コンセプトのつくりかた 「つくる」を考える方法

  • ダイヤモンド社 (2012年8月2日発売)
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Amazon.co.jp ・本 (320ページ) / ISBN・EAN: 9784478022399

みんなの感想まとめ

コンセプトの重要性とその作り方について、わかりやすく解説されている本です。著者は、wiiの開発に携わった経験を基に、効果的なコンセプトを構築するための視点や方法を紹介しています。特に、チームが一丸とな...

感想・レビュー・書評

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  • wiiのコンセプトデザインを務めたタマキさんが書いた
    「コンセプトの作り方」

    コンセプトは、
    - わかりやすく、イメージでき
    - 人(チーム)を統一して動かすもの
    である必要がある。とのこと
    (それは母国語の文字になる)

    また、いろんな視点を持って考えて
    新たな視点をもたらすものが良いということだった。

    wiiのコンセプトは「お母さんに嫌われないゲーム機」
    面白い!!

    後半では、実際の会議の中でコンセプトを見つけるという
    話が入っていて面白かった。

    特にブレストの中で、承認し、皆の意見を引き出しながら
    たまには別の視点や、まとめるための質問で会議をファシリテーションしていく様子はすごかった。

    実際の会議ではこの様に上手く行かない場合も
    多いかもしれないが、玉木さんの様に皆の意見を引き出せる会議を開催したい。

    Mさんオススメ本

  • 【石垣】
    何をするにも正しいコンセプトがあれば迷うことなく進むことができる。そのコンセプトを作る上での目的、順序や考え方などが著者の言葉で記されていました。全ての人におすすめできる本です。

  • こういうハウツー本と言われるようなものを読むのは初めてだった。Twitterで少し前にバズっていて、気になったので読んだ。就活前に少しこういうものに触れてみようという気持ちもあったと思う。
    私にはかなり参考になる部分があった。ほかのひとの評価を見ると分かりづらい、というものもちらほら目に止まったが、そもそもコンセプトについてもよく分からず、プレゼンはおろか何かプロジェクトに携わったことのない私にとっては企業の雰囲気も感じられて(こういう企業は少ないかもしれないが)とても良かった。
    これが全てではなく、ひとつの考え方として「世界をより良くする」コンセプトのためのコンセプトについて考えることは、自分の中の軸を探すことに近いと思った。それはとても大事なことで、何かを生み出さなくても持っていたい核となる部分を言語化させることだと思った。

  • ◾︎きっかけ:制作の部署に異動になったので

    ◾︎ピックアップ

    ・コンセプトとは
    素晴らしいコンセプトが生み出せたら作る人、売る人、使う人、皆がおなじ「しあわせ」を共有できます

    ・コンセプトとは
    世の中に必要ななにか
    みんなに伝わるなにか
    そして、あながたしあわせになるためのなにか


    ・コンセプトはものづくりのなかに存在している p21
    コンセプトから良いものが生まれる
    「良いものをつくる」、という活動を「ものづくり」とよぶ
    コンセプトはものづくりのなかに存在している
    p23の図がわかりやすい!


    ・コンセプトは世界をよくする方法p24
    あなたが世界にむけて「よいもの」をつくる
    世界になにか「良い変化」がおこる
    世界からあなたに「良い報酬」が届く
    あなたに「良い変化」が起こる
    >なんで良いものをつくりたいか、という問いがあった。
    自分が報われたいし、せっかくやるならよい事例をつくれたねと、仕事相手とニマニマしたいし、それによっていい影響を受ける人がでてくるんじゃないか、とボンヤリおもっていた。それを順番にならべてくれていて感動。

  • この本すごく良かった。何かを生み出すときに必要なアイテムや仲間について、RPGをメタファにとてもわかりやすく実践的に書かれています。著者は任天堂Wiiを企画開発された方です。

    でもそんな「ビジネス書」としてじゃなくて、その奥底にある「コンセプト」を考えることの力というか、世界を幸せにし自分を幸せにするものがベースにあること。

    あとがきが特に素晴らしかったです。

    • 猫丸(nyancomaru)さん
      「何かを生み出すときに」
      いつも四苦八苦した挙句、時間切れでポシャってしまう企画って、「骨」がシッカリしていないなぁと思っています。上手くコ...
      「何かを生み出すときに」
      いつも四苦八苦した挙句、時間切れでポシャってしまう企画って、「骨」がシッカリしていないなぁと思っています。上手くコトが運ぶ時は、「肉付け」や「お化粧」が結構スムーズ。
      もっと打率を上げるために、一杯勉強しなきゃ!
      2012/11/26
  • あたらしいものをつくる冒険、ゲームに準えられていてわくわく。
    最後のあとがきのがグッときた。ここで書かれていた自身の中の葛藤の話がもっと知りたい。

  • コンセプトが決まれば面白いものがてきるということを実地で証明してくれたら良かったのに。

  • 理論としては納得できたが実際の場で臨機応変にファシリテートしていくのには相当な場数を踏む必要があると感じた。全部やろうとせずポイントを絞って実践していくのが良さそう。

  • ざっと読みだが
    そもそも「お母さんに嫌われないゲーム機をつくる」というコンセプトのもと作られたものだと知って感動した
    嵐さんへのCM起用はもう大正解すぎて
    フレームワークをすべて会話で表しているのも良い。実際の開発現場も大枠は同じなのかな?気になる、ほんと文字起こししたみたいだもん

    本当に自分が“ものづくり”の世界に入ったら、改めて参考にしたい本。

  • 何にもなところから何かを生み出す、一番大変な作業がコンセプト作りだと思ってます。

    特に会社などの組織ではたくさんの人と一つの製品を作り上げることも多いので、著者の内容は参考になりました。

    何気ない小さな意見も拾ってまとめて、そして繋げてみるのが大事なのかもと感じました。

  • ものづくりをする上でコンセプトとは何であり、どのような手順で作っていくのかをWiiのコンセプト作成までのストーリーを通して学ぶことができます。
    小難しい学術的な用語・言い回しを極力避けているので非常に読みやすいです。
    要所要所の定性的な判断や議論のファシリテーション等、実際やってみると難しそうなポイントも感じ取れます。

  • ブレストでコンセプトを作り上げていくのは本当に難しいけど、この本ではすごく簡単に書かれていて、、、なんとも。。
    ペラペラめくって読み終わり。あまり身になった感じはないけど、何度も読めばわかるのかなぁ。。

  • 石川善樹さんの著書でコンセプトの考え方として参考になったという紹介から手に取った本。
    業務においても「コンセプト」について考えようという話が度々上がるが、そもそもコンセプトって何なのか?という定義がいまいちふわっとしていたことへの課題感が前提にある。

    ・スタートからゴールへ導く物語
    ・〇〇を用いて、〇〇したいという端的な表現
    ・コンセプトがあるから一貫した仕様が決まる

    といった参考になりそうな考えが提示されていた。

    アイデアの種をたくさん集め、グルーピングし、視点を整理する、その上で構造を把握し、物語を描く。wiiという具体的な事例をもって進め方が記載されていたので、実践で活用してみたい。

  • あとがき、が勇気を与えてくれた

  • 「コンセプト」という素晴らしい考え方

    世界を変えた勇者に対して、世界は直接「勇者の心を変えること」で報いる。

    ‪起案・提案よりも、その後の質疑応答に価値があるというのはおっしゃる通りだな。‬
    ‪質疑に対して、考え抜かれていればしっかり返答できる。そして考え抜かれていればコンセプトがしっかりするし、20文字程度のタイトルでも伝わるもの。‬

    「その価値は自分たちが何故提供できるか?参入障壁、チームだからこそできる蓋然性」をセントラルクエスチョンで聞かれることが多い。



    コンセプトのつくりかた
     
    ■コンセプトとは、あらゆるスタートアップの現場に立っている人のためのもの
    ・もっと言えば、コンセプトとはあらゆる活動の原点であり、誰も見たことのないものを生み出したいと願うすべての人が、最初に知っておかなければならないものだ・・・。
    ・世界と人々を「しあわせにするもの」、世の中に新しい「良さ」を作るものだった。
     
    ■本書の構成
    ・おりていく:コンセプトを定義して、作る準備をする
    ・のぼっていく:コンセプトの作り方
    ・すすんでいく:コンセプトをどう活用するか
     
    ■コンセプトとものづくり
    ・コンセプトは、ものづくりの中に存在している。
    ・あなたが求めるもの → あなたに良い変化が起こる。
    ・そのための条件 → 世界に良い変化が起こる。
    ・つまり、あなたに「良い変化」を起こすためには、あなたが何らかの方法で世界を変える必要があるということです。
    ・「あなた」を「あなたの会社」と置き換えても構いません。あなたの会社が良い製品やサービスを世界に届けると、世界に良いことが起こって、結果的にあなたの会社が儲かります。そのための条件はただ一つ、「世界に良い変化が起こること」です。
    ・よりシンプルに表現するなら、こうです。「世界を良くする」これこそが、あたなが最終的に生み出すべきコンセプトが満たされなければならない最大の条件 いわば「コンセプトのコンセプト」です。
     
    ■冒険の仲間:ものづくりのステップ
    ・ここでは、生み出したコンセプトに沿って、具体的なアウトプットを生み出すために必要な作業のことを、プロジェクトと呼ぶことにしましょう。
    ・コンセプトワークとプロジェクトの間には、さらにもう一つの作業が必要となります。
    ・その作業とは、「プレゼンテーション」です。プロジェクト担当者に、コンセプトを伝えて理解してもらう役割です。
    ・コンセプトワークするあなたは、アウトプットがもたらす未来を明確にイメージできているはずです。一方、プロジェクトを実行する立場のあなたは、現場で起こりうる問題にいつも気を配っています。「そんなこと大変だ、難しい、できるものか!」と反旗を翻すわけです。そんな2人の間を取り持つもう一人の自分が、「プレゼンテーションするあなた」です。
    ・つまり、プレゼンするあなたは、コンセプトを伝えるのみならず、プロジェクトに参加するメンバー一人一人の心の中に「そのコンセプトを実現したい!」という想いを湧き上がらせるという使命も帯びているんですね。なかなか責任重大です。
    ・コンセプトワーク・プレゼンテーション・プロジェクトという3つの役割の「あなた」がそれぞれ作業をすることによって、「良いもの」を生み出せるところまでようやく辿り着きました。
     
    ■「良いもの」ができなくては、冒険する意味がない
    ・あなたが心の底から同意し、それを行えばしあわせになれると信じていること。
    ・あなたやあなたの会社が生きていけること(お金が手に入ること、永続性があること)
    ・世界を良くするために立ち上がった「コンセプトワークをするあなた」、コンセプトを伝えると同時に皆の心をあたため励ます「プレゼンテーションするあなた」、実際に良いものを具体化する「プロジェクトを行うあなた」、そして素直な心をそのまま表す「生きるあなた」。4人が手を取り合って、ものづくりという険しい旅を乗り越えていくことになります。
    ・特に忘れがちなのは、遊び人である「生きるあなた」です。
    ・コンセプトは、あなたがしあわせに生きられる方法。
     
    ■旗を掲げる:コンセプトのかたち
    ・コンセプトは世界を良くすると同時に、あなたがしあわせに生きられる方法。
    ●最終的に生み出すコンセプトは次の3つを満たしていること
    ・1.覚えやすい:簡単に覚えられ、いつでもどこでも思い出せること
    ・2.伝わりやすい:人々の間で流通しやすいこと
    ・3.変わらない:数多くのコミュニケーションを通しても、形が変わらないこと
    ・コンセプトは必ず「文字による言葉」でなくてはいけません。
    ・コンセプトは、数字を除く母国語の文字20文字程度の言葉。
     
    ■翼を授かる:ビジョン
    ・簡単に「悪い」と否定されてしまうビジョンほど、実は「未知の良さ」を含んでいる可能性が高い。
    ・脆く、弱く、否定されやすいビジョンを無数に集めることこそが、コンセプトの最大の近道となる。
    ・コンセプトは、ビジョンの集合体から生み出される。
     
    ■始まりの約束:アイテム
    ・本書では、ビジョンを実際に達成するために必要となるモノ・コトを、アイテムと呼ぶことにしましょう。
    ・コンセプトの残り半分は、アイテムの集合体によって伝えられる。
     
    ■何を以て何を成すか:コンセプト
    ・ビジョンとアイテムは、それぞれがコンセプトの半分です。つまりコンセプトは、次の2つの要素から構成されます。
    ・①何をしたいか?(ビジョンの集合体)
    ・②何を用いるのか?(アイテムの集合体)
     
    ■コンセプトワークまとめ
    ・コンセプトは、ものづくりによって世界を良くする方法であり、あなたがしあわせに生きられる方法。
    ・数字を除く母国語の文字20字程度の言葉で表される。
    ・素直な想いである「ビジョン」とコンセプト実現のための手段「アイテム」からなり、未知の良さを形にするために「何を用いて、何をしたいか」をまとめたものである。

  • デザイン思考的なものだけど、若干?違う感じが。実際にWiiのコンセプトを作ったときの流れで説明が進むので、進め方などはとても分かりやすい。
    感覚的にはデザイン思考より前段階なイメージかなぁ。正確にはオーバーラップするんだろうけど。このやり方もどっかで試してみたいな、忘れそうだけど(苦笑
    面白いのは、「良さ」を既知と未知に分けていること。既知の良さは安心するけどインパクトはないしすぐ真似される。
    ワークの初めに悪口を集める、のも面白い。確かに新しいアイデアは現状に対する不満から生まれることは多いよね。必要は発明の母。
    視点の上手いずらせ方が書かれているんだけど、これはいいなー。あんちょことして欲しい(笑)
    類書でもあったのは、20文字に抑えるとか、発言を否定しないとか、まったく関係ないジャンルのキーワードと組み合わせて考えてみるとか、かな。この辺りはよく見るのでよく使われるテクなんだろうなぁ。

  • # コンセプトのつくりかた

    ### コンセプトとは
    世界をよくする方法であると同時に、自分がしあわせに生きられる方法。誰かにとって、価値を感じてもらえることと捉えた。

    ### コンセプトが満たすべき条件
    - 心から同意している
    - 永続性がある
    でないと、達成することができない

    ### 「良さ」を具体化する
    既知の良さ:直感的に理解しやすいが、だからこそリソース勝負になる。万人に理解できる。
    未知の良さ:直感的に良さが表現できず、リソースではなくコンセプト勝負になる。理解しにくいため、不安を帯びる。


    ### 未知の良さを探す
    脆く、否定されやすいビジョンほど、実は未知の良さを含んでいる可能性が高い

    ### 意見の発散
    悪口、偏った意見を集める(まあ確かに、その方が本音を出しやすい)
    偏った質問をして、それをさらに広げる

    - 逆に言うと?さらに突き詰めると?
    - 絶対に避けられない、とすると?
    - 立場を変えたら?
    - 無理矢理つなげると?
    - 自分も悪いことをしている、と仮定すると?
    - 本音は?建前は?
    - 同時に起きるとどうなる?
    - 時期をずらしたら?(来年なら?死ぬ直前でも?)
    - ドラマ・小説・アニメ・音楽などに例えるなら?

    ### 意見をつなげる
    グループ化し、近いものは近く、違うものは遠くに配置する
    どうなっていたらいいのかの流れで、グループをつなぐ

  • 新しい商品のコンセプトを考えるために購入した。
    コンセプトワークの手順については、この手の本を始めて読むので私には目新しかったが、多分一般的なものの部類と思われる。それに著者のノウハウがプラスされているように感じた。

    逆に具体的な手順よりも、コンセプトの持つ力、ものづくりの精神を説いた下りが印象深かった。
    著者の言葉を借りて、私なりにまとめておく。

    人と違うことだけがアイデンティティの商品は、自分達が日常的にコンセプトの存在、不在を嗅ぎ分けられる様に、ユーザーにも伝わるものだ。
    従って、未知の良さを開拓するコンセプトワーカーの矜恃と、コンセプトを仕様に徹底して昇華する開発者の丁寧さがあってこそ、商品は世界を良くする可能性の輝きを湛え、ユーザーを魅了するのではないだろうか。

  • 「冒険の旅」を楽しみましょう。
    まるではじまりの町にいるかのような、大いなる期待とちょっとした不安が入り交じる感情で、読み進めた。
    本書は著者自身が実際に生み出した「Wii」を題材に、コンセプトワークのノウハウを、時に桃太郎を事例に出しながら紐解いていく。

    僕は、文章から滲み出る著者の人柄にどんどん引かれているのを感じた。
    それは、男心を擽りワクワクとした高揚感を感じさせる「冒険・アイテム・敵」といったドラクエ的な語りだけが理由なのではない。
    そのことが、あとがきを読んではっきりとした。
    それは本書が、変えたい過去と必死に戦った、著者自身の物語であることにも気づいたからだ。

    Wiiリリースの後に訪れた、「植物や花の美しさが、心に染みて感じられるようになった」という心の変化。
    Wiiを「ゲームキューブ2」にしようと考えた弱気さ。

    そんな人間らしい著者自身の変わる過程が、まるで冒険をするかのような構成・文章と相まって、コンセプトワークへの理解を進めた。
    そして理解だけではなく、自らも変わることが出来るのではないか、そんな可能性を感じた。

    早速、今度行うワークショップで活用したい。
    本書は特に、新しく事業を立ち上げようとしている人、これからの進路に悩む大学・高校生。そんな人に手にとってほしい。

  • ファシリテーターの作法。具体的。

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著者プロフィール

玉樹真一郎(たまき しんいちろう)
1977年生まれ。わかる事務所代表。元・任天堂Wiiディレクター/プランナー、八戸学院大学地域経営学部特任教授、NPO法人プラットフォームあおもり理事。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒業後、任天堂に入社。プログラマーからプランナーに転身し、「Wii」の企画担当として各種業務を幅広く統括。2010年任天堂を退社後は、青森県八戸市にUターンし独立・起業する。代表作に『コンセプトのつくりかた』。2019年8月8日、『「ついやってしまう」体験のつくりかた』を刊行。

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