ゲームを動かす技術と発想

著者 :
  • SBクリエイティブ
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本棚登録 : 93
感想 : 8
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  • Amazon.co.jp ・本 (352ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784797370126

作品紹介・あらすじ

ゲームはなぜ動くのか。ゲーム機の仕組みから3Dグラフィックス、そして数学・物理学までバンダイナムコスタジオ現役プログラマーによる渾身のレクチャー。

感想・レビュー・書評

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  • 点検読書

  • 横浜図書館で読む。正直、期待していませんでした。いい意味で期待はずれでした。人体の表現は、よくわかりました。
    納得の手法です。

  • ゲームではないけど、仕事で3Dグラフィックスに関わることになったので読んでみた。ちなみに、本書の半分近くが3Dグラフィックスについての記述だった。ただし、内容が理解できたかというと・・・。
    サイズの圧縮の工夫についていろいろ書いてあって参考になった。本当、いろいろ工夫してたんだろなぁ。ファミコンの時はもっと工夫してたんだろうけど。なお、解放し忘れによるメモリリークの回避は、起こりうる状況を全て想定してプログラムを作るぐらいしかないんだとか。大変だなぁ。出荷してからメモリリークが発生することが分かることもあると思うのだけど、どうなんだろ。
    本書に限った話じゃないのだけど、コラムに書いてある話が面白かったりする。本編は他の本でもよく見聞きするようなことだけど、コラムに書いてあるようなことはここにしか書いてないようなことも多いしね。NTSC(1/60のタイミングで表示を切り替えるアナログディスプレイ)とPAL(1/50のタイミングで表示を切り替えるアナログディスプレイ)とか初めて知った。
    正直、浮動小数点の仕組みはいまだに理解できないし、この本を読んでもよく分からなかった。さすがにそろそろ分かるようになっておきたいとは思うのだけど・・・。浮動小数点にはFPUという浮動小数点数の演算に特化したものがあるというのは最近しった。自分は関わってないけど、うちの会社で作ったソフトが遅いので、数値をfloat型にしてから計算したら速くなったんだとか。そのうち自分も試してみたい。
    透明・不透明の描画順序はなんとかならないもんだろうか。先日も職場で場合によっては透明にならないものがあって調べてみたら描画順序が原因だった。これの解決って難しいもんなんだなぁ。ちなみに、透明なオブジェクトは奥から描画しなきゃいけないのにたいし、不透明のオブジェクトは手前か描画したほうがいいらしい(ムダな描画が減るからとのこと)。なるほど。
    後、著者によるとこれからプログラムを始める人にはグラフィックスのプログラムが一番入りやすいとのことだ。うーん・・・。グラフィックスのプログラムってどういうことを言ってるのだろう・・・。少なくともこの本に書いてあるグラフィックスのプログラムはかなり高度な気がするのだけれども・・・。

  • 概観を掴むのにちょうど良かった。ゲームを作るわけではないがopenFramework等で遊ぶときの考え方の基礎になる。

  • ゲームの基礎を丁寧に書いた本。

    プログラムに興味がある人には、よさそう。

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著者プロフィール

1976年、愛知県生まれ。愛知工業大学を卒業後、ゲーム業界に進みゲームプログラマの職に就く。2014年10月までバンダイナムコスタジオに所属し、主にグラフィックスプログラムを行う。関連作品に「鉄拳タッグトーナメント2」「僕の私の塊魂」などがある。その後は独立し、ゲーム開発ユニット「logicalbeat」を立ち上げ、ゲームプログラミング受託や執筆、講演を行う。本著『ゲームを動かす技術と発想』(SBクリエイティブ)でCEDEC Awards 2013著述賞を受賞。

「2015年 『ゲームを動かす数学・物理』 で使われていた紹介文から引用しています。」

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