コンセプトのつくりかた

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著者 : 玉樹真一郎
  • ダイヤモンド社 (2012年8月3日発売)
  • Amazon.co.jp ・本 (320ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784478022399

作品紹介

コンセプトが見つかれば、やるべきことの99%が決まる。世界3億人が夢中になった!任天堂「Wii」元企画開発者の発想術。ものづくり、起業、学校、自治体、NPO…etc.何かをはじめようとするすべての人に役立つ本。

コンセプトのつくりかたの感想・レビュー・書評

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  • この本すごく良かった。何かを生み出すときに必要なアイテムや仲間について、RPGをメタファにとてもわかりやすく実践的に書かれています。著者は任天堂Wiiを企画開発された方です。

    でもそんな「ビジネス書」としてじゃなくて、その奥底にある「コンセプト」を考えることの力というか、世界を幸せにし自分を幸せにするものがベースにあること。

    あとがきが特に素晴らしかったです。

  • 新しい商品のコンセプトを考えるために購入した。
    コンセプトワークの手順については、この手の本を始めて読むので私には目新しかったが、多分一般的なものの部類と思われる。それに著者のノウハウがプラスされているように感じた。

    逆に具体的な手順よりも、コンセプトの持つ力、ものづくりの精神を説いた下りが印象深かった。
    著者の言葉を借りて、私なりにまとめておく。

    人と違うことだけがアイデンティティの商品は、自分達が日常的にコンセプトの存在、不在を嗅ぎ分けられる様に、ユーザーにも伝わるものだ。
    従って、未知の良さを開拓するコンセプトワーカーの矜恃と、コンセプトを仕様に徹底して昇華する開発者の丁寧さがあってこそ、商品は世界を良くする可能性の輝きを湛え、ユーザーを魅了するのではないだろうか。

  • 「冒険の旅」を楽しみましょう。
    まるではじまりの町にいるかのような、大いなる期待とちょっとした不安が入り交じる感情で、読み進めた。
    本書は著者自身が実際に生み出した「Wii」を題材に、コンセプトワークのノウハウを、時に桃太郎を事例に出しながら紐解いていく。

    僕は、文章から滲み出る著者の人柄にどんどん引かれているのを感じた。
    それは、男心を擽りワクワクとした高揚感を感じさせる「冒険・アイテム・敵」といったドラクエ的な語りだけが理由なのではない。
    そのことが、あとがきを読んではっきりとした。
    それは本書が、変えたい過去と必死に戦った、著者自身の物語であることにも気づいたからだ。

    Wiiリリースの後に訪れた、「植物や花の美しさが、心に染みて感じられるようになった」という心の変化。
    Wiiを「ゲームキューブ2」にしようと考えた弱気さ。

    そんな人間らしい著者自身の変わる過程が、まるで冒険をするかのような構成・文章と相まって、コンセプトワークへの理解を進めた。
    そして理解だけではなく、自らも変わることが出来るのではないか、そんな可能性を感じた。

    早速、今度行うワークショップで活用したい。
    本書は特に、新しく事業を立ち上げようとしている人、これからの進路に悩む大学・高校生。そんな人に手にとってほしい。

  • ファシリテーターの作法。具体的。

  • 総合的に全体を集約したもの

  • 愛ですなぁ…

  • 【No.16】「コンセプトは、ものづくりによって世界を良くする方法であり、あなたがしあわせに生きられる方法」「マスを取るのは難しい、個人を取るのも難しい。だけど、お母さんにも楽しんでもらえるゲーム機を作って、家族みんなに楽しんでもらうことなら、できるかもしれない」「人に伝えやすくするには、『20文字程度の言葉』に凝縮するのが効果的」「ユーザーはひたすら”良いもの”のみを求めていますし、何しろ対価を払っているのですから、売る側からのお願いを聞く義理すらないのです」「ユーザーは、必ず作り手の想像を超える」

  • これまでにない新しいことを生み出したい方。企画力を上げたい方にお勧めの一冊です。

    wiiを生み出した元任天堂の玉樹さんの一冊。
    新しいコンセプトを生み出すためには、まずは何から始まるのか。なんと『悪口』をいうことから始まると。

    つまり、自分の心を素直に出すことが大切なのだ。
    そこから、誰も気づいていない『未知のよさ』を発見していくのだ。

    誰もわからないことを、わかろうとするスキル・マインドを玉樹さんから学ぼう。

  • 悪いと否定されてしまう vision ほど未知の良さを含んでいる可能性が高い。
    脆く弱く否定されやすいビジョンを無数に集めることこそがコンセプトへの最大の近道となる。 ビジョンだけでは不十分コンセプトの半分はアイテムの集合体。 何をしたいか何を用いるか。 付箋に張り出して空白地帯を埋める。 空白地帯を埋めるようなシナリオを考える。

  • 内容
    ものづくりには、既知の良さと未知の良さがあり、未知の良さは必ずしも全員が分かるわけではない。
    コンセプトの根本は、◯◯(アイテム)で◯◯(ビジョン)したい。
    ベンチマークの悪口を言うことで、そこからの改善点も見えてくる。
    要約
    コンセプトづくりには、ざっくばらんなアイテム(意見やアイデア)を出し、整理し、まとめていくことが必要。
    実際の行動
    会議で、コンセプト出しになったときに、
    1、まず達成すべきミッションを掲げる。
    2、上記ミッションに関する意見を、肯定的、否定的問わず、話し合い、出てきた意見を1つづつ付箋に書いて、テーブルにはる。
    3、関係性が近い付箋を近づけ、逆にそうでないものを遠ざける。
    4、付箋をいくつかのグループに分ける。
    5、グループごとに結びつけたい方向に矢印を引く。
    例、ゲーム脳→健康
    6、矢印をすべてまとめると、どのような線になるのか考え、その線にスタートとゴールを置く。
    7、ゴールに辿り着くまでの流れを新たに付箋で加える。
    8、付箋の配置に軸を考えてみる。
    ┗アプローチすべきポイントを考える

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