ゲームニクスとは何か: 日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書 さ 3-1)
- 幻冬舎 (2007年7月1日発売)
- Amazon.co.jp ・本 (207ページ)
- / ISBN・EAN: 9784344980457
作品紹介・あらすじ
国内販売数が、携帯電話人口の約5分の1に届いたニンテンドーDS。ブレイクするiPod、グーグル、ミクシィ。これら一人勝ち商品の共通点が「ゲームニクス理論」だ。日本のゲームは、スペースインベーダーやドラクエに始まりWiiに至るまで、初心者もマニアも共に熱中させることのできる世界でも稀有な存在。ゲーム制作のノウハウを体系化したのがこの理論。ポイントは「使いやすく」「使い込める」ものづくり。あらゆる分野に応用できる日本発の知恵だ。
感想・レビュー・書評
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☆信州大学附属図書館の所蔵はこちらです☆
http://www-lib.shinshu-u.ac.jp/opc/recordID/catalog.bib/BA8280598X詳細をみるコメント0件をすべて表示 -
人を夢中にさせるためのノウハウ。そう考えると大変すばらしい方法論で、全てのことを幸せにできる可能性があると感じた。既に医療、福祉、教育分野への活用も始まっている。
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p.89 ゲームだからマニュアル不要で遊べるのではありません。「マニュアル不要でも遊べる」ための、さまざまなテクニックが、ゲームにおいては進化してきたのです。
→ ゴールへの自然な誘導、細やかな反応、少しずつ難易度を上げてやる気を持続。
この繊細で絶妙な気配りがヒットゲームでは当たり前という凄さ!!
これって、読書会に応用できる♪ -
疎んじていた「ゲーム」に潜む、
「知らないうちに夢中になる」感覚
これを世の中に応用できたら?!
素敵な発想で書かれていて、目からウロコの視点あり。
○ゲームのテスト評価
・「スーパーマリオクラブ」という組織にて、独自のチェック機構をもっている
○ゲームニクス理論
・子供からお年寄りまで、パッと見ただけで使い方が分かって、無理せず使いこなせるようになり、
知らぬうちに夢中になってしまう」製品を開発するための技法
○任天堂の一人勝ち
・日本の携帯電話人口の5分の1が「ニンテンドーDS」を持っている!
○操作性
・「ボタンの信頼性が低い」とユーザーは、使いづらい
・筆頭は、携帯電話。キャンセルボタンが不統一
⇒まさしく、そう思う!
○銀行のATM
・行列ができるのは、メニューのつくりが悪いのが原因。
→よく使う、「ひきだし」ボタンを大きくすることで、かなり改善する
⇒なるほど! -
テレビゲームそのものではなく、テレビゲームが備えているインタフェースについての本
ゲーム内容を特に解説しているわけだはない。
数ページを読んで、残りはざっと読んだが優れたインタフェースの解説のみで、どうすれば優れたインタフェースを作れるのかについては書かれていなかった。 -
ただ、比較の仕方が乱暴すぎて説得力に欠ける。 物が売れるには数えきれないほどの要因が関係するのに、ユーザーインターフェースだけで決まるかのような書き方はいただけない。 とは言え、読んで良かったと思う一冊である。
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目的は2つ。
マニュアルがなくても、直感的、本能的に理解し、操作できるようにすること。
複雑な内容でもストレスなく理解させ、自然と段階的に学習できるようにすること。
第1原則は直感的なユーザーインターフェイス。第2原則はマニュアルなしでルールを理解してもらう。第3原則ははまる演出と段階的な学習効果。第4原則h会ゲームの外部化(現実とリンクさせる) -
五年前の本が既に過去のもの感あってビックリ。ゲーミフィケーションに向かって徐々に体系化進んでたんだなぁ、という感じ。とはいえ、「ゲームとはプレーヤーを誉めるメディア(=おもてなし)」「インターフェースが決め手」という力点は参考になる。
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ゲームが好きだ・楽しいと一度でも感じたことがある人ならば、読み物として楽しめる本だと思います。
ただし、やはりゲームニクスという理論にのっとって書かれているなという表現があり、自分にはその言い回しじゃなければもっと読みやすいなという部分もありました。 -
ゲームニクスの概念のエッセンスが良くまとまっている。
日本の強みであり、浮上のひとつのカギであることも同感。
未来予測のあたりはふわふわしてて参考にならない。
後書きの通り、要は「もてなし」の心だ、と。