岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。

制作 : ほぼ日刊イトイ新聞 
  • 株式会社ほぼ日
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  • Amazon.co.jp ・本 (224ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784865014228

作品紹介・あらすじ

2019年7月30日発売。
任天堂の元社長、岩田聡さんのことばをまとめた本です。

ほぼ日刊イトイ新聞に掲載されたたくさんのインタビューや対談、そして任天堂公式ページに掲載された「社長が訊く」シリーズから重要なことばを抜粋し、再構成して1冊にまとめました。

天才プログラマーとして多くの名作ゲームを生み出し、任天堂の社長としてニンテンドーDSやWiiなど革新的なゲーム機をプロデュースした岩田聡さんの、クリエイティブに対する思いや経営理念、価値観、ポリシー、哲学などが凝縮された本です。

岩田聡さんを誰よりも深く知っている、任天堂の宮本茂さんとほぼ日の糸井重里の特別インタビューも収録。「岩田さん」を、盟友のふたりがたっぷりと語ります。

かわいい「岩田さん」のイラストは100%ORANGEさん、ブックデザインは名久井直子さんにお願いしました。

「ゲーム人口の拡大」というテーマを掲げ、世界中のゲームファンとゲームクリエイターに愛された、岩田聡さんのことばが、本のかたちでたくさんの人に届きますように。

感想・レビュー・書評

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  • 『世界中のゲームファンとゲームクリエイターに愛された任天堂元代表取締役社長の岩田聡氏』
    その世界では、かなり 有名な人なんだろうけれど、ほとんどと言っていいぐらいゲームはやらないし、我が子にも与えなかった私には、岩田さんがどんな人なのかなどこの本を手に取るまで知りもしなかった
    しかし、巻末の略歴を見て、唯一「脳を鍛える大人のDSトレーニング」だけは、夢中になったなあと思い出した
    あれも岩田さんが携わられたのかと思うと、親近感が湧いてきた

    岩田さんが書かれたのではなく、ほぼ日新聞で語られた言葉を再構成し、一冊の本にまとめたものとのこと

    高校時代のエピソード、大学時代のアルバイトの延長のようにHAL研究所に就職・・・どこかアップル社を創設したスティーブ・ジョブズと重なって見えた

    ゲームファンの人なら随所に出てくるゲームとそれが誕生するまでの経緯が楽しいのではないだろうか
    私はチンプンカンプンだったが

    終始一貫して流れる「他の人、それはお客さんであり、仕事仲間であり、発注者かもしれないが、とにかく周りの人が喜んでくれるのが好き、周りの人が幸せになるのが自分のエネルギー」と言い切る仕事へのスタンス
    社長になって、始めた社員との面談につながっているのだろう
    社員との面談の第一声は、「あなたはハッピーですか?」

    「人は全員違う。そして、どんどん変わる」
    「現状否定するのでなく、今よいとされているやり方が本当に正しいのか、変わっていく周囲の物事に敏感であるようにしむけていく
    「自分以外の人たち、別の価値観と意思を持って動いている人に敬意を持つ」
    など、頭ごなしでなく、とても謙虚な姿勢が至る所に伺われる

    こんな上司の下で働くことができる社員は、ハッピーで、持っている力を存分に発揮できるだろうと思った
    巻末に掲載された奥様から提供された岩田さんの写真の笑顔が、岩田さんの人柄を物語っているかに思えた


  • 「あなたは今ハッピーですか?」
    岩田さんは、一対一の面談をする際には、必ず最初にこのことを質問されるそうだ。面談とは緊張するもの。まして、上司との面談は用意したことしか話せなくなる人もいるだろう。

    人は自分が楽しんでいることを話す時に、気分が良くなり、どんどん話をしたくなる。そこから部下の考え方を読み取っていく。
    話しやすくするきっかけを上司が与えることってすごく大切なのだと思う。

    この本を読むまでの、岩田さんの印象は、任天堂の元社長であり、ニンテンドーダイレクトで「直接」新情報を届ける、笑顔が似合う紳士だった。
    その笑顔はどこから来るのだろうか、そもそも岩田さんがどんな方か知りたくて、この本を購入。

    本を読み進めていると、その文体の柔らかさからも、岩田さんの優しさが伝わってくる。
    自分の考えを述べられるときは、「これは私の考えなんですが」と前置きされる。
    宮本さんや糸井さんの考え方を語られる際にも、「こう見られるけれど、実はこういうところがあって」と、人の深いところまでしっかり観察して、良い点を評価されている。

    読んでいて、納得と共感の嵐でドッグイヤーだらけになってしまったが、特に気に入ったフレーズは、P82の「才能とは、「ご褒美を見つけられる能力」のこと」だ。

    どんな辛いことがあっても続けられるモチベーションというのは、見返りがあってこそ。その見返りを他人や環境に求めるのではなく自分の中で割り切れる能力。それが「ご褒美」なのだ。
    私にとってのご褒美とはなんだろうか。

    自分も岩田さんみたいになれたらな、と感じたが、きっと岩田さんはそう思っていらっしゃらなくて、「自分なりに工夫してください、ただしアドバイスならいつでもしますよ。」多分、そう背中を押してくださるだろう。うん。そんな気がする。

  • 「岩田聡 任天堂元代表取締役社長 世界中のゲームファンとゲームクリエイターに愛された人。」(帯より)

    __________

    「いまあるものを活かしながら手直ししていく方法だと2年かかります。いちからつくりなおしていいのであれば、半年でやります」(p193他・糸井さん制作のゲームソフト『MOTHER2』が頓挫しかかって、HAL研究所社長だった岩田さんに糸井さんがお願いしたときに岩田さんが言った、伝説的な言葉。)
    __________

    糸井重里さんが『MOTHER2』を制作していた時期に、糸井さんがヘルプを申し出たことで、糸井さんとの交流がはじまった岩田聡(いわたさとる)さん。当時彼はゲーム制作会社HAL研究所の社長であり、そののち任天堂社長となられて、ポータブルゲーム機「ニンテンドーDS」や家庭用ゲーム機「Wii」をつくって世に送り出し、世界中のほんとうに大勢の人たちをよろこばせた方です。僕は大人になってからほとんどゲームをしなくなりましたが、それでも「ニンテンドーDS」は買いましたねえ。それも発売まもない時期に、「これ、なんかいいぞ、たぶん、きっと、絶対」みたいな妙な予感とともに買ったのでした。

    本書は、ほぼ日や任天堂のサイトに掲載されている岩田さんの言葉をあつめてほぼ日刊イトイ新聞スタッフが編集したものです。半生記的な章、考え方を知れる章、個性を知れる章、岩田さんはどういった人を信じるかの章などなど、うまくまとめられていて、「おもてなしの読書感覚」すら覚えるくらい仕上がった編集本だと思います。人物特集本であっても、本人の言葉がダイレクトに(でも言葉自体はやわらかです)響いてきますから、堅苦しくありません。そこは岩田さんのひととなりとリンクした造りなのかもしれないぞ、と思いました。

    そうやってできているこの一冊まるごと、クリエイティブに満ちています。クリエイティブというものを知ることができますし、多少なりともクリエイティブを知っていると「そうそう、それがクリエイティブ!」と肩を叩き合いたい気分になったりもします。そして、自分のなかにある未言語化クリエイティブを、「そのあたりのことを、うまく言語化されているなあ」と、岩田さんの言葉で客観的になぞったりする経験も本書にはあるでしょう、僕はそうでした。

    また、なんていいますか、岩田さんは、社会の真っ只中にいながら、本書に掲載されているような真っ当な言葉をこれだけ言えていて、実際にそうやってこられたということが、僕には信じがたく感じられるのです。触れ慣れていない「希望」か「奇跡」のようなものが、実際に存在しているんだ、と知るみたいに。

    岩田さんは高校生のころから特殊な電卓を使って複雑なプログラムを組んでゲームを作るなんてすごいことをやっています。技術者としてのトップクラスさが、経営者としても通用したふうにも感じられる。それはもちろん経営者になって一から考え学んでという日々を経ていることがあるのだろうけれど、もともとの思考部位がかなり鍛えられていたからじゃないのでしょうか。そう思いながら読み進むと、まさに岩田さんご自身が、そうである、と話していました。

    たとえば、本書の最後のほうですが、彼の思考システムがどういうものだったのかが知れる言葉がありました。
    __________

    疑問を感じたら、きっとこういうことなんじゃないか、という仮説を立てる。そして、思いつく限りのパターンを検証して、「どういう角度から考えても、これだったら全部説明がつく」というときに考えるのをやめるんです。「これが答えだ」と。(p210)
    __________

    これって、プログラマーとしても経営者としても、どっちにも通用する姿勢ではないでしょうか。それもしっかりした仕事を成し遂げる姿勢です。こういった問題解決への臨み方は本書序盤でも見受けられて、いろいろ考えさせられたので、以下にちょっと書いていきます。

    「問題」には、具体的なものや抽象的なものがあるし、具体的と抽象的のあいだでそれらのさまざまな割合のものもあります。問題解決が得意な人って、それらどのタイプの問題も毛嫌いしない人で、だからこそ具体的・抽象的な問題を問わず場数を積んでいるんじゃないかなあと思ったのです。たぶん、具体的でそれほど混み入っていない問題を多く解決していくことから、解決能力に実力がついていくんじゃないでしょうか。いくらか力がつけば、抽象度の高い問題にも、まったく歯が立たないわけではなくなっていくのではないか。

    「アイディアとは複数の問題を一気に解決するものである」(p104)という宮本茂さん(『スーパーマリオブラザーズ』や『ゼルダの伝説』などの開発者で、岩田さんとはアイディアや思考を発展させ合う関係)の言葉がでてきたところで、それを岩田さんがご自分の経験から考えながらご自分の言葉で咀嚼しているさまがあります。そこの部分も、問題解決を考えるのに、大きな示唆のあるところでした。

    問題解決に慣れていないうちは苦手なタイプの問題(抽象度の度合いなどによる)に触れたとき、どこから手を付けていいのかまったくわからなくなりますよね。また「この手の問題って扱いたくないんだよね」と苦手意識が生じていたりもする。克服のためにはまず自分にとって解決しやすい問題に直面するその場数なのではないのでしょうか。問題を小分けにして、分析して、優先順位をつけて、ひとつひとつ潰していくという方法はあるけれども、アイディアが必要とされる「複数の問題を一気に解決する」ケースへの能力は場数をこなすことなのではないか、と思ったところです。



    というところで、ちょっとばかり偏った感想になりましたが、最後にふたつほど引用します。
    __________

    やはり、人と違う道を取るというのは、本来恐怖ですから。「みんなで進めば怖くない」というのが、いまのふつうの社会での生き方なのに、人と違うことをしなければならない。「人と違うことをするとほめられる」というのが任天堂という会社のカルチャーではありますけど、違うことの種類も規模も大きく、人と真逆に行くようなときは、とくに恐怖が大きい。
    しかし、わたし自身は、なによりも、従来の延長戦上こそが恐怖だと思ったんです。(p148)
    __________

    __________

    ゲームのなかに意味もなく置かれている石ころがある。
    「どうしてこれを置いたの?」と訊くと、
    「なんとなく」とか言うんですけど、
    「なんとなく」はいちばんダメなんですよ。(p159)
    __________


    いいところとしてではあるけれども、糸井さんに「野暮」とも形容されてしまうくらいの人格者で、おしゃべりによるコミュニケーションをほんとうに多用して、アイディアにしても組織の在りようにしても、建設的にやっていく方だったようです。それに、本書を読んでいると、実際、接しやすい感じの方だったのではないかなあと思えてきました。なにより、話しっぷりがいいんですね。どこか、安心して聞いていられるような。

    そんな岩田さんの本でした。
    受け継ぎたいところがたくさんありました。

  •  任天堂の社長だった岩田聡さん。
     作られたゲームは『星のカービィ 夢の泉の物語』『MOTHER2 ギーグの逆襲』『ニンテンドウ オールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』など多数。

     その岩田さんのインタビューや対談での言葉をまとめた本。
     『ほぼ日刊イトイ新聞』と、任天堂の『社長が訊く』に掲載されたものです。

     岩田さんの言葉の一つ一つがとてもすごいなあと思いながら読みました。
     学生の頃から、それこそコンピュータが一般に広まる前からプログラムが好きで次々とつくっていたこと。
     大学在学中からアルバイトをしていたHAL研究所に入社。
     そこで任天堂のファミリーコンピュータのソフトを作られたときのこと。
     負債を抱えたHAL研究所の社長になってからのこと。
     糸井重里さんや宮本茂さんと仕事をしたときのこと。
     任天堂の社長になってからのこと。

     すべてを通して感じたのは、プログラマという仕事が好きだったんだなということです。
     また、現状で満足するのではなく、もっといい何か、楽しめる何かを探求していたんではないかと思いました。

     また、社員の方々と一対一での面談を大切にされてきた方。
     自分が自分がと我を通すのではなく、社員の得意なことを見極め、相応しい場所で仕事をさせようと配慮されていた方だと感じました。

     理想的な社長だけど、これはなかなか簡単にできないことだとも感じました。

     岩田さんみたいになるのはどだい無理なので、岩田さんの関わられたゲームを楽しもうと思います。
     スマブラやるかな。

  • 元任天堂社長の発言録『岩田さん』がアメリカでベストセラー入りの快挙【連載】幻想と創造の大国、アメリカ(25)|FINDERS
    https://finders.me/articles.php?id=2785

    岩田さん - ほぼ日刊イトイ新聞
    https://www.1101.com/books/iwatasan/

  • 任天堂の元社長「岩田さん」に関する本。
    「岩田流ビジネス・シンキング」的な纏め方ではなく、人として岩田さんが話した内容や、岩田さんについて語った内容を纏めているのは「ほぼ日」らしいですね。変な纏め方をしなくても、そのままで十二分に魅力的ということなんでしょう。

    読了して思ったのは、なるほど、魅力的な方だということ。(本著の略歴の記述を踏まえて、敢えて「だった」とは申しません)
    良く、「論理」と「感情」で人を分類したりしますが、読んでいて感じたのは岩田さんはその両方を備えているということ。
    現実を見据えたしなやかさ、穏やかで落ち着いた風貌、怒ることはまず無く、悩み・考え抜く強さ、徹底的な当事者意識、卓越した技術力を持ち、さらに読書家という…完璧超人か!(笑
    こういう人をめざしたいのですが、流石に能力が追い付かないですね。。日々努力あるのみなんでしょうが。

    特に面白いと感じたのは、「ただしいことよりも、人がよろこんでくれることが好き」というくだり。
    正しいかどうかの扱いは難しいし、正しい同士で衝突もする。正しいコトを主張すると「相手を認めることが自分の価値基準の否定になる以上、主張を曲げられなくなる」というのも肯けました。
    それでも岩田さんは、相手に合ったやり方を探せば伝わって、喜んでくれる答えに辿り着けるはずだ!と考え抜く。大変なことだけど、見習わないといけないなぁ。。
    あと、岩田さんが言及していた宮本茂氏の「ディレクターの仕事は、複数の問題をいっぺんに解決するアイディアを探すこと」という趣旨の言葉もとても興味深く、やはりこれも大変なことだけど、頑張らないといけない、と励まされた感覚でした。

    ちなみに脇道ですが、岩田さんがプログラムを褒める言葉として「短くて速い」を使うんだなぁと。「速い」だけでなく「短い」、これって大事だなぁ。ビジネスでも一緒ですね。

    明日からの仕事に、日々に、元気を少しもらえる1冊でした。

  • 僭越ながら、、、これは本当に名著だと思いました!
    経営に必要な様々な視点を学べました
    再読しようと思います
    ・「優先順位をつける」
     – 「何を『やらない』と決める」
    ・「いちばん問題になっているボトルネックを見つける」
     – 手を動かしていたほうが安心するが、いちばん問題になっているボトルネックをちゃんとわかってから行動する
     – 所詮仮説に過ぎないが、「ここがボトルネックになっているはずだから、これをこう変えれば全体がこう良くなるはずだ」という行動する
    ・「自分以外の人に『敬意』」を持てるかどうか

  • 55歳という若さでこの世を去った任天堂の元社長、岩田聡さんの言葉をまとめた一冊。とてもとてもよかった。岩田さんといえば、ニンテンドーDSやWiiといった革新的ハードの立役者として知られる一方で、その人柄から多くの人に愛され親しまれた経営者でもあった。本書を読むと、人をハッピーにすることに生き甲斐を感じる天賦の才に加え、エンジニアとしても優秀な論理思考を併せ持つ人だったことが改めてわかる。マリオやゼルダの生みの親である宮本茂氏と、ほぼ日の糸井重里氏という二人の親友から語られる岩田さんの人物像も胸に染みた。

  • 前々から気になっていた本なのですが、
    たまたま任天堂についてリサーチする機会があったので、
    まず手に取ってみました。

    読んでみて、自分の知りたいことはあまり書いてなかったのですが、
    任天堂の前社長の岩田氏の温かい人柄がにじみ出た素晴らしい本でした。
    自分の関心のあるところ以外、ささーっと読んでいくつもりが、
    様々な岩田さんの言葉が心に響いてきて、結構しっかり読んでしまいました。

    岩田さんって、人間味にあふれて、
    加えて、物事を抽象化して、
    経験や学びから原理原則を導き出すのがとても上手な方だったんだな~というのが
    本を通じてよく分かりました。

    ほぼ日の記事がオリジナルなので、
    ほぼ日や糸井さんが好きな人は、
    とてもフィット感のある本かと思います。

  • Nintendoの立役者、岩田さんがどんな人物だったのかが語られる本。
    人柄やエピソードを基軸に名言等も合間に挟まれていてさらっと読める内容。
    ゲームという楽しさを追求する商品を生み出す人が何を大事にしていたのかがわかり、リーダーがどんな人なのかがどれだけ大事なのか学びになった。

    岩田さんはどこまで行っても、
    ハッピーを提供することが、人を笑顔にすることが面白かったと書いてあり、それが個人的にとにかく共感できて嬉しかった内容でもある。

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