SAVE THE CATの逆襲 書くことをあきらめないための脚本術

制作 : 廣木 明子 
  • フィルムアート社
3.67
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本棚登録 : 41
レビュー : 1
  • Amazon.co.jp ・本 (278ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784845915668

作品紹介・あらすじ

スランプ脱出法、教えます。ネタが浮かばない、酷評されるのが怖い、書く気力が湧かない、自信が持てない…。もがき苦しむ全てのライターに捧ぐ、全米No.1大ヒット脚本術『SAVE THE CATの法則』シリーズ、堂々完結ニャー!

感想・レビュー・書評

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  • ピッチvsログライン

    最速説明、それがピッチ
    cf. 40歳の童貞、機中のヘビ(sneak flight)、合法的ブロンド、顎(Jaws)

    ログラインをテンプレートでチェック
    Aストーリーバージョン
    <静止ー死>の瞬間に<瀕して>、<欠点を抱えた主人公>は<第一ターニングポイント>へと入っていくのだが、<ミッドポイント>に来ると、彼/彼女は<提示されたテーマ>を学ばなくてはならない、<すべてを失う>前に

    強化型テンプレート(シンプルなログラインテンプレートにBストーリーー 恋愛対象、師、あるいは主人公が教訓を学ぶ<助け>になるグループー、そしてきっかけ、つまりストーリーを始動させる出来事、さらに敵対者ー我らがヒーローの敵、障害物、自らの欠点ーまで盛り込むこともできる)

    強化型Bストーリーバージョン
    <静止ー死>の瞬間に<瀕して>、<欠点を抱えた主人公>はある<きっかけ>で<Bストーリー>とともに<第一ターニングポイント>へと入っていくのだが、<ミッドポイント>に来ると、彼/彼女は<提示されたテーマ>を学ばなくてはならない... <すべてを失う>前に、<欠点を抱えた敵対者>(が主人公の計画を阻もうとするもの)を打ち負かし、(とどめ)て

    ブレイク・スナイダー ビートシート
    プロジェクトタイトル:
    ジャンル:
    1 オープニングイメージ
    2 テーマの提示
    3 セットアップ
    4 きっかけ
    5 悩みのとき
    6 第1ターニングポイント
    7 Bストーリー
    8 お楽しみ
    9 ミッドポイント
    10 迫り来る悪い奴ら
    11 すべてを失って
    12 心の暗闇
    13 第2ターニングポイント
    14 フィナーレ
    15 ファイナルイメージ

    オープニングイメージとファイナルイメージ、ストーリーにおける変化を示す<ビフォー>と<アフター>とは何か?ミッドポイントと第1ターニングポイント、第2ターニングポイントって?映画の<ポスター>となる<お楽しみ>は、<お約束を果たす場>だからそこで<セットピース>が展開するって、どういうこと?

    第一幕
    第二幕の前半
    第二幕の後半
    第三幕
    合計で40シーン
    一段ごとにキーとなるビートをばらし、各段に必要な10のシーン・カードへと肉付けしていくこと

    第一幕
    <オープニングイメージ><テーマの提示><テーマの提示><セットアップ><きっかけ><悩みのとき><第一ターニングポイント>とと4つのシーン
    <セットアップ>で4つのシーンをH(ホーム)、W(ワーク)、P(プレイ)で足す

    第二幕の後半。<迫り来る悪い奴ら>に手こずっている?ストーリーのこの部分を埋める量のシーンを思いつけない?外と内で考えてみよう。<外>では実際の<悪い奴ら>がどれくらい主人公にプレッシャーをかけ、間近に迫ってきている?そして、方程式の反対側は?<内>を考えてみて。主人公の<チーム>はこのプレッシャーにどう反応している?崩壊してしまった?外と内を考えながら、このふたつのシーンのセットを交互に行き来すれば、十分過ぎるほどのシーンを稼げる。<すべてを失って>、<心の暗闇>、そして<第2ターニングポイント>にたどり着く頃には、10枚のカードが揃っているだろう

    感情の変化(+-)に関しては、どのシーンもミニストーリーなのだから、それぞれのシーンで変化していく。キャラクターはある感情を持ってシーンに入ってきて、別の感情を持って出て行く。計画段階からそれがどういう感情かを正確に示そうとするのは細かすぎるかも知れないが、ポジティブかネガティブかならシーンごとに簡単にタグ付けができるだろう。個々のシーンにテーマに関して+かーか書いてあるだけで十分だ

    <金さえあればなんだって自由自在>は本当か?シーン毎に答は変わる。+イエス、そうとも、お金があるって楽しいな!にーノー、違うね、お金が全てじゃない、が続く。イエス、ノー、イエス、ノーが最後まで繰り返される

    変身についての物語を語れ
    どんな物語を始めるときでも、観客とキミとライターの私は駅のプラットフォームに立っている。キミと私はその汽車に乗り、戻っては来ない。我々が語る話は、主人公にとっても私たちにとっても、決定的に人生を変えてしまうのもなので、二度とこれまでと同じように世界を見ることはできなくなってしまうのだ。

    3つの世界
    きちんと構成されたストーリーには3つの異なる<世界>があるという事実から出発しよう。そうした世界は、第一幕、第二幕、第三幕など、さまざまな呼び方をされるが、私はそれらを<テーゼ><アンチテーゼ><ジンテーゼ>と考えるのを好む。<テーゼ>はあるがままの世界、我々の出発点だ。<アンチテーゼ>は最初の世界の<逆転バージョン>で完全に逆転していなくてはいけない

    ミッドポイントというのはプロットポイントにおけるグランドセントラルステーション、ミッドポイントはあらゆるストーリーを、明確に異なるストーリーを、明確に異なる2つの部分にすっぱりと分割する、我々の冒険の<もう後戻りはできない>地点だ

    Aストーリーは、主人公の明確な目標、彼が求めているもの
    Bストーリーは、主人公ののスピリチュアルな目標、彼に必要なもの

    すべてがテーマへと結びついていく。ストーリーテリングの唯一の理由と、AとBのストーリーがなぜいたるところで交差しなくてはならないのかを肝に命じておくように。それは、旅の真の理由は具体的なゴールに辿り着くことではなく、Bストーリーを通じて見いだせるスピリチュアルな教訓を学ぶことだと示すためなのだ

    きちんと構成された脚本の5ページの<テーマの提示>の瞬間は、主人公がこの先学ぶ教訓と結びついている。キミがライターとして、この映画が何を描くのかを語り始める時、これがその場所、前線なのだ。そして、正確にそれを表明するためには、何度かの書き直しが必要かも知れない。それを見つけ出す手がかりは、どのようにBストーリーが主人公が学ぶのを<助けて>いるかを見ることだ。それがきちんとつかめれば、まず教訓を述べ、それを30ページのBストーリーのイントロダクションと結びつけ、ミッドポイントで危険が高まって、主人公に<心の暗闇>での過ちを悟らせるのに役立つ<覚醒の時>があり、主人公が教訓を得なくてはならない第三幕への最後の人押しがあって勝利に至る

    映画は設定にあるのではない。その<意味>でもない。主人公がどんなふうに<行動と召喚>されるかでもない。そして、大騒ぎのフィナーレでもない。そうしたものがすべて必須だけれども。それは<お楽しみ>

    主人公がなかなか見つからないとき
    ・我々に一番近い
    ・一番大きな変化の軌道を持つ
    ・最大の教訓を得る
    ・いちばん変わることを嫌がっているのだが..
    ・変わらなくてはならない必然性が一番ある

    なぜ問題がないのが問題なにか?
    端的な答は、問題がなければ、どこへも行けないからだ。何も悪いことがないのに、なぜこの度に出る?

    問題は、我々の主人公がそれを知らないことだ。
    ストーリーの背骨は主人公がいかにそれを理解していくかをたどるだろう。ストーリーとは問題解決について語るものであり、主人公はゆっくりと気づいていく。自分には弱点があり、それを直さなくてはならいないことを。君に問題を抱えた主人公がいないのなら、見つけよう。そして、問題を明確にするのだ。問題が大きければ大きいほど、背骨は強くなるのだから

    たいていのストーリーは負け犬について語るものであり、彼の生きる世界を確立することは、なぜ彼がそのような人間であるかの説明の一部となる。主人公が負け犬なのは、その性格に弱点があるからそうなるに至ったのであって、弱点の大半は恐怖、そして、恐怖を言い訳にした幾多の言動だ
    ストーリーの冒頭で主人公を不利な状況に置くことは、わたしが<両端を整える>と呼ぶものの一部だ

    私は<欲求と要求>を触れられるものと霊的なものと考えたい。<触れられるもの>(欲求)も<霊的なもの>(要求)をともに重要で、君の主人公のストーリーの中で示さなくてはならない

    ゴールは手に触れられるものでなくてはならない

    <霊的>なゴールとは、我々が実際になぜこの旅に出るのかだ

    <触れられるもの>はAストーリー、旅の途中の各ポイントで主人公を駆り立てる具体的なゴール。つまり<プロット>だ
    <霊的なもの>はBストーリー、主人公が<教訓>を学ぶ表面化の物語。つまり<テーマ>だ

    すべての映画が私に与えるべきだったものは、ストーリーのかけら、この地上の人生で私が役立てることのできる何かだ。私に見せるべきなのは、問題を抱えた男が旅の間に変化し成長する物語なのだ

    良いニュース:この質問に答えることによって、君は自分の映画についてのすべてを知ることができるだろう
    悪いニュース:君にはそれがなんなのか、最後まで分からないかも知れない

    リストを作れ。執筆上のどんな問題に直面していようとも、一枚の白紙を前に座り、たとえばそれに<私のストーリーのテーマのための30のくずアイデア>とタイトルを付けて、30吐き出すまで書き続けると、30のくずのなかにどこかに素晴らしいのがひとつ混じっていたりする
    主人公は何を学ぶのか
    ストーリーの教訓は何か?
    君の心にあるものは? どんな発言、問題、君のキャラクターたちによって表されているのか?
    君の脚本にいちばん似ている映画と、その映画から学べることは?

    君の背筋を伸ばす5つの質問
    ①誰が主人公なのか?
    ②何が問題なのか?
    ③どんなふうに始まり、どんなふうに終わるのか? <両端を整える><ーから+<+からー>
    ④触れられるゴールと霊的なゴールは何だ?
    ⑤何についての映画なのか?

    我々が観客として要求するのはただひとつ、連続性だ。あらゆる映画のルールは、一貫性が保持されている限りは違っていていい

    Aストーリー=プロット=求める=触れられる
    Bストーリー=テーマ=必要とする=霊的

    ベティ・ライアンのショートピッチガイド
    ①オープニングイメージ 手短に誰が主人公なのか
    ②きっかけ ストーリーを始動させるもの
    ③第1ターニングポイント ストーリーと目玉のエッセンス
    ④ミッドポイント 主人公に挑みかかる複雑な事情
    ⑤すべてを失って いかにして主人公はすべてを失うか
    ⑥第2ターニングポイント 主人公のジレンマの解決
    ⑦ファイナルイメージ 主人公はこの物語によってどんなふうに変化したのか

    • uptoyounikonikoさん
      問題解決を生じた意味は
      自分の為の出来事だと解っていたが
      あたらためて自分の問題解決の旅を楽しむ気持ちになった。
      問題解決を生じた意味は
      自分の為の出来事だと解っていたが
      あたらためて自分の問題解決の旅を楽しむ気持ちになった。
      2016/06/12
    • uptoyounikonikoさん
      いつものmanybookさんのコメント様式じゃないのは何を揺り動かしたのだろうか。
      いつものmanybookさんのコメント様式じゃないのは何を揺り動かしたのだろうか。
      2016/06/12
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