売れるiPhoneアプリの法則

著者 :
  • 秀和システム
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本棚登録 : 114
レビュー : 11
  • Amazon.co.jp ・本 (195ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784798029290

感想・レビュー・書評

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  • 様々なヒットアプリを世に排出して、次々とiPhoneアプリのクリエイターの世に排出しているRainbowAppsSchoolを運営している著者が独自に「売れるアプリを作るには」をまとめたものです。

    語り口がカジュアルで、マインド的な部分への言及も多いのが特徴です。
    様々なアプリやランキングの傾向をロジカルに分析した上でのパッションなので、非常に説得力があります。

    著者はiPhoneアプリの開発をバンド活動や部活動と並列の、夢のある営みだという見方をしていて、確かにその通りだなと思いました。
    実用的なだけではなく、夢の広がる一冊です。

    編集がひどいのがもったいない。
    秀和システムは編集者がまともに機能していないのではないかと思います。

  • 大変実践的で、なおかつ自己啓発本としても通用するぐらいの著者の「あつさ」を感じられる本でした。

  • ① ランキング25位以内の重要性
    iPhoneアプリは数多くリリースされているが、累計一万本を超えるダウンロードをされるアプリは全体の5パーセント程度だ。
    多くのユーザーはランキングからダウンロードするアプリを探しているので、ランキングに入るのと入らないのではダウンロード数に10から100倍の開きがある。ランキングでは200位までが閲覧可能だがトップページにのるのは25位までで、日本で25位以内に入るためには無料で1万本、有料で1000本ほど売り上げる必要がある。
    ゲームというカテゴリの年間ランキングではトップ10のうち7つが大手ゲームメーカーのゲームの移植版である。そのカテゴリの五位以内に入ることで総合ランキング200位に入ることが出来るようなカテゴリ(「スポーツ」カテゴリなど)は長期需要を見込むことができて狙い目であるのだが、ゲームカテゴリの層は厚くゲームカテゴリ50位以内が総合カテゴリ200位以内にはいるという激戦区である。2010年にトップ10に居続けた最長記録が有料で31日・無料で11日ということもこれを物語っている。

    ② 明確なコンセプト
    どんなに売れているアプリでも辛口のレビューはつく。なので明確なコンセプトも持ち、コンセプトから外れる批判は聞かないという姿勢も必要である。
    自分のアプリのコンセプトを明確にするためには他人のアプリのコンセプトの類型を考えてみることも重要である。筆者は以下の類型を例として提案している。
    ・成功シナリオ提供型
    「これで合コンの主役になれる」だとかのような願望をかなえること、困った状況への問題解決を全面に押し出したアプリ。
    ・ストーリー設定型
    Angy birdでは「卵をとった緑の豚に命を懸けて鳥が復讐するために、プレイヤーが飛べない鳥を飛ばしてやる」というようなストーリーがある。このようにデモムービーの段階で何てことないレベルでもストーリーを設定してやるとプレイヤーは引き込まれる可能性が高くなる。
    ・用途限定型
    メモ帳だったりハッシュタグ投稿が簡単にできるTwitterだったり、ルーチン作業に特化したものはそれだけで対象ユーザーに魅力的にうつる。逆に言えば何でもできるは何もできないに等しい。
    ・新価値提供型
    iPhoneの魅力は「少し生活がハッピーになった」というようなライフスタイルの変化をもたらす可能性を孕んでいる点である。例えば「名刺交換のあり方を変える」「毎朝快適に起きられる」「プロ顔負けの写真がとれる」などである。こうしたアプリでは「あなたの○○が変わります」だったり「今までの○○がバカらしくなります」というようなキャッチコピーがつく。
    ・世界観抽出型
    映画や有名な風景などの世界観を借用することは一発でコンセプトを伝える手段となりうる。

    節電の伝説ではコンセプトの説明として成功シナリオ提供型を用いてきたと思うが、新価値提供型としての側面を強調する事が重要かもしれない。

    ③ その他重要なこと
    ・ネーミングは簡潔に
    「名刺管理」「支出監理」など一般名詞を用いたタイトルで用途が一発で伝わるほうがダウンロードされやすい。節電の伝説ではわかりずらいか・・・。アイコンでも同様にシンプルなものが多い。
    ・SNSの利用
    アプリのファンはまわりにそのアプリを広めたがるのでFacebookなどでファンページを作ってやるとよい。
    ・人とのつながり
    人とのつながりには世界のだれか・友達・今そばにいる人という三層があり、三つを取り入れたとき波及力は強くなる。
    ・機能よりデザイン
    使う事自体がファッションとなるようなデザインというのも重要なキーである。ゲームを説明する際にも設定を多く挙げるよりゲーム画面のイメージを見せたほうがよいということとも通底する。

  • ひたすらiPhoneアプリで成功するための方法論を実例に基づいた理論で解説した本。
    アプリ開発を生業としたい人は為になるかも。自分は、商売と言うよりはモノづくりがしたかったので、話半分くらいに留めておくかな?

  • ちょっと読むタイミングが遅かったかも。

    あまりどこがどう具体的に参考になったというものより、
    単純に売れているアプリ、
    定番アプリが知れた。

  • 読み始めはあまり期待していなかった。
    だが、読み進めていくと売れるアプリにするための思想感が熱く語られ、本音がずばずばと書かれた本である事が判明。最後まで面白く読むことができた。

    ※「友達のいない奴にヒットアプリは作れない」のである。

    iPhone/iPad でのマーケティング初心者だけでなく、詳しい知識をもった人にもお勧めしたい本である。

  • iPhoneの黎明期からゲームを中心にアプリの紹介がされており、ヒットに至った理由までもきちんと分析し書いてくれている。知らないアプリも多く勉強になった。友達がいない奴は売れるアプリが出せないというのはすごく共感。

  • スタートダッシュ真剣に考える。

  • 厳しい世界だということが分かった。人のネットワークなしでは、あり得ないと言い切っていたことが印象的でした。

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