血と汗とピクセル: 大ヒットゲーム開発者たちの激戦記

  • 合同会社グローバリゼーションデザイン研究
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  • Amazon.co.jp ・本 (395ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784909688019

作品紹介・あらすじ

ゲーム開発現場の苦闘を描いたノンフィクション。

大ヒットしたビデオゲームはどう生み出されたのか? 約百人ものインタビューから描き出される開発現場の情熱、混乱、絶望、そして歓喜。
倒産間際の崖っぷちからクラウドソーシングで起死回生した会社、たった一人で5年近くかけて開発して数十億円を売り上げた青年、リリース時に大失敗するが改善を重ねて数千万本売れたゲーム、大ヒット間違いなしとされながら開発中止で闇に消えた幻の大作など、ゲーム開発にまつわるエピソードが全10章で語られる。
具体的には「ウィッチャー3」、「スターデューバレー」、「ディアブロⅢ」、「ショベルナイト」、「アンチャーテッド4(海賊王と最後の秘宝)」、「デスティニー」といったタイトルが取り上げられている。

全米ベストセラーに入り、9か国語に翻訳された話題作。

感想・レビュー・書評

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  • 【貸出状況・配架場所はこちらから確認できます】
    https://lib-opac.bunri-u.ac.jp/opac/volume/763122

  • ゲームは、新しい体験を作り出す点でとても興味がある。自分も家電業界で、新しい体験を作り出すような業務を行なっている。そして、素晴らしいゲームの数々が、クランチと呼ばれる残業の嵐によって生まれることがさまざまなゲームの開発者への取材によって明らかにされていく。自分の業務にも重なることが多い。別に体験に限らず、新しい業務を行う場合には、達成されるゴールすら共有されていないなかでゴールの明確化から始まることもあるし、ありもののIPを使うという設定になることもある。ゴールが外部からの鶴の一声で変わることもあるし、やむを得ず、出荷がディレイされることもある。うまくいっている開発も会社の都合や、会社そのものの消滅によって終わってしまうこともある。とにかく、ありとあらゆる最悪の想定される事態はあるし、それらは、かなりの頻度で起こる。でも、クランチは、やっている最中はとんでもない労働条件ではあるけれど、ある種のフローに入っているから、辛かったり、倒れちゃったりする人たちもあまりでなかったりもする。でもちょっとはでるので、やっぱりやるべきではない。でも、見積もりを完全にして、リソースを完全に調達してから始めても、その商品の旬が終わっていたりするという。で、まあ、結論としては、新しいことをやるってそういうことだよ。ということかなあ。楽しく読みました。

  • ■書名

    書名:血と汗とピクセル: 大ヒットゲーム開発者たちの激戦記
    著者:ジェイソン・シュライアー (著), 西野 竜太郎 (翻訳)

    ■感想

    海外のゲーム開発現場のリアルを描いたノンフィクション本です。
    ほとんど海外ゲームをやらないので、それがどういうゲームなのか?というのは
    あまり分かりませんが、それでも、1つの作品を何年もかけて作っている様子を
    感じることが出来ます。

    本当は、もっともっとそれぞれドラマがあったのでしょうが、どうしても
    全部は描き切れていないだろうな~という感じです。
    苦労が1行で済むわけでないですからね。

    こういう本、もっともっと出しても面白いと思うけどニッチ産業だからな~

  • ちゃんと動いてなおかつ面白いゲームが完成するのは"奇跡"、まさにそう思った。開発者の苦労は、読んでいるだけでも疲れるほど壮絶だった(5年開発で1年間ほぼ寝ずに開発とかホント怖い)。
    ただ、どのゲーム会社ストーリーにも共通しているのは、そんな開発の厳しさに負けることなく一心に面白さを生もうとする熱さ。これはある意味他の人には真似できない才能で、ゲーム作りにおいてプログラミングができるとか、デザインが上手いとかを超えるほど立派なものだと思う。比較的最近のゲームソフトの話で、「へぇ」と思いやすいのもよかった。

  • ゲーム会社10社にフォーカスした本。各章が1つの会社の紹介になっており、そこで開発されたゲームを中心に人間関係、開発経緯、環境や人間関係を描いている。ゲーム開発の裏側では膨大な予算が必要とされており、また尋常じゃないほどの開発者たちの努力がある。開発してリリースにこぎつけるもの、リリースしても評判が良くないもの、リリースしたいのにできないもの、etc。様々な事象に出くわし成功を手にするものもいれば、悔しい思いをするものもいる。ゲーム開発の裏側をしることができる良い1冊だと思う。

  • 有名どころ人気どころのタイトルを織り交ぜたPCゲーム開発裏話を独自の取材をもとに綴った10編。各論は興味の引く話のどっから読んでもオーケー。開発体制規模、期間それぞれバラバラでリリースの顛末はサクセスストーリーは稀。個人的にはスタデューバレーとウィッチャー3の話が良かった。冒頭にある総論の深堀を進めて欲しいが、引き続き最新タイトルの取材をためてからということか。続編が出たらまた読みたい。

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著者プロフィール

ブルームバーグ・ニュースでビデオゲーム業界を担当する記者。それ以前は世界最大規模のビデオゲーム情報サイトであるコタクに8年間勤務。これまでワイアード誌でゲーム分野の記事を担当したり、ニューヨークタイムズ紙、エッジ誌、ペースト誌、キル・スクリーン誌、ジ・オニオン・ニューズ・ネットワークなどさまざまなメディアに寄稿したりしている。現在はニューヨーク市で妻と娘と一緒に暮らしている。著書に『血と汗とピクセル』。

「2022年 『リセットを押せ』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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