横井軍平ゲーム館 RETURNS ─ゲームボーイを生んだ発想力
- フィルムアート社 (2010年6月25日発売)


- Amazon.co.jp ・本 (224ページ)
- / ISBN・EAN: 9784845910502
作品紹介・あらすじ
幻の名著堂々復刊!十字ボタンの生みの親。ゲームの神様に再び会えた。
感想・レビュー・書評
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枯れた技術の水平思考。勉強なりまくり。
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面白い。
任天堂の立役者といっていい。
早逝していたのも知らなかったが、横井氏のアイデアや取組んだ考えかたが垣間見えて非常に良かった。
枯れた技術の水平思考というのは聞いたことがあるが、なるほどなあと。そういう発想と使い方があるのだとかなり印象に残った。 -
枯れた技術の水平思考がどんな考え方なのか具体的に知りたかった。最先端の技術は高価なので、普及して値段が安くなった頃にそれらの技術を水平に組み合わせて必要ないものを削りユーザーの本当のニーズに応えるものをつくるということらしい。最初からこういう考え方でやっていたわけではなくて、暇だったから自分が面白いものを作っていたという出発点が自然体でいいなと思った。
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高い
そしてうすい
作者が悪いのではなくこんなものに高い価値を認めるほうが悪いのだが -
アイディアの宝庫。なんと頭の柔らかい人かと関心してしまう。
ゲームボーイに対して「別にモノクロでいいじゃないか」と言ってのける判断力には、思わず唸らされる。 -
横井軍平は、ビデオゲームにおける手塚治虫か。亡くなった岩田社長は藤子不二雄だったのか。「枯れた技術の水平思考」は横井氏の危惧・期待通りに、高機能による行き詰まりとアイディアによる打破の一進一退を繰り返している。決して、その結晶がソシャゲであるとは思いたくない。
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■書名
書名:横井軍平ゲーム館 RETURNS ─ゲームボーイを生んだ発想力
著者:横井 軍平、牧野 武文
■概要
幻の名著、堂々復刊!!
本書は、1997年に発売された『横井軍平ゲーム館』(アスキー)の改
訂復刻版です。
親本に忠実ながら、現在において横井軍平の仕事をあらためて読み
解くために、編集部による注を加え、年表をリニューアル。図版も
撮り下ろしてふんだんにあしらっています。
また、あらたに牧野氏による序文と、ブルボン小林氏による解説を
加えました。
「枯れた技術の水平思考」で知られる、ゲーム&ウオッチ、ゲーム
ボーイを生んだ、ゲームの開発者として知らない人はいない横井
軍平の創作のアイデアを、いまこそよみがえらせる時がきているの
ではないでしょうか。
(From amazon)
■感想
たまたま代官山の例のでかい本屋さんで見つけました。
まさか、普通に売っているとは思いませんでしたので、かなりテンション
上がりましたね。
で、感想ですが、横井さんの凄さがこれでもかと表現されていますね。
この人、本当の発明家です。
アナログとデジタルの壁なんて関係なく、たくさんの玩具を作ってい
きます。
物事を本質を理解して表面に惑わされない方なんだと思いました。
この方がもしも、交通事故で亡くなってなかったら一体どのような玩具
を発売していたのでしょう?
それは分かりませんが、今と違うゲーム業界の形があったのかもしれま
せん。
そう思うと、本当に亡くなったのが残念な方だな~と思います。
まあ、こんなこと言ってもしょうがないんですけどね。
横井さんの歴史を見るには、楽しい本です。
(マリオの名前の由来も載ってます。)
任天堂のDSという商品は、横井さんの考えかたをもろに受け継ぎ、開発
した素晴らしい商品だとおもいます。
Wiiはどうなるか分かりませんが、これからも、任天堂には、新しい
遊びを提案し、新しいソフトを提案してほしいですね。
(最近、マリオ、ポケモン、ゼルダとかキャラクターに頼りすぎな気も
しますので。)
■気になった点
・テレビ宣伝のコンテを決めて、それから商品開発に入るのだ。
・商品化すること、量産化することは、面白さとは違う難しさがある。
・普及して枯れた技術は、コストが安い。その技術にひとひねり加
えて商品化する。これが「枯れた技術の水平思考」だ。
・コピーされなければ本物ではないのです。
コピー商品があると、僕の作品にインパクトがあったんだな~と
うれしくなりますよ。
・キャラクターはハウツープレイの役割を担っている。
・ゲームをやる人は、マニュアルなんか読まない。
・自分の考えたゲームがお客様に受ければそれで満足なわけで、誰が
作ったなんて分かる人だけ分かっていればいいと思います。
・同じものを2台買うなんてゲーム業界では考えられなかったんですよ。
(通信対戦のはなし)
・今のゲームはアイデアが出尽くしているんです。
・色を付けたら新しさが出るというのは、落ちこぼれの考え方。
楽な方に逃げただけ。
・任天堂の本質に返って作ったのがバーチャルボーイでした。
・横井氏は発想の人であり、競争の人ではない。
・新しいものを創ろうとすれば、そんじょそこらのアイデアでは
ダメなんです。当たるか当たらないかは5分5分。
・私には専門の技術がないんです。
・私は「これ以上詳しい事は分からないから頼む」と任せてしまいます。
その代り、「結びつきは私に任せてくれ」といいます。
・分からなければ、専門家を集めればいいんです。
・プロデューサーに必要なのは、ものの根本が分かる事。
・若い人ではなく上の人間が変わるべきです。
上が手柄を横取りしたり、下を押さえつければ、そりゃ下は何も
言わなくなりますよ。
・部下に花を持たせれば、果実になって返ってくる。
・産業の空洞化は単なるアイデア不足。 -
●内容
・ライターによる横井インタビュー。97年刊行。
・任天堂を支えた伝説の男、横井軍平の思想に迫る。
●コメント
○「技術屋」の枠に閉じこもらない柔軟な姿勢
・横井氏は「商品開発」を行っているのである。インタビューの間にも、横井氏は一度も自分のことを「技術者」とは呼ばなかった。「難しい技術のことなど、ようわかりませんから」と笑って答えるが、その裏には「ハードだけ作る技術屋でもない、ソフトだけ作るプログラマーでもない。私は商品開発をやっているのだ」という自信がうかがえた。
○マネジャーとして
・開発のキーマンというのは、「じゃ、おまえは何やってたんだ」と言われるのが怖くて自分で勉強してしまう。それが間違いにつながると言っているのです。専門家を集めてきて作ったら、もっといいものができるのは当たり前のことです。これがヒット商品につながるんです。…だから、私のような人間は、技術者から見れば「なんだ、この落ちこぼれ」ということになるんでしょうけど、ヒット商品が二つも出れば、落ちこぼれなんて言葉はどっかに消えてしまうんです。
・中身なんかわからなくていい。中身を考える専門家がいるんですから、それをどうこう言うこと自体がおかしいんです。まかせてしまえばいいんです。…難しい計算ができるのが偉いんじゃなくて、その計算をしたら何に役立つかがわかることが大切なんです。細かい部分を知っているということではないんですね。
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