ゲームニクスとは何か: 日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書 さ 3-1)

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  • Amazon.co.jp ・本 (207ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784344980457

感想・レビュー・書評

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  • ただ、比較の仕方が乱暴すぎて説得力に欠ける。 物が売れるには数えきれないほどの要因が関係するのに、ユーザーインターフェースだけで決まるかのような書き方はいただけない。 とは言え、読んで良かったと思う一冊である。

  • 五年前の本が既に過去のもの感あってビックリ。ゲーミフィケーションに向かって徐々に体系化進んでたんだなぁ、という感じ。とはいえ、「ゲームとはプレーヤーを誉めるメディア(=おもてなし)」「インターフェースが決め手」という力点は参考になる。

  • ゲームニクスの概念のエッセンスが良くまとまっている。
    日本の強みであり、浮上のひとつのカギであることも同感。
    未来予測のあたりはふわふわしてて参考にならない。
    後書きの通り、要は「もてなし」の心だ、と。

  • 『スーパーマリオブラザーズ』ではスタートした直後、マリオは左端にいる。このことで、マリオを操作するプレイヤーは誰に教えてもらうこともなく、「右にいく」ことを選択する。これは説明されてみると「ああなんだ」と思うかもしれないけれども、実際にモノを作る人にとってそこまで工夫することはあまりなかったりする。

    『ドラゴンクエスト』の一作目はプレイヤーを王様の間に閉じ込めることで、プレイヤーに自然とチュートリアルを体験させる。これも有名な話で、ドラクエをテストプレイした子供たちが街や城に向かわずに、いきなり敵と戦って死んでしまうことへの対応策として生まれたらしい。これも「ああなんだ」という工夫だけれど、ドラクエが生まれた当時は、目的も手段も分からないRPGなんてザラだった。

    というわけで、説明書を読まないでプレイする子供にも遊べるように設計されたゲームの工夫のことを、作者は「ゲームニクス」と言ってるわけだけれども、この新書は「ゲームニクス」の理論的なところは語られません。むしろ、ゲームニクス的な考えが社会にどう普及していってるかに主眼を置いている模様。それは分かるんだけれども、ゲームニクスそのものの説明が薄いので、知らない人が読めば「世の中がゲーム的になっていくのか~、ふ~ん」としか思わないだろうなぁと。分かっている人に対しては内容が薄く、分かっていない人に対しては誤解を与えかねない内容だと思う。

    でも、こういう考え方が広まっているという紹介としては価値がある。

  • ゲームはなぜ人を惹きつけるのか?を理論としてまとめてビジネスに生かしてもいいんじゃない?という本。

  • [ 内容 ]
    国内販売数が、携帯電話人口の約5分の1に届いたニンテンドーDS。
    ブレイクするiPod、グーグル、ミクシィ。
    これら一人勝ち商品の共通点が「ゲームニクス理論」だ。
    日本のゲームは、スペースインベーダーやドラクエに始まりWiiに至るまで、初心者もマニアも共に熱中させることのできる世界でも稀有な存在。
    ゲーム制作のノウハウを体系化したのがこの理論。
    ポイントは「使いやすく」「使い込める」ものづくり。
    あらゆる分野に応用できる日本発の知恵だ。

    [ 目次 ]
    はじめに ゲームニクスとは何か
    第1章 なぜ、子供は食事を忘れるほどゲームに夢中になるのか?
    第2章 ゲームニクス理論-総論
    第3章 “任天堂一人勝ち”から分かること
    第4章 iPod、グーグル、ミクシィ…本当のヒットの理由は?
    第5章 ゲームニクスが医療・福祉・教育分野を救う
    第6章 ゲームニクスが日本の未来を明るくする
    おわりに 日本のもてなしの文化を見直すこと

    [ POP ]


    [ おすすめ度 ]

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    ☆☆☆☆☆☆☆ 文章
    ☆☆☆☆☆☆☆ ストーリー
    ☆☆☆☆☆☆☆ メッセージ性
    ☆☆☆☆☆☆☆ 冒険性
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    共感度(空振り三振・一部・参った!)
    読書の速度(時間がかかった・普通・一気に読んだ)

    [ 関連図書 ]


    [ 参考となる書評 ]

  • ゲームは説明書がなくてもだいたい遊べるのに、家電などはなぜ分かりにくく、使いづらく感じるのか。
    それは、ゲームはゲームニクス理論を基に作られているから。
    そう主張する著者の理論を基に、世の中にゲーム性がいかに必要かを説いた本。

    ゲームは子供でも分かりやすいように、遊んでいるうちに操作方法が分かるように作られている。どうしたら、先への進み方が分かってもらえるか。どうしたら、操作しやすく感じるか、を常に考えながら設計されています。
    まさに日本の文化「おもてなし」
    家電のデザインなどに足りないのはこの部分だと思います。

    どんどん技術が進歩して、色々な機能を詰め込みがちになってる家電。
    そういう所に足りないのは、いかに楽しく使えるか、使っている時にいかに快感を感じるか、いかにストレスを感じさせないか、ということじゃないでしょうか。

    そんなときにゲームニクス理論を、ちょっとだけでも導入したら、
    もう少し、人にやさしい製品が出来るかもしれないですね。
    毎日使わずにはいられない、ついつい熱中してしまう。
    そんなゲームのいいところを取り入れた製品が出来て欲しいな。

  • 任天堂のすごさを垣間見た!

  • ユーザビリティなのでした。
    一流ホテルのおもてなし技術とかに近いのでは
    だから日本はゲーム強いのかもね

  • 何に応用できるか、はこちらのほうが多くふれられているが、4つの特徴については「ニンテンドーDSが売れる理由」のほうが具体的に解説されている。

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