- Amazon.co.jp ・本 (247ページ)
- / ISBN・EAN: 9784798145181
作品紹介・あらすじ
ゲームバランス次第で神ゲーにもクソゲーにもなる!
ゲームの面白さの心臓部と言っても過言ではない
「レベルデザイン」にスポットをあてた、至極の一冊が登場!
なぜ世の中には神ゲーもあれば、クソゲーもあるのか?
ゲームの面白さは、ゲームそのもののデザインに依存する部分も大きいものの、
それを最大限に活かすための最重要ポイントが「レベルデザイン」です。
この出来次第で、そのゲームは神ゲーにもクソゲーにもなります。
本書では、このレベルデザインという
「答えの無い答え」を見つけるための大切(本質的)なポイントについて、
現役プランナーが実際のゲームでの事例なども交えて、
さまざまな角度から徹底分析、解明していきます。
ゲームのアイデアは考えられるけど、ゲームバランスを考えるのは苦手!
そんな人にこそオススメ!!
また、昨今人気のスマホアプリや、家庭用ゲーム機、アーケードなど、
あらゆるゲームプラットフォームを多角的に紹介することで、
本質的な「面白さ」を追求します。
「いつでも必ず面白いゲームのレベルデザインができる!」
ようになるための書籍として、ぜひお役立てください。
感想・レビュー・書評
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日常kpiストーリー
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【読んだ理由】
ゲーム内の仕様に関しての提案も求められることが出てきたため
【気づき】
ユーザーが自身のゲームサイクルを見つけ、
かつ、
”適度なストレス”を与え続けることによって、
ゲームを続けることが分かった。
【アクション】
ゲームの在り方に関して理解するには良書。
しかし、現在の担当タイトルの問題に直結する解決策が書いてあったわけではないのでアクションは特になし。 -
パズル、RPG、ソシャゲといったいくつかのジャンルごとに、どのようなレベルデザインが行われるかをわかりやすく説明してくれている本。
分かりやすさ優先で細かいところの説明が不足している感もありますが、この本の主なターゲットはゲーム制作未経験者のようなので、それを踏まえて広く浅くな内容になっているのではと思います。
レベルデザインを題材にした本ではありますが、この本で個人的に最も共感を覚えたのは最終章の「コンセプトとストーリーテリング」。その章に「このゲームでどんな人にどんな気持ちになってもらい、楽しんでもらうか」とあるのですが、私もこれがすべての企画の根底にあるはずだと思っています。
しかしながら、実際の制作現場では知っている専門用語をひけらかして意味のないツッコミをいれ、ユーザーを無視した自己満足のゲームを作りたがる人たちであふれていたりします。
私自身も熱中すると忘れがちなこの点を、常に忘れずにゲーム制作に臨んでいかねば、と心を引き締められた気がしました。それもあって、この本を買ってよかったなぁと思った次第です。 -
プランナー向けの指南書。
UX、ゲームバランス、ユーザー導線の考え方などプランナー初心者にとって必要な情報が載っている。
具体的行動
・他社タイトルの「課金してでもやり遂げたい」と思えるようなイベント、施策を毎月3つはピックアップする
・1週間に最低1つは他社アプリをプレイする