SCRUM BOOT CAMP THE BOOK [Kindle]

  • 翔泳社
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レビュー : 7
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感想・レビュー・書評

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  • #scrumbcbook ,様々なスクラムの記事、書籍を読んでいたが最高に「丁度よい」本。
    それぞれのロールが何をするべきか。
    実際の現場では何が起こるか。そして、そのときどうするべきか。

    マンガを交え軽妙に、かつ本質的にスクラムとはなんたるかを伝えてくれる。
    おそらく、そのときの読者のスクラム習熟度次第で異なった学びが得られるのではないか。
    私自身、さっそくこの本からの学びをスプリントプランニングで実践し体感としては実にうまくいった。とても実用的な一冊。

  • アジャイル開発を導入するということで読みました。
    漫画もありとても読みやすくアジャイル開発の雰囲気がよくわかります。
    この本とアジャイル開発とスクラム、アジャイルサムライが定番書になってますが、一番読みやすいと思います。

  • とても実践的で良い。漫画形式なのでサクッと読める。スクラムの雰囲気を知れる。

  • 1990年代に作られた開発手法「Scrum」。
    そのスクラムをやるためのルールと、架空のチームの実践記を元にしたノウハウが紹介されている。


    スクラムとはアジャイル開発の一種であり、チームで行っていく作業、会議、成果物をまとめたものである。
    「全てを事前に予測することはできない」というアジャイル開発の基本思想に則り、まず作り、そのフィードバックを元に行動を修正していく、という方針を取っている。

    スクラムには、プロダクトオーナー、開発チーム、スクラムマスターという3種のロールが設定されている。
    スクラムマスターが体制を整え、プロダクトオーナーがプロジェクトのゴールを決め、開発チームが実現していく。

    開発チームは、機能横断的であり、かつ自己組織的であることが求められる。
    機能横断的とは、プロジェクトに関する全ての作業が行えるということであり、自己組織的とは、自分たちで判断して動いていけるということである。
    言い換えれば、「多少の問題があっても自分たちで解決し、期間内に作業を終えられるチーム」とも言える。


    スクラムには最低限のルールしか定められておらず、それ以外のことは自分達で決めなければならない。
    つまりスクラムはだたのフレームワークであり、チームに合わせてのカスタマイズが必要である。

    それは本質的には、学びの仕組みといえる。

    スクラムはただやり方だけを真似しても、上手くは行かない。
    各イベントの目的やロールの責務を全員が理解し、自分たちでよりよい行動を考えていかなければならない。

    例えばスクラムの見積もりは、作業者自らが行う。
    リーダーが作ったスケジュールに合わせて黙々と作業するだけ、というようなことは無い。

    また同様に、問題の洗い出しや解決も自分達でやることが望まれている。
    外部の経営推進チームのような人たちが何とかしてくれるのを待つだけ、などということは許されないのである。


    もちろん最初は失敗するであろう。
    様々な問題が出るだろうし、最初から完璧な見積もりができる人など居るわけがない。

    だがスクラムでは、多少の失敗は許されている。
    むしろ振り返りを行い、そこから成長していくことが望まれている。

    なぜならプロジェクト初期のトラブルは、大した問題にはならないからだ。
    いくらでも挽回できるだろう。
    だが後半に起きたトラブルは、そのまま致命傷になるかもしれない。

    プロジェクトは後半になるほど、難しく、ミスが許されないものになっていく。
    つまり成功に導くためには、チームがプロジェクト開始時と同じ状態のままではダメなのである。
    チームの成長が必須であり、スクラムを回すことでそれを促していけるのである。


    自分は現在、実際にスクラムで仕事をしているのだが、本書を読んで、いかに表面上しか実践していなかったか思い知らされた。
    本書には、スクラムのルールだけではなくその意図が書かれており、それが非常に質が高く、ためになるものであった。

    スクラムで成果が上がらず迷っていたら、是非読むべき一冊。

  • マンガ形式で書いてあってわかりやすかった。プロジェクトを進めていくようなストーリー展開で、主人公たちが課題を解決していく形だったので、イメージしやすかった。

  • 本書は、アジャイル開発フレームワークの1つである「スクラム」についての解説本である。

    サンプルシナリオをベースに、マンガを織り交ぜながらスクラムの手法についてわかりやすく解説されている。要件について調整と決定の責任を持つプロダクトオーナー、特定の責任者を持たずタスクのワークロード見積もりを行いながら開発を行う開発チーム、スクラムの支援を行うスクラムマスターと呼ばれる3つのロールがあること、スプリント単位および日次単位で定例のミーティングを設けて進めていくことがわかり勉強になる。

    開発チームは特定のリーダーなどを設けず、全員で各タスクの見積もりを行い、要件と期日に対してどれだけ実装可能なのかを常に見極めながら進めていく。プロジェクトが進むにつれてその見積が正確になっていくのが開発チームの成長となる。

    日頃から適当に開発を進める私たち研究職としては非常に興味深い仕組みであるが、参加者を全員ミーティングに集めるというのが弊社では非常に困難であると感じた。

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