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- Amazon.co.jp ・本 (484ページ)
- / ISBN・EAN: 9784873113777
作品紹介・あらすじ
近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素-デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学-についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。
感想・レビュー・書評
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数学
ゲーム
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プログラム寄りで実用的。役に立つ。
特に、回転のオイラー角・行列・四元数間での変換でお世話になった。 -
ベクトル、ベクトル演算、行列の基礎の基礎からわかりやすく書かれている良書。ただ定理を並べるだけの書籍とは異なり、きっちり証明し、演算の実例も書かれている。オススメ。
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