のめりこませる技術 ─誰が物語を操るのか

制作 : 島内哲朗 
  • フィルムアート社
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  • Amazon.co.jp ・本 (439ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784845912056

感想・レビュー・書評

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  • 日本アニメのメディアミックス戦略や、コミケ的な著作権対応が高い評価を得ている。

    創造力は記憶力と比例。ならば、万人向けの内容はメディアによって流布されたライフスタイルやイメージ、それも、文章、静止画、動画と経験に応じて受けが変わる可能性。絵画、文芸、音楽が教養として流通しているが、それに加えて映像も加わってくるか?

    日本人はゲームと実生活を切り離せる特異な人種らしい。

    感覚へのインプットが実体験に近いほうが、反応が自然で報酬がランダムな方がより熱狂的に受け入れられるようである。オンラインゲームで廃人が出るのもそのためか?

    本書にゲーミフィケーション的なアプローチはほとんど無く、メディアミックス的、ユーザーエクスペリエンス的な内容が多い。脳科学的な方面からの内容もある。物語の文法についてはあまり深くはない。

    あの時、ライブドアがテレビ局の買収に成功していたら、この本の内容ももうちょっと違っていたかもしれないと思う。

  • マスメディアの緩やかな終焉と、自らがメディアとなっていくネット社会の考察。
    アメリカのゲーム・ネット史。物語を使用して人をのめりこませる技術。参加型の「面白いこと」事例が多数あり、謎の多いドラマ・映画、Web上の謎解きなどが好きなら読む価値がある。
    「あのゲーム楽しかったねー」や、技術的側面偏重だったり消費構造に目を向けるのが精いっぱいな類書に対し、アメリカのゲームがネット文化(技術)をいち早く取り入れて展開していく様子が克明に記され「ああ、こりゃ、かなわんわけだ」と。

  • 代替現実ゲームやゲーム上の物語、SNS上で展開される物語、……、主にインターネット以降のメディアで新しく生まれてきた語りを紹介した一冊。面白そうな事例を多数紹介しているが、邦訳されていない作品がほとんどで雰囲気を想像するしかないのが残念でした。

  • 素晴らしい。
    この本自体にのめりこんでしまった。
    創作する上でいくつもの視点が加わった。
    訳もとてもいい。

  • ちょっと無理くりな感じがした。
    アレやコレやでクレイジーにのめり込んだ人たちがいるのはわかるが、それを目の当たりにしていないので若干響くものが少なかった。

  • ここで引用されてる物語についての考え方の一つ一つがくっそ面白い!詳しくは引用したのでそちらを見てみてほしいが、媒体にかぎらず、物語というものはどういうものなのか、それをつくるというのはどういう行為なのかという問いに、改めて立ち返らせてくれる。

  • 【選書者コメント】のめりこませる技術を身につけたい
    [請求記号]0070:2269

  • 熱狂的なファンの獲得はどの企業にとっても重要な戦略である。
    マルチメディア、ソーシャル、3Dなど新しい技術により、熱狂的なファンを意図的につくり出すことが可能になりつつある。
    日本では昔から、アニメのメディアミックス戦略として、いわゆるオタク文化の創造という形で行われてきた。

    この本では、日本のオタク文化からはじまり、米国の取り組み、スターウォーズの復活、アバター、ドラマのLOST、ゲームのSIMSなどの事例を、実際のクリエイターへのインタビューを通じて解きほぐしていく。
    顧客を熱狂させようとする取り組みが、思惑どおりにいかなかったり、予想外のところで熱狂が生じたがビジネスに結び付けられなかったり、そんな成功、失敗を読み進めるうちに、タイトルの「のめりこませる」技術がなんとなくわかってくる。

    顧客は自分の物語を語りたい、ということであり、そのための世界を緻密に作り上げることがポイントである。

    クリエイターへのインタビューの旅の構成なので、技術の体系的なまとまりはないが、旅を終えるころには何かが変わっているかもしれない。

  • 主にマーケティング

  • 概ね代替現実的な映画、ドラマ、ゲームの試みを取材した内容。物語論そのものよりは先端技術と物語とマーケティングの関係性を明らかにする。体系だった技術に関する議論というよりはルポ。個人的には求めていた内容とやや異なったが、ユーザが本物を求めているわけではない、という最終章の主張は大変興味深かった。

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