる。
    これは、まともな社会生活を送れないことを意味する。
    常にうつ状態に陥り、情緒が不安定、危険なことも鈍感になり、注意力が極端に低下する。
    もちろん、麻薬依存症の患者の多くが、統合失調症(以前は、精神分裂病といった)を併発するように、
    ネットゲーム依存患者も統合失調症を患う比率は非常に高いと判明している。
    やはり、無料には理由があって、簡単に幸せになる魔法の道具はなかった。

     2014年の厚生労働省の調査によると、日本には421万人のネット依存と疑われる人がいる。
    その中で、どれぐらいの人がネットゲーム依存かわからない。
    そして、どれらぐいの人が、重度の依存に陥り、麻薬依存者と同様の症状が出ているかもわからない。おそらく、これからも、突っ込んだ調査はしないだろう

    日本のネット依存に対する取り組みは、あまりに後進的である。
    お隣の中国は18歳以下は、1日30分以上ネットゲームを行いない仕組みをとっている。
    では、日本は?野放しの状態だ。好きなだけゲームをできる。
    若い子にとっては、最高の環境だが、ネットゲーム依存になったら、もちろん自己責任。
    日本は専門的外来も数えるほどしかないから、
    「自分の状態が、どうなっているのかもわからないまま」苦しむことになる。
    もちろん、脳機能が極端に落ちているから、まともな人生を歩むことはできない。
    全ては、ゲームをやったことだけど、これって、果たして、自己責任なんだろうか?

    中高生のネット依存は50万人以上いる。
    アンケート調査によると、
    中高生のスマホ利用時間は、
    平日 2時間以上が68.4% 3時間以上が41.6% 6時間以上が8.0%に上り、
    休日に至っては、2時間以上が85.2% 3時間以上が64.8% 6時間以上が18.9%に上っている。アンケートを実施する度に、スマホの利用時間が伸びている。

    1日 3時間を1年使用した場合1095時間 生活時間(16時間)で割ると、
    68日になる。つまり、1日3時間利用しただけで、
    1年の中で、68日、2ヶ月以上に渡ってスマホを利用していることになる。
    10年続けたら約2年間、スマホを使用していることになる。

     中高生は、その膨大な時間スマホで何をしているか?
    1位 SNS 58.9% 2位 動画視聴 16.8% 3位 オンラインゲーム15.2%
    となっている。1日3時間スマホを使用している40%の中高生は、
    1日30分オンラインゲームを使用している計算になる。
    より突っ込んだアンケートを行えば、どれぐらいの割合の中高生がヘビーユーザーだとわかるし、
    その子たちに向けて、依存症になる前の処置を講じることが可能だが、現状では野放しになっている。
    この代償は、あまりに大きくなるだろう。

    あまり知られていないが、日本の精神疾患の最大の病気はうつ病である。
    うつ病患者は500万にいると言われている。
    その中で、アルコール依存、ギャンブル依存の者も何割かいる。
    つまり、アルコールとギャンブル(ぶっちゃけいうと、パチンコ)がうつ病を作り出している現実がある。
    アルコール産業に、パチンコ産業、そのどれも市場規模が莫大にデカいが、
    それと同様に、桁違いのうつ病患者を作り出している。
    もちろん、いずれは、ネットゲームも仲間入りをする。

     冒頭の「簡単に幸せになるには?」ネットゲームをやればいいが、
    ネットゲームは、あまりに面白くデザインされているので、
    もし「はまってしまい」依存的症状が現れたら、その時点でアウトとなる。
    以後、幸せを感じることはなくなり、一生苦しむことになる。自分なら、正直怖くてできない。
     
     もちろん、ネットゲームの使用が、即、人生の崩壊に結びつくことはない。
    ただ、国も企業もネットゲームの有害性対して、あまりに無知である。
    そして、今もかなりの中高生や成人が、ネットゲーム依存で苦しているのか、
    想像もしていない。実態把握をしない構造が、政府、産業、メディアで、スクラム化している。

    そもそも知ろうとしていないかもしれない。
    インターネットゲーム産業は、アルコール、ギャンブル産業と同じで市場規模が大きいから、経済優先の日本では、仕方がないんだろう。
    でも、このままで良いんだろうか?

    あまり知られていないが、アルコール依存も、ギャンブル依存も、立派な精神疾患に分類されている。
    患っている人も熟知しているように、完治することは決してない。
    1日、1日をやらないようにすることだけが、対処療法としてある。
    麻薬中毒者と同様に一生付き合っていくしかない。
    そのため、途中であまりの辛さに自殺する人が多いことも、
    喧伝されて良いと思う。

    ネットゲーム依存は、まだ、精神疾患にカウントされていないが、
    近いうちに、精神疾患として認知されるだろう。
    その動きとして世界保健機関(WHO)がネットゲームへの過度な依存を病気と指定することにしている。

    もちろん米国や日本のゲーム機メーカーやソフト会社で作る業界団体「エンターテインメント・ソフトウェア協会」(ESA)が「ビデオゲームに中毒作用はないと客観的に証明されている」として反対する声明を出した。ESAには、任天堂やバンダイナムコエンターテインメント、スクウェア・エニックスといった日本の大手ゲーム関連企業も加盟している団体だ。

    タバコが人体に悪影響を与えると認識されて、抜本的な規制が行われるようになるまで、
    80年を要した。「タバコを吸うと、肺がんリスクが数倍になります」と一文を加えるだけで、
    また、タバコ税を課すだけで、それぐらいの時間を要した。その間、タバコと人体の有害性は、客観的に証明されていないと、
    タバコ産業は全力で否定していた。ネットゲームは、いつになったら、そうなるのか?もしくは、ずっとならないのか?
    既に、ネットゲーム依存患者の身体に起こる症状が、麻薬のそれと酷似している科学的に証明されているのにも、
    関わらずにだ。「ネットゲームをやると、脳が壊れるリスクは数倍になります」という一文が、社会的に認知されるまで、
    どれぐらいの時間がかかるだろう。もちろん、それまでは、全て自己責任。
    タバコと違うのは、脳が壊れて、まともな、生活が送れないことだろう。

    アルコール依存は100万人以上、ギャンブル依存は400万人以上、
    そして、ネット依存も400万を超えている。
    アルコール、ギャンブル、ネット、どれも、私たちに手軽に幸福を与えてくれるものだが、
    人工的に作られた幸福は、見ない、やらない、食べない、飲まない、遊ばないほうが良いかもしれない。

    しかし、今の世の中、簡単に幸福感を得られるもので溢れている。
    それに、どっぷりはまった場合、代償はあまりに大きいかもしれない。
    まるで、ずっと日本国内で内戦が起こっているような状況だ。

  • ネットやスマホ、ゲームが頭で考えることに悪影響なのはその通りだと思うし、制限をしながら子供に使わせるのが理想的なのもその通りと思う。しかし、現実的に歯止めを効かせるのは難しく、もっとメーカー側でも効果的な制限ができるような機能づくりをすべきと思う。

  • そうかー、2014だから8年前だ。コロナの前だ。この後処方箋は変わっているのかなあ。家族第一主義みたいのがなんかしんどい。家族以外で何とかしたいとしたら、どうしたらいいんだろう。

  • インターネット依存症は現代の“感染症“と言っても
    いい位になっている.
    この本では、依存症の症状、依存の理由、予防や
    克服の仕方まである.
    ぜひ見てほしい

  • 母がスマホ、アニメ依存で家庭が崩壊しつつあるのでこの本を読んだ。
    しかし分かったことは、家族全員が依存症だったことだ。

    まずは自分の依存を治さなければいけない。
    YouTubeがないと寝られない体質になってしまった私。無音が怖かったのだ。

    さらにYouTube依存を加速させる思考として、月々のモバイル通信を使い切らないともったいないと考えていたのだ。

    これからYouTubeなし生活を始める。

  • ゲームを社会的悪に仕立て上げてることは昔から行われていて、辟易している人も多いと思う。これはその最新版。
    あいまいな点は多いが、例の「ゲーム脳」よりは数段マシ。一応ちゃんとした研究を引用している(数は少ないが…)。また社会的欲求不満がネトゲにのめり込む原因になるってのも一理ある。
    ただ、ネトゲ=麻薬は言い過ぎ。結局は、自己管理できないやつはゲームなんかするな、やめられないならカウンセリングへ、でいいと思う。

  • 精神科医で実際にさまざまな患者の治療にもあたっている著者による、インターネット・ゲーム依存の危険性を説いた書。

    日本人によってこのトピックについて書かれた本は少ない。この本では日本に関連する色々な情報を得られて参考になった。諸外国に比べ、政府によるスクリーンタイムの規制が少ないのはどうにかした方がいいような。この本は8年前の本だけど、状況は変わってなくて残念。

    自分がインターネット依存ではないかと不安になっている人は、まずこの新書を読んでみるといいのではないか。もしくはお子さまがインターネット・ゲーム依存ではないかと思う親御さんにも。このトピック関連の本で、実際の治療に基づいた知見から対策、治療、克服までの道筋を示してくれる本は貴重だと思う。

    私はインターネット依存ではないかと思ってしまうほど一日中スマホを眺めてしまうこともあるし、もし子どもを教育する立場になったら、しっかりとデジタルデバイスとの距離を管理せねばならないと考えている。
    なので、この本はしっかりメモして折りに触れて読み返したい。

    星-1は、やや強引と思われる議論がいくつかあったため。より緻密な論証がほしかった部分がある。まあ新書だから仕方ないか。

  • 情報が古いことを認識して読む必要があるけど、現在、さらに状況は悪化していることが、はっきりわかる。

  •   

  • 【貸出状況・配架場所はこちらから確認できます】
    https://lib-opac.bunri-u.ac.jp/opac/volume/704773

  • 結構昔に読んだ本なので内容がどうだったのか細かく覚えていないのですが、依存症ビジネスの本は基本的なパターンは同じですよね。
    脳のドーパミンが出て、それを求めて依存症になる。

  • ゲームは瞬発的に強い興奮や快感をもたらし、繰り返すうちに報酬系を崩壊させてしまったり、二次性発達障害を引き起こすという恐ろしい話。画面内のキャラを操作できるという没入感がこれほど人の感情に強い影響を与えるのか、ゲームはやっぱり唯一無二の強い力があるなぁ…ゲームを作る側としてはと都合の良いようにひっくり返してしまいそうだったけど、読んでいくうちに「ああぁこれはヤバイ」となった。ゲーム依存症者の扁桃体、海馬、前帯状皮質の萎縮症状は戦争帰りで硬直した兵士と同じレベルだったり、麻薬とギャンブル依存症と依存する経緯が大差なかったり(何なら制限されていない分ゲームの方が…)、これいいの?と焦る。オンラインゲーム大国の韓国と中国が自国民にゲームを制限してから、ゲーム会社がまだ規制していない日本に輸出しようとしているのを「逆阿片」とうまいこと書いたのも笑えないね。

    ふとゲーム開発系本で「大事なのは持続的にテンポ良くプレイヤーに報酬を与えること」と書いてあったのを思い出した(こわ)。

    第6章で「魅力的な新しいテクノロジーは危険を伴うものだという前提で対策するべき」と、結構大事そうなことをサラッと書いている。これは今回のテーマの「インターネット・ゲーム」だけを指摘しているのではなく、依存症専門家として「新しいからって楽観的なのやめなよ」ともっと広い意味で訴えている。筆者の言う通り1つの依存症が認められるまで20年以上かかる中で、新しいテクノロジーが登場するたびに随伴する依存症を1から検証していくのでは到底追い付かない。ゲーム依存症者が殺人を起こしてから調査するとすでに何千万人の依存症者がいたように、「悪い理由が解明されてから言わないとやめないよ、根拠は?」精神は超危険。ギャンブル運営会社が、ギャンブル依存症者防止策とか発症者カウンセリングを徹底的にする姿勢を見せないと国から運営を認められないように、「ゲーム=人を楽しませる=良いこと」とだけ考えるのはやめて、ゲーム会社ももう少し世間から厳しく監視されるべきなのではと思う。これからどんどん新しくて面白いものが発明されていくんだろうけど、それはスマホ、オンラインゲームよりも強力と思うと、確かに楽観的じゃいられない…。

  • 脳の画像診断が飛躍的に進んだせいか、こういう本を精神科医が書くとき、ファクト元として脳をひっぱってくるのが多いなあ。それはともかく。
    行動でも覚醒剤などの薬と同じように依存性になる、と。確かにギャンブルや買い物なんかもそうだし、それは納得。
    そして国内外の実例など、怖いエピソードが続き‥ちょっと食傷気味かつ個別ケースとその因果関係が本当にそうなのかあんまりよく分からんぞ、とは思うが。ただ、新しいものは何か影響がありそうだ、となっても、実際にわかるまで時間かかるので、君子危うきに近寄らずじゃないけど、慎重に取り入れていく必要はあるなと思う。結論としては予防が第一、と。なっちゃったら完全に治んないし、治療は予防よりはるかに大変、とのことで、予防法(子どもとのルール作り、時間制限、フィルタリングなどの機器設定、など)が具体的に書かれていてよかった。古本屋で100円だったわりに、良かった(蛇足)

  • 賛否両論あるテーマだと思うが、少なくともスマホ、インターネット、ゲームにはギャンブル、買い物と同様に行動の依存性があることは事実だと思う。依存して人生の時間をゲームに費やすのも、依存性を認識して適度に付き合うかも本人の決断次第かと思う。耽溺状態となり病的なレベルで依存してしまった人には専門の治療も必要だろう。少なくとも自分や家族には、このような依存症にはなりたくないし、なってほしくない。本書はそのような捉え方をすれば十分価値ある提言をしてくれたと思う。

  • 事例を用いての説明は岡田尊司らしく読み易いが、本作に限っては、依存症の悪質さを何度も言葉を変えてループして言い表しているだけで、知的刺激に富んだ内容とは言い難い。同じような重複でページ数が嵩んでいる事もあり、読んでいて飛ばし読みしたくなる。

    世に、中毒性のある娯楽は多い。サイト巡回をしなければ落ち着かなかったり、デイリーのログインで与えられるアイテムが習慣化している人は身近にもいる。仕事中の隙間時間に、スマホで点数稼ぎ。いったい、何に取り憑かれているのか。承認欲求、あるいは、もっと本能に近い欲求の飽くなき探索。一方で生き甲斐を得難い悩みもある。何が正しいのだろうか。健康的か否かで判断すれば、仕事に取り憑かれているのは良くて、ゲームは駄目。この尺度は、生産的か否か、に拠る。

    しかし、生き甲斐など、必ずしも生産的とは限らない。夢中になるものが全くないのが良いか、依存症になるのが良いか。当然、バランスが重要。しかし、本著を読めば、この二つが対立項目ではなく、連関性がある事に気付く。夢中になるものが無いから、それを徹底的に求めたゲームという娯楽にハマるのだ。

    失敗しても挑戦、努力すれば成長している。そうした現実世界の充足感を見出す事が解決策なのだろう。

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著者プロフィール

岡田尊司(おかだ・たかし)
1960年香川県生まれ。精神科医、作家。東京大学文学部哲学科中退。京都大学医学部卒業。同大学院医学研究科修了。医学博士。京都医療少年院勤務などを経て、2013年より岡田クリニック(大阪府枚方市)院長。日本心理教育センター顧問。パーソナリティ障害、発達障害、愛着障害を専門とし、治療とケアの最前線で現代人の心の問題に向き合う。著書『悲しみの子どもたち』(集英社新書)、『愛着障害』『愛着障害の克服』(いずれも光文社新書)、『愛着アプローチ』(角川選書)、『母という病』(ポプラ新書)、『母親を失うということ』(光文社)など多数。

「2022年 『病める母親とその子どもたち』 で使われていた紹介文から引用しています。」

岡田尊司の作品

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