モノからモノが生まれる

  • みすず書房
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感想 : 31
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  • Amazon.co.jp ・本 (389ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784622073284

作品紹介・あらすじ

「企画するのは、そのやり方を知っていれば簡単なこと」。料理、家具、子供のためのおもちゃや本、建築…マエストロが指し示す企画設計の醍醐味と方法論。

感想・レビュー・書評

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  • 企画のプロセス。
    アイデアって先に考えちゃいがちだけど、考えたり調べた後に初めて出すものなんだなあとさいにんしき。

  • プロダクトの企画設計の教科書。
    ブルーノ・ムナーリによるデザイン論が記された本。僕が今学んでいる分野と関連していて面白い、直接関連している訳ではないが、応用できると思った。しかし具体的な方法が見つかっていないために再読の必要があると思った。

  • デザイン集。かなり分厚いためパラパラ読み。表紙のフォークの絵が好き。デザインを学んでいる人は、得るものがたくさんありそうな感じです。

  • 企画・デザインは、モノの背後にある 本質やアイデア を探求するところからはじまる。その探求をたくさんの事例を通して紹介している、彼自身のアイデア帳を披露するかのように。

    原題は「Da cosa nasce cosa(どこから来たか?)」。邦題が、簡潔にしすぎたミスリーディングな誤訳に思えてならない。

  • イメージをふくらませるのによい。

  • パラパラ読み。いずれちゃんと読んでみたい

  • 目次
    デカルトの方法における4つの規則
    企画の方法を知る
    豪華さについて
    緑色のリゾット
    企画の方法論
    デザインの問題がある分野とは?
    問題とはなにか?
    スケッチとデザイン
    模型
    分析表
    コンパッソ・ドーロを無名品に
    単純化する
    フォルムの一貫性
    ヒゲソリの進化
    居住可能空間
    星座
    アビタコロ
    パッチワーク
    ニットのランプ
    読めない本
    本の前の本
    遊びとおもちゃ
    展示のための構造
    風向風速計
    スクーター
    プレファブリケーション
    木々の大通り
    グランツーリズモ・バス
    展示会用の装備
    リサイクル
    ダブル・イメージ
    視知覚のヴァリエーション
    生体工学
    近接学
    人間工学
    照明技術
    型抜き
    すべての感覚に働きかける企画設計を
    参考文献
    訳者あとがき

    問題から解決までのプロセス(p33〜p60)
    P:問題:Problema
     DP:問題の定義:Definizione del Problema
     CP:問題の構成要素:Componenti del Problema
     RD:データの収集:Raccolta di Dati
     AD:データの分析:Analisi dei Dati
    I:アイデア:Idea
     C:創造力:Cretivita
     MT:素材と技術:Materiali Tecnologia
     SP:実験:Sperimentazione
     M:模型:Modelli
     V:検証:Verifica
     DC:製図:Disegni Costruttivi
    S:解決:Soluzione

    メモ
    p8 豪華さはデザインではない。
    p33 アントニオ・ロベリーニ「解決できない問題は、問題じゃない。解決できる問題なら、問題じゃない」
    p36 「多くのデザイナーは、問題が依頼主によって充分に定義づけられていると思っている。しかし、大部分が不十分なままである」とアーチャーは述べている。
    p40 どんな問題でも、それを構成する要素に解体できる。
    p62 スタイリングはデザインではない。
    p157 進化とは単純化であって、複雑化ではない。
    p230 文化とは驚き、つまりこれまで知らなかった事柄から成り立っている。

    p377 すべての感覚に働きかける企画設計を
    今日なお多くのデザイナーが、見た目ばかり気にして設計し、美しいものだけを作ろうと腐心している。彼らは、完成品の感触が悪かったり、重すぎたり、軽すぎたりしても気にしない。
    わたしが日本から学んだことの一つに、まさしくこの設計に関することがある。それは、利用者の感覚、それもすべての感覚を考慮して設計するということである。なぜなら利用者は、ある製品を前にしたとき、あるいは試したとき、すべての感覚で製品を感じとるからだ。
    子供はよく知っている。彼らにとっての最初の世界とは、総合的な感覚を用いて認識したものである。それゆえ、わたしは子供たちのために《本の前の本》を企画したのである。子供は読むことを知らなくとも、すべての感覚で世界を認識している。その感覚こそ、大人たちが使い方を忘れてしまったものなのである。

  • いったん問題が定義されると、さあこれで問題解決のグッドアイデアが自動的に生まれる、と思う人がいるかもしれない。
    しかしそうではない。なぜなら到達したい解決の種類も定義しなくてはならないからだ。

    例えば、
    一時的解決なのか、
    純粋に商業上の解決なのか、
    永続的な解決なのか、
    または技術的に精巧な解決なのか
    単純で経済的な解決なのか

    空想的解決
    決定的解決
    近似的解決・・・
    というように。

    ひとつの問題には、いくつもの解決がある。ここでもまた、何を選択するかを決定せねばならない。

    ●のこぎりとジュードー
    押すのではなく引く技術

  • スケッチが魅力的

  • 企画のプロセス

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著者プロフィール

ブルーノ・ムナーリ(BrunoMunari)
1907年ミラノ生まれ。イタリアの前衛美術活動「未来派」に共鳴し、造形作品の発表をはじめる。1930年代よりグラフィックデザイナー、アートディレクターとして本の編集や装丁を手がけ、戦後ダネーゼ社をはじめとするプロダクトデザインの仕事も多数。1954年、55年、79年にコンパッソドーロ賞を受賞。子どものための実験的な絵本やワークショップによっても世界に知られ、1974年、84年に国際アンデルセン賞を受賞。60年代以降、ハーバード大学で視覚表現によるコミュニケーションについて講義を行うなど、新しい時代のためのデザイン教育に尽力。1998年の没後なお、創造の本質に迫る教育の普及に貢献し続けている。

「2018年 『点と線のひみつ ブルーノ・ムナーリのデザイン教本』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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