コンセプトのつくりかた

著者 :
  • ダイヤモンド社
3.77
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本棚登録 : 1715
感想 : 146
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  • Amazon.co.jp ・本 (320ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784478022399

作品紹介・あらすじ

コンセプトが見つかれば、やるべきことの99%が決まる。世界3億人が夢中になった!任天堂「Wii」元企画開発者の発想術。ものづくり、起業、学校、自治体、NPO…etc.何かをはじめようとするすべての人に役立つ本。

感想・レビュー・書評

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  • 【石垣】
    何をするにも正しいコンセプトがあれば迷うことなく進むことができる。そのコンセプトを作る上での目的、順序や考え方などが著者の言葉で記されていました。全ての人におすすめできる本です。

  • こういうハウツー本と言われるようなものを読むのは初めてだった。Twitterで少し前にバズっていて、気になったので読んだ。就活前に少しこういうものに触れてみようという気持ちもあったと思う。
    私にはかなり参考になる部分があった。ほかのひとの評価を見ると分かりづらい、というものもちらほら目に止まったが、そもそもコンセプトについてもよく分からず、プレゼンはおろか何かプロジェクトに携わったことのない私にとっては企業の雰囲気も感じられて(こういう企業は少ないかもしれないが)とても良かった。
    これが全てではなく、ひとつの考え方として「世界をより良くする」コンセプトのためのコンセプトについて考えることは、自分の中の軸を探すことに近いと思った。それはとても大事なことで、何かを生み出さなくても持っていたい核となる部分を言語化させることだと思った。

  • ◾︎きっかけ:制作の部署に異動になったので

    ◾︎ピックアップ

    ・コンセプトとは
    素晴らしいコンセプトが生み出せたら作る人、売る人、使う人、皆がおなじ「しあわせ」を共有できます

    ・コンセプトとは
    世の中に必要ななにか
    みんなに伝わるなにか
    そして、あながたしあわせになるためのなにか


    ・コンセプトはものづくりのなかに存在している p21
    コンセプトから良いものが生まれる
    「良いものをつくる」、という活動を「ものづくり」とよぶ
    コンセプトはものづくりのなかに存在している
    p23の図がわかりやすい!


    ・コンセプトは世界をよくする方法p24
    あなたが世界にむけて「よいもの」をつくる
    世界になにか「良い変化」がおこる
    世界からあなたに「良い報酬」が届く
    あなたに「良い変化」が起こる
    >なんで良いものをつくりたいか、という問いがあった。
    自分が報われたいし、せっかくやるならよい事例をつくれたねと、仕事相手とニマニマしたいし、それによっていい影響を受ける人がでてくるんじゃないか、とボンヤリおもっていた。それを順番にならべてくれていて感動。

  • この本すごく良かった。何かを生み出すときに必要なアイテムや仲間について、RPGをメタファにとてもわかりやすく実践的に書かれています。著者は任天堂Wiiを企画開発された方です。

    でもそんな「ビジネス書」としてじゃなくて、その奥底にある「コンセプト」を考えることの力というか、世界を幸せにし自分を幸せにするものがベースにあること。

    あとがきが特に素晴らしかったです。

    • 猫丸(nyancomaru)さん
      「何かを生み出すときに」
      いつも四苦八苦した挙句、時間切れでポシャってしまう企画って、「骨」がシッカリしていないなぁと思っています。上手くコ...
      「何かを生み出すときに」
      いつも四苦八苦した挙句、時間切れでポシャってしまう企画って、「骨」がシッカリしていないなぁと思っています。上手くコトが運ぶ時は、「肉付け」や「お化粧」が結構スムーズ。
      もっと打率を上げるために、一杯勉強しなきゃ!
      2012/11/26
  • あたらしいものをつくる冒険、ゲームに準えられていてわくわく。
    最後のあとがきのがグッときた。ここで書かれていた自身の中の葛藤の話がもっと知りたい。

  • コンセプトが決まれば面白いものがてきるということを実地で証明してくれたら良かったのに。

  • 理論としては納得できたが実際の場で臨機応変にファシリテートしていくのには相当な場数を踏む必要があると感じた。全部やろうとせずポイントを絞って実践していくのが良さそう。

  • ざっと読みだが
    そもそも「お母さんに嫌われないゲーム機をつくる」というコンセプトのもと作られたものだと知って感動した
    嵐さんへのCM起用はもう大正解すぎて
    フレームワークをすべて会話で表しているのも良い。実際の開発現場も大枠は同じなのかな?気になる、ほんと文字起こししたみたいだもん

    本当に自分が“ものづくり”の世界に入ったら、改めて参考にしたい本。

  • 何にもなところから何かを生み出す、一番大変な作業がコンセプト作りだと思ってます。

    特に会社などの組織ではたくさんの人と一つの製品を作り上げることも多いので、著者の内容は参考になりました。

    何気ない小さな意見も拾ってまとめて、そして繋げてみるのが大事なのかもと感じました。

  • ものづくりをする上でコンセプトとは何であり、どのような手順で作っていくのかをWiiのコンセプト作成までのストーリーを通して学ぶことができます。
    小難しい学術的な用語・言い回しを極力避けているので非常に読みやすいです。
    要所要所の定性的な判断や議論のファシリテーション等、実際やってみると難しそうなポイントも感じ取れます。

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著者プロフィール

玉樹真一郎(たまき しんいちろう)
1977年生まれ。わかる事務所代表。元・任天堂Wiiディレクター/プランナー、八戸学院大学地域経営学部特任教授、NPO法人プラットフォームあおもり理事。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒業後、任天堂に入社。プログラマーからプランナーに転身し、「Wii」の企画担当として各種業務を幅広く統括。2010年任天堂を退社後は、青森県八戸市にUターンし独立・起業する。代表作に『コンセプトのつくりかた』。2019年8月8日、『「ついやってしまう」体験のつくりかた』を刊行。

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