「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ [Kindle]

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  • ダイヤモンド社
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感想・レビュー・書評

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  • 興味はなかったけど、つい読んでしまった・・・
    など、人を動かす力「つい」
    この「つい」という行動について、元任天堂のWiiの企画担当者がわかりやすく解説してくれているUXについての本です!みんなが知ってるドラクエとかマリオを例に挙げてくれているので、そこだけでもワクワクします・・!あと圧倒的に、めちゃんこ読みやすい!(理由も書いてくれてます)

    ついやっちゃったとか、つい読んじゃうとか、「つい」ってすごいですよね。何にも考えてなくても、人の深層心理をついて行動させるような仕組み。
    私も自分の仕事で、人が「つい」行動したくなる仕組みを、この本を読んで、もっともっと落とし込んでいきたいなと思いました!

    もう1回読みたい!

    ーーーーーーーーー
    ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなる。この「つい」こそが体験デザインの持つ力。人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、元任天堂の全世界1億台を売り上げた「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説。企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)入門

  • 徹夜のゲーム。
    意味はない、そう思ってるのにやってしまう。
    理由はゲームデザイン。

  • 直感のデザイン、驚きのデザイン、物語のデザイン。
    主にビデオゲームを題材として、こういった「手にとってもらう」「遊び続けてもらう」そして「成長してもらう」ためのデザインについて語られるがビデオゲーム以外でも有用な話ばかり。
    そしてこの本自体にそういったデザインが施されているため、一気に読了までたどり着くことができる。
    プロダクト作り、教育、私生活。あらゆる局面で通用する本質が散りばめられた良書。

  • 実際に本自体につい読み進めてしまう仕掛けがちりばめられており、説得力があった。

    ①直感のデザイン
    ┗仮説→試行→歓喜
    …シンプルでカンタンな体験で直感させる

    ②驚きのデザイン
    ┗誤解→試行→驚愕
    …予想が外れる驚きで疲れや飽きを払拭する

    ③物語のデザイン
    ┗翻弄→成長→意志
    …体験を通してユーザ自身の物語を生み出させる

  • "あなたにとって「心を動かしたい人」は、誰ですか?仕事上のお客さん?仕事仲間?家族や友人?この本では、あらゆる人の心を動かす方法を紹介します。"
    とはじまる一冊。マリオやゼルダ、ドラクエなど、ゲームの体験づくりをに「ついやってしまう」デザインを解説しています。本書では「直感のデザイン」「驚きのデザイン」「物語のデザイン」の3つにわけています。

    直感のデザイン
    - 仮説 : ○○するのかな?
    - 試行 : ○○してみよう
    - 歓喜 : ○○で正解だった
    ユーザーは無意識にこのサイクルを回している。この心の文脈こそが体験の意味を決めていて、心の文脈を想像し、文脈をデザインするのがポイント。体験をこちらが規定するのではなく、ユーザー起点で考えて合わせてく方針がよい。

    驚きのデザイン
    - 誤解 : ○○するのかな?
    - 試行 : ○○してみよう
    - 驚愕 : ○○は間違いだった
    疲れや飽きを拭い去り、より長時間の体験をもたらせる。仮説→試行→歓喜とは逆のパターンであり、これをたまに埋め込むことで飽きさせない。ギャンブルにおける部分強化と同じメカニズムだと思われる。

    物語のデザイン。物語とは「何があったか(ストーリー)」と「どう伝えるか(ディスコース)」から成り立つ。淡々と内容を伝えるのではなく、伝える順番や言葉選びなどの伝え方で、物語は変わっていく。この物語のデザインがやりがいをもたらす。

    巻末には、3つのデザインを仕事や暮らしに応用する事例集が掲載されています。
    - 分かりにくいことが問題なら、直感のデザインを応用する。
    - 疲れや飽きが問題なら、驚きのデザインを応用する。
    - やりがいがないことが問題なら、物語のデザインを応用する。
    となっています。が、個人的にはあまりしっくりこない。ゲームのデザインをあまり抽象化できおらず、そのまま無理に適用している感じがしました。

  • マリオのゴールとはなにか、ドラクエにおけるカジノの存在意義など、ユーザーにどれだけ仮説を抱かせられるかというゲーム企画を中心に企画の考え方を整理されている。自分の経験と繋げて読み返せるので非常に面白い本。

    メモ
    ●いつだってデザイナーが意識するのは、「プロダクトに不慣れで情熱ももっていない一般的なユーザー」
    ●プレゼンで集中力がなくなるのは、話の流れが予想できなくなったとき。人間は勝手に予想し、一喜一憂する脳。
    ・仮説→試行→歓喜、と自発的な経験をしたことは忘れない。自転車が乗れる、などの経験は血肉となる。マリオを遊ぶプレイヤーも初回、右に進んでクリボーを倒す経験で詰んでいる。
    ・ゲーム自体が面白いのではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ。プレイヤーに寄り添った体験デザインの結果
    ・ただし、同じ体験がずっと続くと脳が飽きる。疲れや限界のために、会心の一撃、やカジノ、などが存在する。
    ・強く感情が動くことは人は記憶している。

  • 元任天堂の開発者が書いたアイデア本。
    ゲームを題材に…というかゲームそのもののアイデア分解解説本。ゲーム関連の仕事をしている人には読む価値あるかも。
    スーパーマリオのアイデアの凄さを分解した一章は面白かった。横スクロールの作りにあそこまで作り込みがあったとは恐れ入ります。クリボーの秘話がお気に入り。

  • ゲームは何の役に立つのか、明快な答えを持っていなかった。今は、「人生で味わえない経験をするため」と言える。キャラクターに感情移入したうえで、自らの意志で決断をすること、その結果を受け入れること。それがゲームならではの極上の経験だと思った。

  • 名作ゲームを通して体験のデザインを非常にわかりやすく説明してくれる良本
    言われてなるほどと思うことが多く、とても為になった

  • ■評価
    ★★★★☆

    ■感想
    ◯シンプルなのは複雑なことより難しい とS・ジョブズはいったが、どうシンプルの中で体験を作り込むかの本。

    ◯ゲームは生きるのに必要ではないから逆説的に、やってもらうための工夫がものすごく散りばめかられている。

    ◯UIに富んだデザインがあらゆる人の心を動かす、というのはホントその通りだと思った。

    ◯感動体験を論理的に、再現性ある形で示しているので非常に面白かった。

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著者プロフィール

玉樹真一郎(たまき しんいちろう)
1977年生まれ。わかる事務所代表。元・任天堂Wiiディレクター/プランナー、八戸学院大学地域経営学部特任教授、NPO法人プラットフォームあおもり理事。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒業後、任天堂に入社。プログラマーからプランナーに転身し、「Wii」の企画担当として各種業務を幅広く統括。2010年任天堂を退社後は、青森県八戸市にUターンし独立・起業する。代表作に『コンセプトのつくりかた』。2019年8月8日、『「ついやってしまう」体験のつくりかた』を刊行。

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