考具 ―考えるための道具、持っていますか?

著者 :
  • CCCメディアハウス
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  • Amazon.co.jp ・本 (239ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784484032054

感想・レビュー・書評

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  • 読んだのはだいぶ前だけど。
    以下気になったところをメモ。
    ●「何を」「どうする」をセットで考える習慣を
    ●自分がああしたい、こうしたいという欲求からデザインは始まる。 「わがまま」とは「我=自我」を「まま=思うまま」にすることである
    →抱いた自分の欲求を周りの人、すなわちデザインしようとしている道具やモノを使う人がどう思うのか、実際のユーザーにとって使いやすいのかどうか、を厳しくチェックする。
    この「思いやり」のステップを踏まないといいデザインは生まれない。
    ●今、目の前にある課題に対して、あなた自身はどうしたいのか?
    ●アイデアは企画の素である。アイデア=企画ではない。アイデアに完璧さは不要。
    ●量が質を生む。
    ●企画とは、予算と準備と時間さえあれば実施できる目処が立つ計画のこと。誰が読んでも見ても理解できるようにしておく。
    ●拡げて絞って、また拡げて絞る。
    ※拡げるときは奔放に。壁があっても無視して拡げる。
    ※絞るときはシンプルに。
    ●カラーバス(色を浴びる)
    朝家を出る前に「今日のラッキーカラー」を決める。
    →「見える」から「見る」へ(一見関係なさそうなものたちが自然に集まってしまう)
    プラスαとして「キーワード」を加える(ちょっとだけ外しておく)
    ●「すり替え」と「言い訳」、そして「ほんの少しの強制力」
    ●人の話を聞く=他の誰かの生活をほんのヒトコマ共有できる
    ●演じてみる。役者のように本当に体を動かしてみたら驚くほどわかる、つかめることがよく起こる。そのままその気になる。
    例)10歳の気持ちになる→しゃがんでみる。
    ●プレゼンの成功=まだ見ぬ世界を説明して納得・共感してもらう。「たとえ話」が共通言語に。
    ●アイデアスケッチ(手書き)こうなったらいいよなぁ、と自分勝手に始める。 形状やシーンを思い浮かべる。
    1枚1案。
    ちょっとの違いを大切に。
    ●「アイデアを出すこと」と「アイデアを選ぶ・判断すること」は別。
    ●連想ゲーム
    →頭の中に仕舞い込まれた言葉を引き出す。
    ●オズボーンのチェックリスト
    (1)転用したら?…現在のままでの新しい使い道は?
    (2)応用したら?…似たものはないか?真似はできないか?
    (3)変更したら?…意味、色、動きや臭い、形を変えたらどうなる?
    (4)拡大したら?…大きくする、長くする、頻度を増やす、時間を延ばすとどうなる?
    (5)縮小したら?…小さくする、短くする、軽くする、圧縮する、短時間にするとどうなる?
    (6)代用したら?…代わりになる人や物は?材料、場所などを代えられないか?
    (7)置換したら?…入れ替えたら、順番を変えたらどうなる?
    (8)逆転したら?…逆さまにしたら?上下左右・役割を反対にしたら?
    (9)結合したら?…合体、混ぜる、合わせたらどうなる?
    ●ブレーンストーミング
    ◆ルール
    (1)他人の発言を批判しない。
    (2)自由奔放な発言を歓迎する。夢物語でもよい。
    (3)質より量を求める。
    (4)他人のアイデアに便乗する。
    ◆秘訣
    (1)焦点を明確にする。
    (2)遊び心のあるルール。
    (3)アイデアを数える。
    (4)力を蓄積し、ジャンプする。
    (5)場所は記憶を呼び覚ます。
    (6)精神の筋肉をストレッチする。
    (7)身体を使う。
    ×どっちのアイデアがいいのか。
    ○相手のアイデアをジャンプ台にして自分がどれだけアイデアを付け加えられるか。
    ●「絵にならないもの」は企画として成立しない。プレゼンしているあなたがイメージできないのに、話を聞いただけの相手が想像図を頭の中でうまく結べるはずがない。 できるだけ細かく細かく、丁寧に想像。
    ●原稿→読んだ人がビジュアライズできるかどうか。
    ●思いついたアイデアは、誰かに話す。
    ●「問いかけ方」を変えてみる。与えられた課題を変えてみる、ずらしてみる。
    ●集めた情報を見返す仕組みやタイミングをどうするか。
    ●「私は○○○に考える人」の○○○を埋める。

  • 色を決めて世間を見るというのは自分にはない新しい視点でした。
    もう一回読み返したい。

  • 2012年7月14日のブログより。 
    http://jqut.blog98.fc2.com/blog-entry-1671.html

    慶應義塾大学丸の内シティキャンパスで開催されている「ラーニングイノベーション論」。私は3年前に第1期生として参加しましたが、今、第4期が走っています。この学びの場、どんどんOBからスピンオフ企画が生まれてきます。一連のセッションが終わっても、おそらく永遠に終わらないコースなのです。ということで、今月は現役生の第4期の方が新たな企画をしてくださいます。7月28日に開催予定なのですが、そのワークショップにお招きするのが、本書の著者の加藤昌治氏、ということで事前に著作を読ませていただきました。

    「考具」というのは「考えるための道具」を意味する造語です。

    かくも私たちの仕事が「考える」ことを求められるようになっているにも関わらず、そのための「道具」というものには確かにあまりフォーカスされて来なかったといえます。本書が書かれたのは今から9年前の2003年、この9年間で「考えること」に道具(ツール)が必要だという感覚はかなり(本書の貢献もあり)拡がってきているとは思いますが、2003年当時では「考えるための道具」という発想は今よりもさらに存在していなかったはずです。本書はそんな時代に書かれた、著者の実践論からくる「考具」紹介になります。

    さまざまな「考具」も参考になったのですが、私が一番「なるほど」と感じたのは、実は第1章の「アイデア」についての一連のお話です。

    まず、インダストリアル・デザイナーである川崎和夫氏が語ったデザインについての話を引用されます。

    『最初に自分がああしたい、こうしたい、という欲求からデザインは始まるんだと川崎さんは考えています。「わがまま」とは「我=自我」を「まま=思うまま」にすることである、とも。そしてデザイナーは、抱いた自分の欲求を周りの人、すなわちデザインをしようとしている道具やモノを使う人がどう思うのか、実際のユーザーにとって使いやすいのかどうか、を厳しくチェックする。この「思いやり」のステップを踏まないといいデザインは生まれない、と主張されています』。(P23)

    そう、何よりも大切なのは、
    『今、目の前にある課題に対して、あなた自身はどうしたいのか?』
    という問です。確かにこの発想なくして熱意と迫力のある企画は生まれるわけがありません。これは、私たちの仕事すべてにいえることです。川崎氏のいうデザインというところを「人事制度」にしてもいいです、「能力開発体系」にしてもいいです。人事の仕事だって、皆、同じことです。

    どうしても問題解決的な目線から仕事に入ってしまいがちな私たちを振り返ると、『最初から周りがどうの、状況がどうの、と条件づけから始まる会議や打ち合わせが多いのではないでしょうか?』(P24)という疑問が確かに出てきます。状況分析を仔細に事前にしてしまい、がんじがらみになったりしていませんか?。関係者へのヒヤリングを多くし過ぎて動きが取れなくなっていませんか。それらはもちろん必要なことです。そう「思いやり」として。

    でも、最初に「わがまま」な時間が必要です。自分が何をやりたいのか、何が必要だと本当に考えているのか、そこをピュアに自分につきつける必要があります。そして、企画を練り続ける中で様々な「思いやり」を入れていくのです。さっそく、この発想を来週の人事内会議に適用してみたいと思います。実は、今日参加した営業戦略会議の中で、これと少しシンクロする概念をもらいました。それらを融合させて、新しい仕事の進め方を考えてみるつもりです。

    そしてもう1つ、第1章の「アイデア」についての話の中で心に残ったことがあります。

    『アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ以外の何ものでもない』(ジェームス・ウェブ・ヤング著「アイデアの作り方」より)

    なるほど、私たちは「アイデアを出せ」といわれると無から何かの物質を生み出すかの如く、新奇性、まったく新しいものを求められているように思ってしまいます。そして、その結果もがき苦しみ続けることになります。でも「既存の要素の新しい組み合わせ」なのであれば、何となく手が届きそうです。いかに既存の要素を集めるか、いかにそれらを組み合わせて価値を生み出すか、の勝負になります。

    でも、先の短文にはもう1つ曲者の言葉があります。それは「新しい組み合わせ」です。そう、既存の要素を組み合わせて「既存の組み合わせ」を作っても、それは確かにアイデアとはいえないでしょう。じゃ「新しい」って何でしょう。世の中にかつて存在しなかったようなものを生まなければ「新しい」とは呼べないのでしょうか。これはまたものすごいハードルです。

    ここでも著者は、違った見方をしています。私たちビジネスパーソンが日々の真剣な業務の中で必要としているのは、大発明家でも大発見家でもありません。業務に役立つ実践的なアイデア・企画なわけです。自社のビジネスに役立たせることができれば成功です。その意味では「自社にとって」新しければ、それは「新しい」のだと著者はとらえているのです。
    この「新しい」によって、私たちは多くのイノベーションを成し遂げてきました。ある産業では既に適用されている思想・技術などを他の産業に「新しい」ものとして導入することに劇的なビジネス上の成功を呼ぶ、そんな例は数多くのあるのではないでしょうか。他社のやり方や技術を自社なりのオリジナリティを交えて導入し、本家を凌ぐシェアを得たという企業も数多くあります。少しでもいいから、自分たちにとって新しければそれは「新しい」といえるわけです。こう考えると、私たちの周囲はアイデアの素の宝庫になります。

    私たちが組織で仕事をするにあたっての存在意義は、昨日よりも今日、何か自組織にとってプラスになる「新しい」価値を提供できたかどうかにあると私は思っています。そのために明日からも「既存の要素の新しい組み合わせ」作りを愉しく必死に続けたいと思います。

  • 自分で枠を決めずとりあえずあんを出しまくる。案の先っちょにアイデアが生まれるのである。
    誰かの立場にたってみる。カラーバス効果を使ってみる。現場を知る。調べつくす。そうやってインプットをして一気に出す。
    出すときに使うのが本書で言う考具という思考方法の数々。
    そのなかでもマンダラートは使えると思った。アイデアは芋づる式に出てくることが可視化できる。
    マンダラートをもっと自由にしてモノがマインドマップ。制約が無い分どんどん広げられる。これは常日頃使っていたが、マンダラートで強制的に数を出すことに慣れてからにしたほうがいい気がした。

    出たアイデアは最後に企画へ。
    企画書に落とせなかったら意味がない。自分の中でビジュアライズし、5W1Hをしっかり踏まえること。
    読む人がビジュアライズできるシンプルな企画書へ。

  • 転用したら?>>現在のままでの新しい使い道は?
    応用したら?>>似たものはないか?真似はできないか?
    変更したら?>>意味、色、動きや匂い、形を変えたらどうなる?
    拡大したら?>>大きくする、長くする、頻度を増やす、
               時間を伸ばすとどうなる?
    縮小したら?>>小さくする、短くする、軽くする、圧縮する、
               短時間にするとどうなるか?
    代用したら?>>代わりになる人や物は?
               材料・場所などを変えられないか?
    置換したら?>>入れ替えたら、順番を変えたらどうなる?
    逆転したら?>>逆さまにしたら?上下左右・役割を反対にしたら?
    結合したら?>>合体・混ぜる・合わせたらどうなる?

  • 職種や業種を問わず、すべての“考える人”の参考になる本。
    「アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ以外の何ものでもない(p25)」の定義は私たちの“考える気持ち”を楽にしてくれる。

    「情報が集まる集めるための考具」として、カラーバス、「七色インコ」、マインドマップ、オズボーンのチェックリスト、ビジュアライズなどなど具体的に示されている。
    自分なりにいろいろ試し、「とにかくアウトプットし続け」たい(p195)。

    また、これだけのノウハウを提供し広告会社に勤務する著者は、最後に「みなさんとアイデア&企画競争ができる日はいつでしょう?」と読者に呼びかけている。
    なかなかできないことだが、これが新しい社会なのだと思った。

  • アイデアの出し方が広がりました

  • 読みやすくて、色々なアイデアのだし方がまとめられていたのでよかった。

  • 物事の考え方の基本からいろいろ方法が書かれている。
    知っているのと知らないのでは全く違うと思います。

  • アイデアを出すための道具、持ってますか?がコンセプト。アイデアとは全くの無から生まれるのではなく、既存のアイデアの子息演算から生まれる。だからこそ、アイデアを出すための各自の道具を持とう!という本。
    脳を強制的にアウトプットモードにさせる方法、とでも言えよう。個人的に居は以下の5つが参考になりますた。

    1.カラーバス:見えるから見る、へ。
    色:赤色を意識して見る。形状。
    位置:天井を意識して見る。音。匂い、手触り。
    場所:デパート、本屋で実行する。 

    2.七色いんこ
    相手になりきれ。10歳の子供なら140cmにしゃがめ!
    考えるには、実際に体を動かしてみる発想も含まれるのである。

    3.マンダラート
    3×3のマトリックスの真ん中にテーマを、残りの8個に解答を書く。

    4.オズボーンのチェックリスト
    転用したら?>>現在のままでの新しい使い道は?
    応用したら?>>似たものはないか?真似はできないか?
    変更したら?>>意味、色、動きや匂い、形を変えたらどうなる?
    拡大したら?>>大きくする、長くする、頻度を増やす、時間を伸ばすとどうなる?
    縮小したら?>>小さくする、短くする、軽くする、圧縮する、短時間にするとどうなる?
    代用したら?>>代わりになる人や物は?材料、場所などを代えられないか?
    置換したら?>>入替えたら、順番を変えたらどうなる?
    逆転したら?>>逆さまにしたら?上下左右・役割を反対にしたら?
    統合したら?>>合体、混ぜる、合わせたらどうなる?

    5.5W1H

著者プロフィール

1994年博報堂入社。現在同社コーポレートコミュニケーション局勤務。

「2017年 『アイデアはどこからやってくるのか』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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