実例で学ぶゲーム3D数学

  • オライリージャパン
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  • Amazon.co.jp ・本 (484ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784873113777

作品紹介・あらすじ

近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素-デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学-についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。

感想・レビュー・書評

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  • 数学
    ゲーム
    computer

  •  3Dゲームで必要となる数学(ベクトル、行列など)を学び、どのように3Dゲームに生かすかを書いた書籍。
     ベクトルや行列の初歩的な解説から入るので、初心者~中級者向けの内容だが、含む内容はかなり広く、中級者あたりの人には新しい発見もあるかもしれない。
     当たり前のことだが、ゲームの作成方法が全て載っているわけではない。3Dポリゴンの描画や3Dの当たり判定などの3D数学のみが記載されている。
     言語はC++。

  • プログラム寄りで実用的。役に立つ。
    特に、回転のオイラー角・行列・四元数間での変換でお世話になった。

  • ベクトル、ベクトル演算、行列の基礎の基礎からわかりやすく書かれている良書。ただ定理を並べるだけの書籍とは異なり、きっちり証明し、演算の実例も書かれている。オススメ。

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