ストーリーマッピングをはじめよう

制作 : 高崎拓哉 
  • ビー・エヌ・エヌ新社
3.32
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本棚登録 : 179
レビュー : 11
  • Amazon.co.jp ・本 (184ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784802510417

作品紹介・あらすじ

プロダクト/サービス開発において最初に取り組むべきは、ストーリー作りです。ストーリー(物語)は、世界とコミュニケーションをとるための最古にして最強のツール。ウェブサイトであれアプリであれ、オーディエンスからエンゲージメントを獲得できるか否かは、そこに優れた物語があるかどうかにかかっています。

本書では、ストーリーを「第一印象づくりのためのコンセプトストーリー」「ユーザーになってもらうためのオリジンストーリー」「価値を体験してもらうためのユーセージストーリー」の3種に分け、それぞれのプロットポイント(物語の転換点)ごとにユーザー体験をマッピングすることで、製品を成功に導くための考え方と手法を、iPhone、Slack、Twitterなど優れたプロダクト/サービスを例に挙げながらやさしく解説します。UXデザイン初学者にまずおすすめしたい入門書です。

感想・レビュー・書評

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  • プロダクト・サービスを提供するときに、ユーザーを掴むためにはストーリーが必要。そのストーリーの組み立て方が体系化されていて面白い内容。

    ストーリーの種類とその役割はおおよそ以下の通り。
    ①コンセプトストーリー:ワクワク感を引き出してユーザーを取り込む
    ②オリジンストーリー :潜在顧客にプロダクト・サービスを利用してもらう
    ③ユーセージストーリー:サービスから離反しないように世界観を提示し引き込む

    ①はiPhoneの例がわかりやすかった。
    ③はTwitterの例がわかりやすかった。いかにTwitterの世界観とメリットをチュートリアルの段階でユーザーに物語として体験してもらうか。

    単なるメリット・ベネフィットが提示されていても、ストーリーがないと多くのユーザーを、深く引き込むことはできない。その方法を知るための良書。

  • ストーリー化することで、課題を浮き彫りにするというアプローチには共感できるが、Webサービスに特化したような事例紹介が多く、その他のビジネスプランに対するヒントになるのか懐疑的にはなった。
    著者はストーリーを意識することが大事だと書いており、登場人物にキャラクターを持たせ、目的を定義し、障害を設定することが重要と説いている。つまりはどの要素も、物事の本質(課題)を見極め、ベクトルを浮き彫りにする手段ということだろう。
    ストーリーの中に、クライマックスや障害を仮定することで難しさと向き合わせるというアプローチは応用できるかもしれない。

  • 人間が周囲の世界を理解し、世界とコミュニケーションを取る手段の中で、ストーリーが最古にして最強のツール。人間がアイデアやプロダクトに意義や価値、有用性、アフォーダンスを見出だせるかは、そこに物語が流れているかどうかで決まる。ストーリーの構造と基本原則を理解すれば、必ずプロダクトは改善する。ターゲットオーディエンスとプロダクトのあいだにつながりを生む方法でもある。

    人間の記憶に一番残るのは、体験の長さではなく、体験のピークや終盤の山場に起こった出来事である。この現象はピークエンドの法則と呼ばれる。(内視鏡の、痛みの長さと、過程に関する実験) p.96

    <blockquote>「何かをデザインするときは、
    そこに必ずエンターテインメント要素がなくちゃならない。
    (だけど)何をデザインするにせよ、
    その目的はストーリーを支えることなんだ」
    ティム・フラッテリー『バック・トゥ・ザ・フューチャー2』の「フューチャー・コンサルタント」p.153</blockquote>


    【目次】
    1.ストーリーマッピング
    2.ストーリーの仕組み
    3.コンセプトストーリー:第一印象づくりのために
    4.オリジンストーリー:ユーザーになってもらうために
    5.ユーセージストーリー
    6.ストーリーの発見とマッピング
    7.ストーリーの活用法
    8.ストーリーマッピングの大原則

  • 何らかの売りモノ・サービスを顧客に効果的に(人間が本来的に持つ性質を活用して)遡及する為に、"物語"を使わないでどうするの!?、ということを具体的に細かく、文章や図で示した書籍。
    何気に他の手法で利用するキーワードも散りばめられているが、とりあえずこの本をしっかり読んで実践すれば、恐らくはそれなりの結果が付いてくる!...のではないかな?、と思える本だ。
    とにかく実践してみないと話にならないので、1冊は傍に置いておきたい。

  • モビリティ・マネジメントのプレゼンを考えるヒントに。ストーリーのゴールっていうのが、自分の予想と違ったので、面白かった。買う(買わせる)、使う(使わせる)、の前の段階をどうデザインするかがあるんだなー。とても参考になりました。

  • 読了

  • プロダクトにストーリーを与える。
    ひとはストーリーをこそ理解するからだ。

    ストーリーは、ある状況下で、はじまって、盛り上がって、クライマックスを迎え、オチを得て、終わる。クライマックスをピークに大きな弓なりのかたちをしている。ストーリーアークと著者は呼ぶ。

    状況説明
    事件や物語の発生
    盛り上げる行動
    危機
    クライマックスと解決
    落とし込み
    エンディング

    この7段階のステップからなるストーリーは入れ子の構造をなしている。
    全体をなす、コンセプトのストーリー。
    ひとつひとつの経験がおこる場面ごとのストーリー(ユーセージストーリー)。
    人をプロダクトの中に入ってもらうために特に重要な、きっかけのストーリー(オリジン ストーリー)。

    ストーリーはひとつの文で簡潔に示されねばならない。その文は、以下のようなかたちをとる。

    【ニーズ】を持つ【ターゲットユーザー】を対象とした【プロダクト名】は【市場の分類】のプロダクトで、【重要な価値】がある。その中で、【競合】とは異なり、このプロダクトには【他にない差別化要因】がある。

    ストーリーは、9コマのストーリーボードに書き下すことができる。2コマ目が事件の発生、7コマ目がクライマックスである。


    序破急とか起承転結とか言われるストーリーの型を、プロダクト開発に寄せて丁寧に説明したもの。サンプルがやたらiPhoneばかりなので、そこはちょっと物足らないかな。

  • ストーリーテリングについて学びたく本書を取ったが、問題解決の枠組みの紹介本であり、大学生のサークルや新社会人向けの本であろう。口語体が逆に読みにくく、不必要な文字を増やしている印象。残念だった。

  • 貸し出し状況等、詳細情報の確認は下記URLへ
    http://libsrv02.iamas.ac.jp/jhkweb_JPN/service/open_search_ex.asp?ISBN=9784802510417

  • ようは「WHY大切」「ユーザーのストーリーを語ろう」のアプローチだが、具体的なメソッドやガイドが示されているわけではないし、プロダクト開発にどんな有用性があるのか踏み込んで分析・解説しているわけでもない。誰が読むと適切なのだろう。
    最後に、覚えたら何にでも応用して武器にしてしまう過ちを説いているのが好感。

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