ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム

制作 : 野村 恭彦  武舎 広幸  武舎 るみ 
  • オライリージャパン
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本棚登録 : 591
レビュー : 53
  • Amazon.co.jp ・本 (302ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784873115054

作品紹介・あらすじ

ゲームストーミングはゲームのアリゴリズムと視覚的効果および効用を利用してグループワークを促進させる手法・技術・行為の総称です。ブレインストーミング、ファシリテーション手法、アイスブレイキングといったテクニックと同様、ゲームストーミングも会議、セミナー、ワークショップなど協働において優れた効果を発揮します。本書では、プロジェクト内での意思疎通、業務の簡素化、目標や日程の設定、アイデアの創出、具体的な計画の立案といった作業やプロセスを改良・改善するためのアナログゲームを80種類以上紹介しながら、ゲームストーミングの実践方法を明らかにします。日本語版では特別付録として野村恭彦氏による「フューチャーセンターでのゲームストーミング活用事例」を収録。

感想・レビュー・書評

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  • complexな問題に対して情熱、感覚、漸進的に立ち向かい、曖昧なゴールにたどり着くためのゲームストーミングというやり方。発散→探索→収束とこれまでも言葉の上では意識していたが、ジュエルを繋げるような挿絵のイメージが、とても頭に印象づきやすい。それぞれのゲームのなかでは、あえて悪化や失敗させるアイディアから知見を引き出すアンチプロブレムとプリモーテムというやり方が面白いと思った。

    たんなるいつもの打ち合わせも、実はそこだけのとっておきの世界を作り上げて、その世界上で役を演じてるんですよって捉えると、なんだか楽しくなりますね



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    【要約】


    【ノート】

  • 会議とかプロジェクト進行にゲーム的な手法を取り入れるためのアイディアがたくさん書かれている。

    わたしの勤める会社は最近こういった遊び心を忘れちゃってるんじゃないかと思う。
    コンプライアンスや決裁の手続きが厳しくなっていっていて、こうした実験的な手法を試す心の余裕がない。

    仕事が楽しくないと企業は成長しないんじゃないかな。
    銀行とかは決められたフローだけ守っていれば収益が出るだろうけど、大手でもない会社がコンプラコンプラ言ってるのはとても違和感があるので

  • ブレインストーミングならぬゲームストーミング。といっても、全く新しいコンセプトというより、ワークショップでのワーク集といったところ。よくありそうな本なんだけど、でも、なんというかこれがスゴく良いんです。なぜか?多分、訳書なので、日本ではあまりやらないようなワークがあって、参考になるから。そして、解説が実際的なんだけど、そのワークの意図みたいなところがとても良く伝わってくるから。推薦します!

  • 発想法や思考法を集めたもの。
    今の自分には刺さらなそうだったので、ざっと流し読み。
    ところどころ、知っているものもあった。
    辞書的に使うことはできるかも。

  • 発想法や思考法を集めたもの。いろんなものを引っ張ってきている。いつものやり方に飽きた時に眺めてみるといいだろう。

  • 分析はきちんと出来たとしても、そこから具体策への展開で悩むことがあり、アイデアが飛びきれないことがよくある。そうした際に、ゲーム的な要素を採り入れてアイデアを展開することができないかと思い、手に取った書籍。会議、チーム運営、プロジェクトを成功へ導くための87のゲームが紹介されている。
    開幕で発散し、探索で、閉幕で収束するというプロセスは一般的だが、それぞれに適したゲームがある。開幕ではチームビルディングやアイスブレイクが重要。探索は創発がポイントで、メンバー間でどれだけアイデアを出して、高め合えるかどうかが重要。閉幕では、アイデアの適性な評価方法を用いるべき。
    新しい手法も古典的な手法も含まれているが、本を読んだだけでは効果的かどうかわからないので、実践で使ってみないと分からないなと。

  • 会議、ワークショップにおいて、ゲームは参加者の心を解きほぐし、活発な意見交換を促進することができる。最近では、創造的な会議を行うためのフューチャーセンターという専門施設もある。

    創造的な会議においては、自由に発散する時、収束させたい時、多人数、少人数など、いろいろなパターンに応じてさまざまなゲームが使い分けられている。この本では、そんな時と場合に応じた87のゲームが収録されている。

    この本を参考に、いろいろ試してみることで、自分たちの組織でも創造的な議論ができるかもしれない。

    ただし、知っているゲーム、似ているゲームが多いのと、事例が分かりにくかったので評価は☆3つで。
    むしろ、堀 公俊『ワークショップデザイン』の方がファシリテーションをやる際には参考になると思う。

  • アイデアは開幕、探索、閉幕の順で生み出していくもので、その過程で有効なゲームを紹介したもの。
    考え方の枠組みの整理としても役に立つと思った。
    反対のことでブレスト。
    一枚20秒で20枚のプレゼン
    プロジェクト開始直後に大きく失敗するとしたら何かを話し合う。
    記憶は物語として行う。
    最悪のシナリオを考えてみる。
    エレベーターピッチの時の説明するポイントは、顧客対象、顧客ニーズ、製品名、市場分野、最大の長所、競争相手、差別化の要因。
    不安の要素を上げ、それを希望に変える。
    キャラ設定で大切なポイント。私はどんなもの、価値観は、属するコミュニティ、違っている点、戦いとは。

  • 和図書 336.2/G7
    資料ID 2013103512

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