教養としてのゲーム史 (ちくま新書)

著者 :
  • 筑摩書房
3.14
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本棚登録 : 391
レビュー : 62
  • Amazon.co.jp ・本 (222ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784480066237

作品紹介・あらすじ

「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。-それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』…数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。

感想・レビュー・書評

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  • テレビゲームの歴史を記した1冊。

    テレビ画面の広さの中だけで繰り広げられたゲームが「スクロール」を使って、画面の外にも広大な地図を手に入れる。つまり、マリオブラザーズやドンキーコングは横スクロールのスーパーマリオとなり、インベーダーやギャラクシアンは縦スクロールのゼビウスとなった。なるほど、スクロールがゲームの進化のエポックとなった説には感心。さらに、回転率重視のアーケードゲームから、長時間のプレイを楽しむ家庭用ゲーム機への移行により、ゲームの質も変わる。

    なかなか良いところをつくと、共感を覚えるが、後半にシミュレーションゲームを延々と語り出す著者は急に遠くへ行ってしまったようだ。あれ、テトリスや格闘ゲームには触れないの?

    この本は「ゲーム史」ではなく、著者の辿った個人的ゲーム史だったことにようやく気付いた。

  • 『テーブルテニス』をヒントに生み出されたアタリ社の『ポン』からはじまり、『スペースインベーダー』『パックマン』『ドンキーコング』や『ゼビウス』といったゲームの歴史を、ソフトウェアとハードウェアの相互作用という観点からたどっている本です。

    ただし、ソフトウェアとハードウェアの相互作用という観点において、ゲームをプレイする主体がどのようなしかたでそのなかに位置づけられているのかということについて、あらかじめ一定の見方を示しておくべきではなかったかという気がします。

    とりあげられているのは1980年代から90年代のレトロ・ゲームで、上記の作品につづいて、『スーパーマリオブラザーズ』『ドラゴンクエスト』『信長の野望』『ときめきメモリアル』といった、歴史に名を遺す作品について言及されています。ただ、これらの作品の意義を考えるためには、ソフトウェアとハードウェアの相互作用という図式ではとらえきれないようにも思います。社会学的な観点からこれらの作品の意義を論じた本なども併せて参照したいところです。

  • Lift

  • 日本のゲーム(テレビゲーム)の歴史を辿る一冊。
    ゲームの内容というよりも、そのアイデアたちがどのような系譜のもとに生まれたのか、を解き明かして行くという内容。

    書評エントリー:
    <a href=\"http://rashita.net/blog/?p=6433\">【書評】「教養としてのゲーム史」(多根清史)</a>(R-style)

  • 創世記のゲームの進化は、当事者じゃなかったので勉強になった。素材が親しみのあるもので、普段よく考えている分野の話だったので、より考察が深まった気がする。知らない人でも読める体裁になっているので、タイトル通り教養として読む分にもオススメです。

  • 子供の夏休みの宿題として「ゲームの歴史」を調べるというので、参考に読んだ本。

    まあ、ひととおりゲームの歴史がまとめてあり娘の宿題には参考となった。

    ただ、内容としては少し詳しい人であれば知っている程度の内容に、これといって特色のない著者の意見が書いてある程度の本であり、娘の宿題にがなければ決して読むこともなかったし、読む必要も無い本。

  • 日本のゲームの基本的な歴史的流れを紹介。

  • 2009年あたりまでのゲーム史?
    (ラブプラスが最新)

  • ゲーム体験もハードの進化も懐かしいのだが、深くない。業務用と家庭用の目的の違いはよく分かったが、携帯型の革新性が深まりきれていない。

  • [ 内容 ]
    「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。
    新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。
    ―それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。
    『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』…数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。
    ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。

    [ 目次 ]
    第1章 固定画面の中で―ビデオゲームの誕生と連鎖するアイディア(ポン・クローンの感染爆発;『ブレイクアウト』から始まった「ひとり遊び」 ほか)
    第2章 スクロールが生み出す世界―『スクランブル』『ゼビウス』から『スーパーマリオブラザーズ』へ(固定画面からスクロール方式へ;『スクランブル』と「地形」の誕生 ほか)
    第3章 RPGの想像力のデザイン―『ゼルダ』の完成度、『ドラゴンクエスト』の凄さ(「デジタルの冒険」の原点にあるTRPG;『D&D』から生まれた『ZORK』と『ウィザードリィ』 ほか)
    第4章 シミュレーションと欲望―『信長の野望』から『ラブプラス』まで(シミュレーションは現実をクソゲーにする?;国産SLGは「大人の武将ごっこ」から始まった ほか)

    [ 問題提起 ]


    [ 結論 ]


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