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Amazon.co.jp ・本 (320ページ) / ISBN・EAN: 9784478022399
みんなの感想まとめ
コンセプトの重要性とその作り方について、わかりやすく解説されている本です。著者は、wiiの開発に携わった経験を基に、効果的なコンセプトを構築するための視点や方法を紹介しています。特に、チームが一丸とな...
感想・レビュー・書評
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wiiのコンセプトデザインを務めたタマキさんが書いた
「コンセプトの作り方」
コンセプトは、
- わかりやすく、イメージでき
- 人(チーム)を統一して動かすもの
である必要がある。とのこと
(それは母国語の文字になる)
また、いろんな視点を持って考えて
新たな視点をもたらすものが良いということだった。
wiiのコンセプトは「お母さんに嫌われないゲーム機」
面白い!!
後半では、実際の会議の中でコンセプトを見つけるという
話が入っていて面白かった。
特にブレストの中で、承認し、皆の意見を引き出しながら
たまには別の視点や、まとめるための質問で会議をファシリテーションしていく様子はすごかった。
実際の会議ではこの様に上手く行かない場合も
多いかもしれないが、玉木さんの様に皆の意見を引き出せる会議を開催したい。
Mさんオススメ本詳細をみるコメント0件をすべて表示 -
【石垣】
何をするにも正しいコンセプトがあれば迷うことなく進むことができる。そのコンセプトを作る上での目的、順序や考え方などが著者の言葉で記されていました。全ての人におすすめできる本です。 -
こういうハウツー本と言われるようなものを読むのは初めてだった。Twitterで少し前にバズっていて、気になったので読んだ。就活前に少しこういうものに触れてみようという気持ちもあったと思う。
私にはかなり参考になる部分があった。ほかのひとの評価を見ると分かりづらい、というものもちらほら目に止まったが、そもそもコンセプトについてもよく分からず、プレゼンはおろか何かプロジェクトに携わったことのない私にとっては企業の雰囲気も感じられて(こういう企業は少ないかもしれないが)とても良かった。
これが全てではなく、ひとつの考え方として「世界をより良くする」コンセプトのためのコンセプトについて考えることは、自分の中の軸を探すことに近いと思った。それはとても大事なことで、何かを生み出さなくても持っていたい核となる部分を言語化させることだと思った。 -
この本すごく良かった。何かを生み出すときに必要なアイテムや仲間について、RPGをメタファにとてもわかりやすく実践的に書かれています。著者は任天堂Wiiを企画開発された方です。
でもそんな「ビジネス書」としてじゃなくて、その奥底にある「コンセプト」を考えることの力というか、世界を幸せにし自分を幸せにするものがベースにあること。
あとがきが特に素晴らしかったです。-
「何かを生み出すときに」
いつも四苦八苦した挙句、時間切れでポシャってしまう企画って、「骨」がシッカリしていないなぁと思っています。上手くコ...「何かを生み出すときに」
いつも四苦八苦した挙句、時間切れでポシャってしまう企画って、「骨」がシッカリしていないなぁと思っています。上手くコトが運ぶ時は、「肉付け」や「お化粧」が結構スムーズ。
もっと打率を上げるために、一杯勉強しなきゃ!2012/11/26
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あたらしいものをつくる冒険、ゲームに準えられていてわくわく。
最後のあとがきのがグッときた。ここで書かれていた自身の中の葛藤の話がもっと知りたい。 -
コンセプトが決まれば面白いものがてきるということを実地で証明してくれたら良かったのに。
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理論としては納得できたが実際の場で臨機応変にファシリテートしていくのには相当な場数を踏む必要があると感じた。全部やろうとせずポイントを絞って実践していくのが良さそう。
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ざっと読みだが
そもそも「お母さんに嫌われないゲーム機をつくる」というコンセプトのもと作られたものだと知って感動した
嵐さんへのCM起用はもう大正解すぎて
フレームワークをすべて会話で表しているのも良い。実際の開発現場も大枠は同じなのかな?気になる、ほんと文字起こししたみたいだもん
本当に自分が“ものづくり”の世界に入ったら、改めて参考にしたい本。 -
何にもなところから何かを生み出す、一番大変な作業がコンセプト作りだと思ってます。
特に会社などの組織ではたくさんの人と一つの製品を作り上げることも多いので、著者の内容は参考になりました。
何気ない小さな意見も拾ってまとめて、そして繋げてみるのが大事なのかもと感じました。 -
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ものづくりをする上でコンセプトとは何であり、どのような手順で作っていくのかをWiiのコンセプト作成までのストーリーを通して学ぶことができます。
小難しい学術的な用語・言い回しを極力避けているので非常に読みやすいです。
要所要所の定性的な判断や議論のファシリテーション等、実際やってみると難しそうなポイントも感じ取れます。 -
ブレストでコンセプトを作り上げていくのは本当に難しいけど、この本ではすごく簡単に書かれていて、、、なんとも。。
ペラペラめくって読み終わり。あまり身になった感じはないけど、何度も読めばわかるのかなぁ。。 -
石川善樹さんの著書でコンセプトの考え方として参考になったという紹介から手に取った本。
業務においても「コンセプト」について考えようという話が度々上がるが、そもそもコンセプトって何なのか?という定義がいまいちふわっとしていたことへの課題感が前提にある。
・スタートからゴールへ導く物語
・〇〇を用いて、〇〇したいという端的な表現
・コンセプトがあるから一貫した仕様が決まる
といった参考になりそうな考えが提示されていた。
アイデアの種をたくさん集め、グルーピングし、視点を整理する、その上で構造を把握し、物語を描く。wiiという具体的な事例をもって進め方が記載されていたので、実践で活用してみたい。 -
あとがき、が勇気を与えてくれた
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「冒険の旅」を楽しみましょう。
まるではじまりの町にいるかのような、大いなる期待とちょっとした不安が入り交じる感情で、読み進めた。
本書は著者自身が実際に生み出した「Wii」を題材に、コンセプトワークのノウハウを、時に桃太郎を事例に出しながら紐解いていく。
僕は、文章から滲み出る著者の人柄にどんどん引かれているのを感じた。
それは、男心を擽りワクワクとした高揚感を感じさせる「冒険・アイテム・敵」といったドラクエ的な語りだけが理由なのではない。
そのことが、あとがきを読んではっきりとした。
それは本書が、変えたい過去と必死に戦った、著者自身の物語であることにも気づいたからだ。
Wiiリリースの後に訪れた、「植物や花の美しさが、心に染みて感じられるようになった」という心の変化。
Wiiを「ゲームキューブ2」にしようと考えた弱気さ。
そんな人間らしい著者自身の変わる過程が、まるで冒険をするかのような構成・文章と相まって、コンセプトワークへの理解を進めた。
そして理解だけではなく、自らも変わることが出来るのではないか、そんな可能性を感じた。
早速、今度行うワークショップで活用したい。
本書は特に、新しく事業を立ち上げようとしている人、これからの進路に悩む大学・高校生。そんな人に手にとってほしい。 -
ファシリテーターの作法。具体的。
この本が好きな人におすすめの本
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玉樹真一郎の作品
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