まんがでわかるデザイン思考 [Kindle]

制作 : 小田ビンチ 
  • 小学館 (2017年10月30日発売)
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感想 : 15
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みんなの感想まとめ

デザイン思考の基本をマンガ形式でわかりやすく解説しており、短時間で理解を深められる内容が魅力です。物語の主人公、三島店長が赤字の喫茶店を立て直す過程を通じて、客観的な観察やアイデアの発案、実現に向けた...

感想・レビュー・書評

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  • 料理が美味しいから売れるんじゃなくて
    料理が美味しいのが「嬉しい」から売れるんだ!

  • 良さげなデザイン思考に関する本がなかったので、不本意ながらマンガでわかる系を最初に読むことにしました。

    結果、内容には満足しています。
    デザイン思考の概要を把握し、次の書籍への足がかりとなる本でした。

    デザイン思考の3つのプロセス
    着想→発案→実現

    着想=客観的な観察で潜在的ニーズを探る
    発案=良いブレインストーミングをして、多数決で案を決める
    実現=技術・経済性・有用性のバランスをとりながらプロトタイピング

    プロトタイピングではコストをかけるな
    Webサービスならログイン機能を作るな

    アイデアは質より量
    人のアイデアに被せたアイデアの連鎖があると良い
    新たなアイデアが生まれ良いブレインストーミングになりやすいと思う。

  • まんがは、実に明快に、短時間でデザイン思考を理解させてくれる。
    品河店長だった、三島雄介は、赤字店で立て直しを命じられる。これまでの店長は、必死になって努力してきたが、赤字の状態は、改善されなかった。その店の前に、人気店があるのだった。

    なぜ赤字なのか?ということを追求するが、「創造性がない」と指摘されている三島店長は、その喫茶店に通っている文具メーカーの会長の大西にメンターとなってもらうことをお願いするのだった。
    大西会長は、アンケートで意見を集めるのでなく、まずは観察することを指示する。
    お客さんは、どんなところに不便を感じているのか?
    そこで、ふかふかソファが問題であることに気がつき、椅子を変えることで、黒字化したのだ。
    それで気を良くしていたら、メンターの大西会長に
    それだけで満足するのかい、改善ではなくイノベーションをするのだと言われる。
    三島店長は、喫茶店で長くいる人たちの気分転換のための仕組みを考える。
    ふーむ。落書きのできるデスクとクッキーが提案された。イノベーションには、なっていないなぁ。
    私も、よく喫茶店で、本を読んだり、書き物しているが、気分転換は、ガラス張りにくっついた椅子に座ることで、いろんな人が歩いて行くのを見ていると気分転換になる。
    まぁ、それにしても、デザイン思考の入門編としてはおもしろい。
    「芸術家や起業家だけでなく、全ての人間に創造力はある。ただ、それに気付いていないだけだ。」
    という巻頭の言葉がいい。

  • こちらの電子書籍を借りるには以下のURLをクリック!
    https://web.d-library.jp/eiyo/g0102/libcontentsinfo/?cid=JD202501003610

    はじめて利用する方は、以下URLをご確認ください。
    https://web.d-library.jp/eiyo/g0108/guide/

  • 入門書として最適。マンガだと概要を把握するのに、ストーリー的に頭に入ってきやすい。

  • デザイン思考の手法は文章だけだと理解に時間がかかるが、マンガだとすぐにイメージを掴める。
    創造している主人公が羨ましく感じた。
    観察から始めてみよう。

  • デザイン思考とは「顧客の経験をデザインすること」という内容に全てが詰まっている。

    従来であれば「良いプロダクト」が決まっており、それをつくることが自動的に「顧客の経験を満足させる」ものになっていた。

    しかし現在の環境下では本当に多様なものが存在しており、顧客の好みもバラバラ。0.1セグメンテーションとまで言われるほど。とすると、アプローチとしてはその0.1を満たすものをつくるという従来同様のアプローチ、ニーズを満たす過程を作り込みそこに顧客を投下して満足してもらう、というものの2つ。

    実際にはコンビネーションして更にレベルアップされてるだろうが、高級ブランド品などは前者のアプローチを従来から行ってきたところだし、ユニクロやZARAは後者の経験を作り込む(投入サイクルを早くしいつ行っても違うものがある、など)ことである種の経験を提供していた。それがブランドになっているとも言える。

    アップルなんかは両方やっているようにも思えるが、スペックやコストパフォーマンスで見れば他のメーカーの方がいいはずで、これもある種の経験が価値に置き換わっている。まさにUXというワードにはまる。

    さてこれをITベンダに置き換えると、どうなるのだろうか、というところ。顧客の業務を改善するものもあれば、顧客自身がサービスとして提供するものにも関わっている。XXXと一緒に仕事をすればこういうことができる、という経験を提供するのではないだろうか、とジャストアイディアながら考えている。そして運用のフェーズを持っていることは、まさに経験に携われている証左なので、有効に活用できそうだとも思える

    DXという側面から見るとどうなのだろう。業務をデジタルに置き換えるという段階であれば、まさにそれは経験を売っているとも言えるが、そこが終わっている人たちには?

    カスタマージャーニマップや共感マップのツール、不自然と思う箇所に合理性をもたせて考える、行動と感情を紐付ける、などは手法としてストックしておきたい

  • すらすら読めるマンガでありながら、ポイントがコンパクトで中身が濃かったです。

  • 着想→発想→実現の、各ステップについて、ストーリーの進行に併せて解説してくれている。デザイン思考って何、がある程度具体的にイメージできるので、とっかかりとして、ざっくりつかむにはいいように思う。

  • 創造力は誰にでもある。
    とても読みやすく、すんなり入ってくる良書でした。

  • デザイン思考: イノベーションを起こすためのメソッド

    - 前提として、「自分には想像力がある」と信じる
    - この世の中のモノ、サービスは全て人の感情をポジティブにする存在(嬉しい、楽しい、安らぐ、気持ちいい)

    - 人間の抱える基本的な問題: 不便な状況に適応するのに長けているということ
    - 平均的なユーザーよりエクストリームユーザーの方が潜在的ニーズが現れやすい
    - 共感マップ(say, do, feel, think)で「観察」する

  • マンガで読めるためサクサク読めて大枠を理解する事ができた。

  • 「着想、発案、実現のプロセス」「ブレスト」「プロトタイピング」の要諦がストーリー仕立てで分かりやすく理解できる。その際の注意点を学べるため面白い。

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