- Amazon.co.jp ・本 (222ページ)
- / ISBN・EAN: 9784480066237
作品紹介・あらすじ
「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。-それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』…数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。
感想・レビュー・書評
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「ポン」というアタリ製のゲームから、ファミコンの「ゼビウス」や「マリオ」や「ドラクエ」に至るまでの進化の歴史を詳しく解説しています。
詳しい人なら知っている事なのかもしれませんが、私は知らなかった事も結構あったので、興味深く読めました。ドラクエを観光ツアーに例えていたのは面白かったです。
私的にはファミコンまでの話は面白く読めたのですが、それ以降の話はあまり頭に入ってこなかった印象でした。「同級生」がエロゲーから恋愛SLGへと発展するきっかけになった作品だという部分は知れてよかったです。詳細をみるコメント0件をすべて表示 -
テレビゲームの歴史を記した1冊。
テレビ画面の広さの中だけで繰り広げられたゲームが「スクロール」を使って、画面の外にも広大な地図を手に入れる。つまり、マリオブラザーズやドンキーコングは横スクロールのスーパーマリオとなり、インベーダーやギャラクシアンは縦スクロールのゼビウスとなった。なるほど、スクロールがゲームの進化のエポックとなった説には感心。さらに、回転率重視のアーケードゲームから、長時間のプレイを楽しむ家庭用ゲーム機への移行により、ゲームの質も変わる。
なかなか良いところをつくと、共感を覚えるが、後半にシミュレーションゲームを延々と語り出す著者は急に遠くへ行ってしまったようだ。あれ、テトリスや格闘ゲームには触れないの?
この本は「ゲーム史」ではなく、著者の辿った個人的ゲーム史だったことにようやく気付いた。 -
ゲーム史をマニアックなジャンルではなく、
教養としての位置にもっていく。
その考え方が素敵だと思いました。
この本1冊では偏りがあるので、
もっとゲーム史の本が沢山出て欲しいと思います。 -
ゲームの幕開けから近年の動向までを解説した本。
ハード面ソフト面ともに、ゲームの進化のスピードに驚き。それにしても初代プレステが四半世紀も前とは…なにそれ怖い…。 -
『テーブルテニス』をヒントに生み出されたアタリ社の『ポン』からはじまり、『スペースインベーダー』『パックマン』『ドンキーコング』や『ゼビウス』といったゲームの歴史を、ソフトウェアとハードウェアの相互作用という観点からたどっている本です。
ただし、ソフトウェアとハードウェアの相互作用という観点において、ゲームをプレイする主体がどのようなしかたでそのなかに位置づけられているのかということについて、あらかじめ一定の見方を示しておくべきではなかったかという気がします。
とりあげられているのは1980年代から90年代のレトロ・ゲームで、上記の作品につづいて、『スーパーマリオブラザーズ』『ドラゴンクエスト』『信長の野望』『ときめきメモリアル』といった、歴史に名を遺す作品について言及されています。ただ、これらの作品の意義を考えるためには、ソフトウェアとハードウェアの相互作用という図式ではとらえきれないようにも思います。社会学的な観点からこれらの作品の意義を論じた本なども併せて参照したいところです。 -
Lift
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日本のゲーム(テレビゲーム)の歴史を辿る一冊。
ゲームの内容というよりも、そのアイデアたちがどのような系譜のもとに生まれたのか、を解き明かして行くという内容。
書評エントリー:
<a href=\"http://rashita.net/blog/?p=6433\">【書評】「教養としてのゲーム史」(多根清史)</a>(R-style) -
創世記のゲームの進化は、当事者じゃなかったので勉強になった。素材が親しみのあるもので、普段よく考えている分野の話だったので、より考察が深まった気がする。知らない人でも読める体裁になっているので、タイトル通り教養として読む分にもオススメです。
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子供の夏休みの宿題として「ゲームの歴史」を調べるというので、参考に読んだ本。
まあ、ひととおりゲームの歴史がまとめてあり娘の宿題には参考となった。
ただ、内容としては少し詳しい人であれば知っている程度の内容に、これといって特色のない著者の意見が書いてある程度の本であり、娘の宿題にがなければ決して読むこともなかったし、読む必要も無い本。 -
日本のゲームの基本的な歴史的流れを紹介。