「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

著者 :
  • ダイヤモンド社
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本棚登録 : 1858
レビュー : 125
  • Amazon.co.jp ・本 (328ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784478106167

作品紹介・あらすじ

Twitterでも話題!「元任天堂のゲームプランナーが、ついやってしまう体験のつくり方を直感・驚き・物語の3つのデザインに分けて超本質的かつ分かりやすく解説してくれる本」。

人の心を動かし「ついやってしまう」
仕組みと手法について体系的にまとめたのが本書です。

ついやってしまう・思わず夢中になる・誰かにすすめたくなる
商品・サービスのしくみとは?企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ
体験デザイン(UX)の入門書です。

入門書といっても、専門的な解説は一切なく、
だれもが遊んだことのある有名ゲームを題材に、
「つい」の秘密をわかりやすく解き明かしていきます。

感想・レビュー・書評

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  • 人の心をつかむ商品・サービスの作り方について、ゲームのカラクリを用いて説明されています。
    ゲーム好きの方はワクワクする内容です。
    一方ゲームにあまり触れない方や心理学の内容を学びたい方には、内容が薄く感じられるかもしれません。

    聞き手の集中力を絶やさない手法を用いた書き方とのことですが、私には話が飛んだり、引き延ばしたりでまどろこしく感じてしまいました。

    1.直感のデザイン 仮説→試行→歓喜
      わかりにくいことが問題の際に使う
    2.驚きのデザイン 誤解→試行→驚愕
      疲れや飽きたが問題の際に使う
    3.物語のデザイン 翻弄→成長→意志
      やりがいがないことが問題の際に使う

  • ゲームは、生活必需品ではないから、プレイヤーの気持ちを掴めなければ遊んでもらえない。
    という言葉が印象に残った。

    マリオもゼルダもドラクエも、何がどのように機能してプレイヤーを惹き付けるのか。
    動かし方、タイミング、ストーリーがどう在れば、プレイヤーはハマるのか。
    自分の専門外のことだから、知ってみるのは良いことだと思った。
    巻末の参考文献一覧が、読みたくなるラインナップ。こちらもお見逃しなく!

    今のコンピュータゲームは、どんどん難しくなっている、ように感じる。
    見慣れたシリーズタイトルでも、色んなやり込み要素が詰まりすぎて、簡単にクリアさせてくれなくなった。
    ある時期からはオンラインが主流になってきて、知らない誰かと一緒に、というのは楽しい反面、ビギナーにとっては敷居高くもある。

    それに比べて、アプリゲームはまだシンプルで、何をすればいいのかが分かりやすい。
    そこが分岐点なのかな、とも思う。

    自分の年齢がバレちゃうだろうけど、『幻想水滸伝2』では、主人公のお姉ちゃんを助けたくて、必死になってリトライしたし。
    『クロノトリガー』ではエンディングが終わって、強くてニューゲーム出来ることに、感動すらしたっけな(笑)

    共感にも、成長にも、時間とシナリオが必要だ。
    でも、よく考えるとマリオは、大いなる物語のない中で、印象に残してきたすごい作品だと思う。
    不安と、安心。
    揺さぶりと、休憩。
    んー。一度、自分の仕事にも反映させてみよう。

  • 人がついやってしまう体験を理論的にまとめている本。ゲームにテーマを置き、ゲームがどうして続けられるのか。どうしておもしろいと感じるのかを分析しています。そこから転じて、人の記憶に残る体験を社会全体に落とし込むことで、日常がもっと良くなるとしています(実践編として、ゲーミフィケーション的な応用事例が少し紹介されています)。個人的にはゲームのカラクリとその応用を学べたので良本だが、実戦に落とし込むのには少々時間がかかりそうである。

  • 文喫にて。wii企画担当者の体験デザインに関する本。

    メモ
    ・心の文脈を考える。不安の中でトライアルできる環境をつくる。
    ・直感のデザイン
     仮説→試行→歓喜という自発体験ができる環境
     人々に共通する経験、心の性質を利用して設計する

    ・驚きのデザインは誤解→試行→驚愕
     脳の予想を外す経験をあえて織り混ぜる

    ・物語のデザイン
     体験を通してユーザ自身の物語を生み出させる
     翻弄→成長→意志
     収集と反復、選択と裁量、翻意と共感、未知の体験、解釈の余地を織り混ぜる

  • 「理由はないけれど、つい、やってしまうんだよなあ…」そんな心を動かす「体験デザイン」のヒミツが隠されている一冊。

    任天堂に勤めていた筆者の本なので、もちろんゲームの話が例えとして何度も登場するが、ゲーム好きの人だけでなく何かしらの企画に携わる人たちは一読すべき本!!

    たくさんの企画のコツがつまっているが、とにかく夜に求められる企画を生み出すには「体験デザイン」。その根本にあるのは「心を動かすこと」だ。
    何も感動させることばかりが心の動きではない、例えば「鼻とピース」の絵を5秒間見つめてみて……そんな面白おかしな”ゲーム”を交えて、うまく筆者は噛み砕いて説明している。

    こう書くと「なんだか難しそう…小難しいこが書いてあるのかしら…」と考えるかもしれないが、さすが元エンタメ業界、大ヒット商品を生み出した玉樹さん。
    とにかく文章が読みやすく、読み手をぐっと惹きつけるような特徴のある書き方、まとめ方をする人だ。
    なかなかにボリューミーで内容も濃いが、飽きずに、むしろ読めば読むほど引き込まれてさくっと読了してしまった。

    まんまと筆者のファンになったため、前作?のコンセプトの本もさっそく手にとって読み始めてしまった。
    さすが、つい、やってしまうとはこのことである。

  • ・ユーザは仮説を立てて、不安の中で実際に試してみて、仮説が当たって喜ぶ。そうすることで体験を継続する
    ・アフォーダンス:周りの情報から「~するのかな?」という気持ちになる
    ・学習心理学における初頭効果。体験のはじめころに集中力や学習効果がたかまるため、序盤のパターンはより高い集中力で学習されている(クッパよりクリボー)
    ・その体験は、性格が出るか?(DQ5のビアンカかフローラか)
    ・笑いとは緊張と緩和である
    ・伏線:ある情報の真意がわからない状態でいったん提示した上で、時間差で真意に気づかせる
    ・問題が未解決のままであれば緊張感を維持してもらえる(テトリス)
    ・ゲームの中の主人公とプレイヤーの気持ちの向きをそろえることが共感の一歩
    ・物語の終わりにプレイヤーをスタート地点に戻すことで体験を通り抜ける前後の自分を比べさせ、成長を感じさせる
    ・「体験→感情→記憶」という流れが常にわたしたちの人生を突き動かしている
    ・みなに秘密にしている、人前でいえないことを考えよ
    ・わかりにくいことが原因なら直感のデザイン(仮説→試行→歓喜)を応用する
    ・疲れや秋が問題なら驚きのデザイン(誤解→試行→驚愕)を応用する
    ・やりがいがないことが問題なら、物語のデザイン(翻弄→成長→意志)を応用する
    ・あなたが大切なものを失い危機に陥る物語を描け
    ・チームの自己認識を「自分たちっぽいこと」として語れ
    ・接続詞などで次のスライドの内容を予告してから進め
    ・タスクを具体的な固有名詞で想起できるか確認せよ
    ・わざとまちがってみせよ、間違いを体験させよ
    ・教える側と教えられる側がいっしょに未知の体験をせよ

  • ゲームデザイナーって、ここまで深く考えてゲームを作ってるのかと思うとなんてすごい人たちなんだと素直に尊敬しちゃいます。よく知ってるゲームを使って説明されてるので非常に分かりやすいし、時々笑えたり、へぇボタンを探したくなったり。ただ、これを仕事や子育てに応用しようと思ったらちょっと難しい気もするかなぁ…。巻末の参考資料やおすすめゲームは挑戦してみたいなと思いました。

  • ゲームプランナーの頭の中を分析・整理して分かりやすくアウトプットしたものは、これまであまりなかったのでは?
    但し、実践編は内容が希薄で不要では・・・?

  • こんな本は初めて出会いました。

    本を読むことを通して、
    「ついやってしまう体験」を
    味合わせつつ、
    「体験の作り方」について解説をしている。

    直感のデザイン
    驚きのデザイン
    物語のデザイン

    3つの考え方で、魅力的な体験をつくることができる!

  • 元任天堂の企画開発であった筆者が、ゲーム開発の中にデザインされている「つい」プレイヤーが動いたり、感じたりする体験設計について語った本。
    マリオやドラクエなど馴染みのあるゲームを紐解いて解説してくれるので「たしかに…」と唸らさせられるところが非常に多い。。

    個人的に特に面白いなと思ったのは、
    ゲームはプレイヤー(≠主人公)が成長するものである。というところ。
    それに紐付いて単純に主人公が成長するだけではなく、プレイヤーが自責で自分の失敗を感じられるようにしたり、リスクを取って高いリターンを得られるように考えたりすることにつながっていくとのこと。

    直感のデザイン
    自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。
    仮設→施行→歓喜
    ・スーパーマリオ。右方向を向いたマリオの前に広がった空間。ルール説明はないけど「右に進むのかな」と思わせるデザイン(仮設)、実際に進んでみる(施行)と、クリボーが現れて、「右に進むが正解だった!」と学びとして定着する(歓喜)
    仮設→施行→歓喜のプロセスを通じて、人は「このゲームはhttps://booklog.jp/users/saltydaichi#おもしろい」と感じる
    マリオ=ユーザーに共通スフ能や心の性質を利用
    ゼルダ=人々に共通する記憶を利用
    ※ゼルダの蜘蛛の巣を火を付けた木で焼き払う(木が燃える、という共通の記憶を前提にしたデザイン)

    驚きのデザイン
    ・ぱふぱふについて
    ・仮説→施行のサイクルはストレスになる。人間の脳は同じ刺激が続くと飽きが来る。そこでドラクエではぱふぱふが登場する。
    ・予想通りが続く中での予想外。長時間の体験をデザインする上でのテクニック
    ・誤解→施行→驚愕
    ・驚愕を生むためのモチーフ。お金とかあとはプライベートに踏み込むとか。

    物語のデザイン
    ・風ノ旅ビトというゲームは文字も言葉も全く出てこない。それでも物語性が認められてたくさんの賞をとっている。
    ・物語=ナラティブ。何があったか+どう伝えるか、が物語。文字や言葉が必須なわけではない。
    ・ゲームは主人公ではなくプレイヤーが成長しないと意味がない
    ・穴を認識させる「12 45678」。これを見ると3を思い浮かべる。でも9は思い浮かべない。適切に穴を作って収集と反復を繰り返させるデザインを作ることが成長を自然に促す。
    ・テトリスも穴(どこにはめようかな)が認識させることによって、反復による成長を飽きずに促している。
    ・「選択と裁量」も成長のモチーフ。リスクを取ってリターンがあることが成長になる。何も選べずにただ同じことが繰り返されるゲームでは成長しない。武器を選ぶとかマリオで言えばBダッシュ(やりすぎるとクリボーにやられるリスク)
    ・面倒な同行者は失敗をプレイヤーの自責にする為のモチーフ。プレイヤーは主人公に共感して操作をしないと主人公の失敗を客観視して自責になれない。
    なのでゲームのはじめは主人公に痛みが伴う状況を作る。これによってプレイヤーは主人公に共感する。
    しかし、これではまだ「客観的に共感している」状況。
    なので謎の同伴者キャラクターを登場させて主人公の邪魔をする。それによって主人公→この同伴者、腹立つなあ。プレイヤー→この同伴者、腹立つなあというベクトルを揃える。
    ・風ノ旅ビトもラストオブアスともに最後はスタート地点に戻る。それはなぜ?
    一見無駄骨に思うのですが、旅行と一緒。家に戻ってきて無駄骨とは思わない。
    スタート地点に戻ることで、スタートしたときとの差分が見えて成長を感じられる。ゲームの使命であるプレイヤーを成長させることのために必要な演出。

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著者プロフィール

玉樹真一郎(たまき しんいちろう)
1977年生まれ。わかる事務所代表。元・任天堂Wiiディレクター/プランナー、八戸学院大学地域経営学部特任教授、NPO法人プラットフォームあおもり理事。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒業後、任天堂に入社。プログラマーからプランナーに転身し、「Wii」の企画担当として各種業務を幅広く統括。2010年任天堂を退社後は、青森県八戸市にUターンし独立・起業する。代表作に『コンセプトのつくりかた』。2019年8月8日、『「ついやってしまう」体験のつくりかた』を刊行。

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