オンラインゲームを支える技術 --壮大なプレイ空間の舞台裏 (WEB+DB PRESS plus)
- 技術評論社 (2011年3月24日発売)
- Amazon.co.jp ・本 (624ページ)
- / ISBN・EAN: 9784774145808
作品紹介・あらすじ
無数の同時接続×ミリ秒のレイテンシ、いかにして両立させるのか。ゼロからオンラインゲームを作り上げるために必要とされる基礎知識を徹底解説。
感想・レビュー・書評
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0章 [速習]オンラインゲームプログラミング
オンラインゲームに必要となる通信などの規格、用語などの基礎的なこと。
1章 オンラインゲームの歴史と進化
ゲームおよびオンラインゲームの歴史。
2章 オンラインゲームとは何か?
オンラインゲームのビジネス面、開発チーム、開発に必要な技術ポイントについて総括的な説明
3章 オンラインゲームのアーキテクチャ
ゲーム上必要となってくる高いレスポンスに必要なもの、マシン、ネットワーク構成
4章 [実践]C/S MMOゲーム開発
ゲームの企画の立て方、サーバーの構成、プロトコル定義、K Onlineという仮のゲームを実装していく(具体的なコードはサポートサイトに)
5章 [実践]P2P MOゲーム開発
P2P MOゲーム「J Multiplayer」の実装
6章 オンラインゲームの補助的システム
オンラインゲームの補助的なシステム(課金システムなど)
7章 オンラインゲーム運営を支えるインフラ
データセンターなどインフラのコスト、運営など
8章 オンラインゲームの開発体制
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オンラインゲームを支える技術 −−壮大なプレイ空間の舞台裏
というタイトルから、技術的な読み物かと思ったけれど、
テクニカル中心の本でした。
しかも 対応OSは、Mac。
サンプルコードで体験できるようになっていても、Windowsじゃ無理そう。
で、冒頭を読んだだけで、読むのは中止。
2014/04/08 予約 4/13 借りて読み始め、最初だけ読んで中止。
内容と著者は
内容 :
リアルタイムな通信を行い、通信量も多いマルチプレイヤータイプのゲーム開発に焦点を当て、
一般的なスキルを持つプログラマが自分ひとりで、オンラインゲームをゼロから作り上げるために役立つ基礎知識を徹底解説する。
著者 :
大学入学後ゲーム制作を開始。1996年世界初Javaアプレットを用いてMMORPGを制作。
2001年にはオンライゲーム用ミドルウェアVCEを開発。 -
タイトルの分野に関連する人にとっては、まず初めに読むべき教科書。実務の基本的なところが丁寧に解説されている本書は貴重だ。私は門外漢だが、通信(UARTであっても)や効率化、並列処理に関係している人は読んだら気付きは多いと思う。
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2016/01/02
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請求記号 007.64/N 34
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「支える技術」シリーズ。ゲームアプリ開発にも係わることも出てきて、実際に使っているものがどう作られているのか知らなかったこともあり手に取る。その仕組みはやはり複雑。
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所在 :展示架
請求記号:798/N34
資料ID :11400410
選書担当:豊田
技術を扱う本として★5つの本です。初心者向けの解説から少し手の込んだ上級者向けの解説も行っており、画像つきで詳細な手順も示しています。オンラインゲーム製作者の参考書といっても過言ではない1冊、是非一読して下さい。 -
【配架場所】 図・3F開架
【請求記号】 798.5||NA
【OPACへのリンク】
https://opac.lib.tut.ac.jp/mylimedio/search/book.do?target=local&bibid=165348
【推薦コメント】
オンラインゲームとして「艦これ」が人気を集めている。この本は「艦これ」とは少し違う様式の専用アプリケーションを用いたオンラインゲームの技術的な背景の一つについて述べている。インターネット発達により現れたオンラインゲームの歴史やその技術的な困難さ、またゲームを「運営」することについても触れられている。将来このような業種への就職を考えている方は一読してはいかがだろうか。 -
MMORPGを作ったことある人もない人も
ゲームプログラマであるひとにない人も
サーバープログラマである人もない人も
オンラインゲーム、またはリアルタイムネットワークプログラミングを作ろうとしている人、必携の書
オンラインゲームの作り方A-Zまで、すべて書いてあります。 -
プログラムの話だけではなく、オンラインゲームの歴史・環境構築・設計まで含めた、オールインワンの本。
それだけに、オンラインゲームだけでなく、システム開発一般の簡便なリファレンスにもなりうる。
オンラインゲームは、通信の遅延が致命的になる。しかし通信は遅延するものだから、プログラム側で対応してやらないといけない。
こういったこと自体は、オンラインゲームに限った話ではない。それだけに、その解決策は大いに参考になる。どこでも使えるのだ。
普通のSIエンジニアでも、こういう話なら興味があるだろう。
スケールアウト、データベース分割、並列処理、負荷テスト...
どれも、「普通のSI」の一部では手抜きされるところとはいえ、まともにSIやるなら、持っておくべき知識のひとつ。それがゲームにはあふれている。