コンセプトのつくりかた

著者 :
  • ダイヤモンド社
3.78
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本棚登録 : 871
レビュー : 93
  • Amazon.co.jp ・本 (320ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784478022399

作品紹介・あらすじ

コンセプトが見つかれば、やるべきことの99%が決まる。世界3億人が夢中になった!任天堂「Wii」元企画開発者の発想術。ものづくり、起業、学校、自治体、NPO…etc.何かをはじめようとするすべての人に役立つ本。

感想・レビュー・書評

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  • この本すごく良かった。何かを生み出すときに必要なアイテムや仲間について、RPGをメタファにとてもわかりやすく実践的に書かれています。著者は任天堂Wiiを企画開発された方です。

    でもそんな「ビジネス書」としてじゃなくて、その奥底にある「コンセプト」を考えることの力というか、世界を幸せにし自分を幸せにするものがベースにあること。

    あとがきが特に素晴らしかったです。

    • 猫丸(nyancomaru)さん
      「何かを生み出すときに」
      いつも四苦八苦した挙句、時間切れでポシャってしまう企画って、「骨」がシッカリしていないなぁと思っています。上手くコ...
      「何かを生み出すときに」
      いつも四苦八苦した挙句、時間切れでポシャってしまう企画って、「骨」がシッカリしていないなぁと思っています。上手くコトが運ぶ時は、「肉付け」や「お化粧」が結構スムーズ。
      もっと打率を上げるために、一杯勉強しなきゃ!
      2012/11/26
  • 新しい商品のコンセプトを考えるために購入した。
    コンセプトワークの手順については、この手の本を始めて読むので私には目新しかったが、多分一般的なものの部類と思われる。それに著者のノウハウがプラスされているように感じた。

    逆に具体的な手順よりも、コンセプトの持つ力、ものづくりの精神を説いた下りが印象深かった。
    著者の言葉を借りて、私なりにまとめておく。

    人と違うことだけがアイデンティティの商品は、自分達が日常的にコンセプトの存在、不在を嗅ぎ分けられる様に、ユーザーにも伝わるものだ。
    従って、未知の良さを開拓するコンセプトワーカーの矜恃と、コンセプトを仕様に徹底して昇華する開発者の丁寧さがあってこそ、商品は世界を良くする可能性の輝きを湛え、ユーザーを魅了するのではないだろうか。

  • 「冒険の旅」を楽しみましょう。
    まるではじまりの町にいるかのような、大いなる期待とちょっとした不安が入り交じる感情で、読み進めた。
    本書は著者自身が実際に生み出した「Wii」を題材に、コンセプトワークのノウハウを、時に桃太郎を事例に出しながら紐解いていく。

    僕は、文章から滲み出る著者の人柄にどんどん引かれているのを感じた。
    それは、男心を擽りワクワクとした高揚感を感じさせる「冒険・アイテム・敵」といったドラクエ的な語りだけが理由なのではない。
    そのことが、あとがきを読んではっきりとした。
    それは本書が、変えたい過去と必死に戦った、著者自身の物語であることにも気づいたからだ。

    Wiiリリースの後に訪れた、「植物や花の美しさが、心に染みて感じられるようになった」という心の変化。
    Wiiを「ゲームキューブ2」にしようと考えた弱気さ。

    そんな人間らしい著者自身の変わる過程が、まるで冒険をするかのような構成・文章と相まって、コンセプトワークへの理解を進めた。
    そして理解だけではなく、自らも変わることが出来るのではないか、そんな可能性を感じた。

    早速、今度行うワークショップで活用したい。
    本書は特に、新しく事業を立ち上げようとしている人、これからの進路に悩む大学・高校生。そんな人に手にとってほしい。

  • ファシリテーターの作法。具体的。

  • 総合的に全体を集約したもの

  • 愛ですなぁ…

  • お題からコンセプトを作っていく具体的なプロセスが、当然にデフォルメされているにも関わらず、リアルで濃密。というかWiiのコンセプトワークの現場の真剣さと苦悩を垣間見て、怖くなるほど。章立てからも分かるとおり、ドラクエなどで馴染みのある冒険の言葉で構成されており、直感的にも創造に同伴する物語論的にも分かりやすいが、ポップに表現することを専ら目的とした本とは違って、流石というべきか、一歩も二歩も踏み込む。最後に自分の影を超えなければならないこと、世界を変えるコンセプトワークには相応の抗力が働く仮説、など修羅場をくぐった人の凄味を感じる。個人的には、『ストーリーとしての競争戦略』と合わせて学びたい。

    [more]

    コンセプトとは、「ものづくり」という活動の内側にあるもので、「ものづくり」の構造がわかれば、同時にコンセプトの姿も明確に把握できる p22

    簡単に「悪い」と否定されてしまうビジョンほど、実は「未知の良さ」を含んでいる可能性が高い p70

    脆く、弱く、否定されやすいビジョンを無数に集めることこそが、コンセプトへの最大の近道となる p71

    「ユーザーは何が欲しいのかをわかっていない」のではなく、「未知の良さは、ユーザーにとっても作り手にとっても未知である」というのが、正しい認識だと私は考えています。 p72

    素直な想いである「ビジョン」とコンセプト実現のための手段「アイテム」からなり、未知の良さを形にするために「何を用いて、何をしたいかをまとめたもの p95

    ズラす質問を投げかけるときは、結論ありきで質問をしてはいけません。 p139

    今決めるべきコンセプトは、プロジェクト(実際の製造現場)で検討される仕様(個々の機能)の原点となる言葉にしなければいけない p249

    「あいつに任せると、プロジェクトは安心だ」と言う上司がいたとすれば、その上司は未知の良さを志向していないということを意味してしまっています。不安を伴うことが約束された未知の良さを含む企画をこの上司は望んでいませんし、そもそも安心を望む上司に世界を変えることはできません。 p255

    ユーザーは、必ず作り手の想像を超える。 p291

    世界を変えようとしているコンセプトワーカーには、世界に加えようとしている変化と同じだけの変化が、相応の抗力として加えられているのではないか? p315

    【目次】
    1.おりていく コンセプトとは何か
     01 霧の中から コンセプトとものづくり
     02 勇者の登場 コンセプトのコンセプト
     03 冒険の仲間 ものづくりのステップ
     04 旗を掲げる コンセプトのかたち
     05 悪魔のささやき 「良い」ということ
     06 翼を授かる ビジョン
     07 始まりの約束 アイテム
     08 何を以て何を成すか コンセプト
    2.のぼっていく コンセプトをつくる具体的なプロセス
     09 産声は泣き声 悪口から「すきになる」
     10 いたずら者の知恵 ズラして「かわる」
     コラム1 勇者のための「ズラす」9つの質問集
     11 星座を見つける まとめて「わかる」
     12 語り継がれるもの 「できる」のための物語化
     13 影との戦い コンセプトの完成
     コラム2 孤独の試練 コンセプトワークが失敗したら
    3.すすんでいく コンセプトをどう活用するか
     14 願いを込めて コンセプトから仕様へ
     15 そして勇者は コンセプトの宿命

  • いやーむちゃくちゃよかった

  • コンセプトのつくりかたとのタイトルだが、新しいことを始める、考える時のワーキングの進め方という印象。
    発想を変えアイディアを生み出しやすくする、会話を促進するコツが色々書いてあるとは思う。
    この本を手元に行うと、役立つことがありそう。
    ドラクエ風、会話ベースになっているのはイメージがつかみやすく良い書き方と思う。

  • 【No.16】「コンセプトは、ものづくりによって世界を良くする方法であり、あなたがしあわせに生きられる方法」「マスを取るのは難しい、個人を取るのも難しい。だけど、お母さんにも楽しんでもらえるゲーム機を作って、家族みんなに楽しんでもらうことなら、できるかもしれない」「人に伝えやすくするには、『20文字程度の言葉』に凝縮するのが効果的」「ユーザーはひたすら”良いもの”のみを求めていますし、何しろ対価を払っているのですから、売る側からのお願いを聞く義理すらないのです」「ユーザーは、必ず作り手の想像を超える」

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