新ゲームデザイン―TVゲーム制作のための発想法

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  • エニックス
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  • Amazon.co.jp ・本 (156ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784870258587

感想・レビュー・書評

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  • 1996年刊。ゲーム界でポリゴンがヒットした数年後に書かれた本。誠実な本。

    【引用メモ】
    人がアクションをしようと思った時に、そこの最短ルートをどのように引いてあげようかという気配りのプロセスがインターフェースデザインの肝です。そして、その時のキーワードは、慣習と、効率です。(p.48)

    面白いゲームは再挑戦性が高いですが、再挑戦性とは、1度失敗したところを失敗しないと思えるかどうかです。ゲームの法則が理屈に沿っていれば、例えミスをしても、1度踏んだわだちを2度と踏まないと思えるはずなのです。(p.43)

  • すばらしい本。ゲームの話だけどユーザに向けてモノを作る人に響く内容だと思う。

  • ポケモンを創った男、田尻智さんのゲームに対する考え方が前面に出た一冊。
    ゲームを体系的に整理しており、これは経験と知識の賜物だと感じました。
    「作品の背景を考える」のはぜひ実践していきたいところ。

  • Mr.ポケモンが書いたことだけに説得力はある。一方、本当に元ライターかと疑わしく思うほど文章は読みづらい。一応章ごとにテーマもあるが脱線も多く、ゲームデザインの教科書と呼ぶには整理が足りない感じ。

  • ポケットモンスターをこの世に生み出した、天才ゲームデザイナー:田尻智さんの著書。ゲームの本質的な面白さについて、深い洞察に基づいて書かれている。ゲームについての本だが、ゲーム以外にも役立つ視点が満載。名著です。また読み直してみよう。

  • 9月23日読了。96年の本だが、古いもののほうが帰って物事の本質を突いているということはよくあること。ポケモンのゲームデザイナーとして有名な著者は「ヨッシーのたまご」「マリオとワリオ」などの、ゲーム的な手触り(?)のあるゲームも手がけていたのだね。「何となく、面白いな」と感じたことを何故?と突き詰めなければ、結局のところ何も新しいものを生み出すことはできないのだろう。それができることは才能、も大きいのだろうけれど日常における不断の努力がそれを可能にするものなのだろうな。

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