科学で読み解く笑いの方程式[下巻] [Kindle]

  • 2018年1月16日発売
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  • 一般的知識から遠い情報を連合した場合を『創作型認知』、記憶の奥にある情報が連合された場合を『共感型認知』という。

    備忘録として

  • 上巻に引き続き下巻も。より具体的に笑いのメカニズムを説明している。相変わらずおもしろい。

    以下メモ

    一般的知識から遠い情報を連合した場合を「創作型認知」、記憶の奥にある情報が連合された場合を「共感型認知」という。
    お笑いのボケとは「記憶の連合を起こす不確定性の高い情報の提示」の事である。

    情報認識の4パターン×連合の2パターン

    情報認識は
    ・意味認識 ダジャレ、イカがげっそりした
    ・描写認識 変顔
    ・事実認識 しょうもないダジャレを言ったという状況認識
    ・心理認識 ウケなかったことの恥ずかしい気持ち

    人間には「単純接触効果」という心理状況がある。

    2018年3月⑤

  • 記憶の連合は、その“情報同士の距離が遠い(=不確定性が高い)”ほど、そして“連合する数が多い”ほど信号が強くなり、その信号が自律神経を働かせ、副交感神経系優位に誘導する。そして副交感神経系が優位になると、その程度に応じて呼吸調節中枢と顔面神経核に信号が送られ、「笑い声」と「笑顔」が発生

    一般的知識から遠い情報を連合した場合を『創作型認知』、記憶の奥にある情報が連合された場合を『共感型認知』 と

    お笑いにおける“ボケ”とは「記憶の連合を起こす不確定性の高い情報の提示」のことで

    どれだけ副交感神経系優位になりやすい状態かを示す指標を「潜在性副交感神経系優位指数(

    笑いになる構図は大きく分けると『共感型認知』と『創作型認知』の2つがある。簡単に表現するなら「共感による笑い」と「意外性による笑い」で

    実際の笑いを具体的に分析していくと、笑いが起きる際の情報認識を4つに分類することが出来た。 『意味認識』 =主に言葉の認識から、その“意味”を読み取る。 『描写認識』 =視覚や聴覚での認識から、その“造形”や“動き”や“声色”などを読み取る。 『事実認識』 =その状況から見た(

    人にとっての)“事実”を読み取る。 『心理認識』 =その状況における相手の“心理”を

    例えば、著名な芸人が「イカがゲッソりした」というダジャレを変な顔で言ったとする。 ・「イカ」と「ゲソ」が関連情報として認識されることは『意味認識』 である。 ・“変な顔”を見て通常とは違う造形が認識されることは『描写認識』 である。 ・「普段ダジャレを言わないような芸人」が「しょうもないダジャレを言った」という状況の認識は『事実認識』 である。 ・それがまったくウケなかったことで、「恥ずかしい気持ちになってる」と予測し認識することは『心理認識』 で

    それぞれが不確定性の高い情報になり得る認識であり、一つの事象からすべて認識されることもあれば、一つの情報認識だけされることも

    笑いの技術や構図は上記4種類の情報認識と、連合する形として創作型認知と共感型認知の2種類、合計8パターンの組み合わせを単体または複合的に発生させる(例: 描写認識による共感型認知、事実認識による創作型認知など)。 加えて、潜在性副交感神経系優位指数を増加させる要素を持つものが

    1. 誘い

    2. 前説(

    3. 好意度(

    4.

    ツッコミには『不確定性に気付かせる』『情報を同時に連合させる』という二つの補助的な要素が

    補助的な役割の他にも、ツッコミそのものが不確定性を生み出す場合もある。  例えば、叩く強さが物凄く強かったり、独特な叩き方をした場合などは描写認識

    不確定性と

    また、一般的なツッコミは「なんでやねん!」「それおかしいだろ!」といった“押しのツッコミ”だが、ボケに対して「そういうのいいから」などと冷たくあしらう“引きのツッコミ”もあり、これは「冷たい対応」という事実認識による高い不確定性と

    なお、『例えツッコミ』は『例える』という共感型認知の笑いで、ツッコミといってもボケの要素が

    5. 謎

    6.


    毒舌』の技術と併用されている(→ 毒舌)。

    7. 毒舌(失礼なことを


    笑いになるためには、意外なことであっても「理解出来る情報」でなければなら

    8.

    9. 下

    10. かぶせ(

    何か印象的な発言を認識して笑っても、しばらくすればその発言は深層記憶に収納される。そこに改めて同じような発言を認識することで記憶が連合される共感型認知の笑いで

    11. 間を

    《情報を認識しやすくする間》  例えば、エピソードトークの最後のオチの部分を言う前に“間”を少し多めに取る。  受け手側は2〜3秒の間にそれまでの情報が脳内で整理され、次の情報への予測を行う。そこに、その予測を外すようなオチ(=不確定性の高い情報)を提示することで、確実に情報認識をさせることが

    《情報を同時に連合させるための間》  今度は逆に、“間”を少なくする。受け手側の情報がしっかり整理整頓されてない状況で、ツッコミによりそれらの情報をまとめて繋げるような単語を提示すると、数多くの情報が同時に連合されることになり、笑いの量が大きく

    《“すかし”のための

    会話の中で“間”を大きく取ると、受け手側は「何か凄いことを言う前」という状況認識をしやすい。そうすると、その直後の「

    のことを言った」という事実認識が不確定性の高い情報に

    《不確定性を生じさせる間》  「間を取る」「間を取らない」という行為そのものが不確定性の高い情報になるケース。  大抵、どんな場面でも「一般的な間の取り方」はある。そこで、あえてその“間”の取り方から大きく外れる。  例えば、わかりやすいボケに対して極端に遅く突っ込んだり、相手の質問に対して言い終わる前に“食い気味”に答えるなど。「早い」「遅い」という事実認識が不確定性の高い情報に

    12.

    定番の情報認識により副交感神経系が優位になりやすく

     近年では、「芸人はあまりにもベタなことはやらない」という常識が形成されているため、芸人が物凄くベタなことをやることでその事実認識に意外性があり、創作型認知の笑いになるという構図が

    13.

    最初は「美味しくないと言おうとしてる」という状況からの「美味しいという発言」で不確定性の高い情報を認識させる一般的な創作型認知のボケで

    14.

    15.

    16.

    無茶苦茶なことを言った」という事実認識による創作型認知と、「その傾向」についての意味認識による共感型認知が同時に発生

    17. キレる(

    理不尽なタイミングで怒ることは創作型認知の

    怒って当然の状況で怒ることは共感型認知の笑いとなる。どちらも事実認識による情報で

    18.

    事実認識と心理認識による共感型認知の笑いで

    19. スベり

    が、「あまりにも笑いが無い」ことで、その事実認識や“予測される芸人の心理”を不確定性の高い情報として認識し、笑いが生じるので

    心理認識の側面が強いため、あまりにも慣れて「スベっても平気な人」だと認識され

    しまうと笑いになりにくい。「恥ずかしい」「悲しい」「切ない」などの心理を読み取れる状況が重要で

    笑いの情報を正確に分類することは難しいが、一般的にモノマネは描写認識、なぞかけは意味認識、ダジャレは意味認識、一発ギャグは意味認識+描写認識により構成される。  そして、ドッキリは事実認識+心理認識、毒舌は意味認識+事実認識+心理認識、下ネタは事実認識+心理認識により構成されることが

    20.

    事実認識による創作型認知の笑いになることが

    21.

    主に突発的な動きや言葉で情報を認識させる

    大抵は「動き」や「言葉」のどちらか、または両方で情報を提示する。最初は創作型認知の側面が強いが、何度も繰り返し行なって定番化し、共感型認知になっていくことが多い(→

    22. 適当(

    適当な発言には、「当たり前の発言」の意味認識による共感型認知の側面と、「いい加減な発言」の事実認識による創作型認知の側面が

     「当たり前のこと」はその意味認識により既存の記憶情報を連合させ、「いい大人」が「いい加減な発言をする」ことで事実認識として不確定性の高い情報の連合と

     なお、『誘い笑い』と併用されることが


    23.

     「自分のことを悪く言う」という事実認識の不確定性が基本だが、その内容に『例え』が含まれることで意味認識による共感型認知の側面も

    24.

    基本は「よく似てる」という事実認識による創作型認知と、顔や声の描写認識により深層情報が連合される共感型認知が同時に発生


    黄色のハイライト | 位置: 610
    誇張を強くしたモノマネも多いが、この場合は「変な顔」などの描写認識による創作型認知や、「小馬鹿にしてる」という事実認識による創作型認知の側面も出て

    25.

     また、音楽はそれ自体が副交感神経系を優位にさせやすく、笑いを発生させやすい状況を作り出す効果も

    26. あるある

    27. 顔芸(変

    変顔による笑いは、描写認識による創作型認知である。「表情」という視覚情報は小さな子供でも多数持っており、海外との言語の壁も無いため汎用性が

    変顔をすることは「ふざける」という印象があるため、「偉い人」「格好いい人」など普段ふざけることをしないような人が行うことで、事実認識による創作型認知にも

    28. 懐かしいことを

    人間の記憶は時間が経つと脳の奥深くに収納される。それらが何らかの情報により呼び起こされたとしたら、それは距離が遠い(=不確定性が高い)情報の連合となる。意味認識による共感型認知である。  《例》平野ノラのネタ 「マスター、VIPルームにありったけの鉄骨飲料持ってき


    29. 凄さを

     「凄い」という概念は、その人の持っている表層記憶の中でギリギリ連合出来るような不確定性の高い情報の認識により起きる。創作型認知の笑いで

     近年で代表的なのがオリエンタルラジオのネタ“PERFECT HUMAN”。替え歌とは違い、歌詞の内容的にはそれほど不確定性は高くないが、「芸人」が「クオリティの高いダンス」を見せることで不確定性の高い事実認識となり、笑いを生み出して

    30.

     「極度に質素な生活」「極度に裕福な生活」は、庶民にとっての不確定性の高い情報になり

    31. お

    馬鹿な人が面白いのは、馬鹿であるがゆえに一般人の知識や常識からズレた発想を出来るからだ。ズレた発想というのは不確定性の高い情報そのもので

    32.

     お馬鹿と同様に、「間違える」という行動は自然に「二段階のズレ」を生み出すことが


    33. 不思議

    近年では、あえて裏の姿も少し見せることで「普通の子」が「無理して演じてる」という事実認識や心理認識をさせる創作型認知の構図が

    34.

    公の場で「堂々と格好つける」という不確定性の高い事実認識による創作型認知である。堂々と言うことで、「冗談として言ってる」という認識をしやすいため、嫌悪感情も発生しにくい。 ノンスタイル井上裕介のようにブサイク系であればさらに不確定性は高くなるし、逆にNEWS手越祐也のように誰もが認めるイケメンなら意味認識による共感型認知との複合的な笑いに

    また、一般的に「格好つける」という行動自体がダサいことでもあり、「格好つけようとしてる」という状況に対する「ダサい」などの事実認識も同時に発生することが考え


    35.

    クズは常識を逸脱しやすいという点で様々な行動や発言が不確定性の高い情報になり

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