萌えビジネスに学ぶ「顧客を熱中させる」技術

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  • 中経出版
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  • Amazon.co.jp ・本 (175ページ)
  • / ISBN・EAN: 9784806143338

作品紹介・あらすじ

「商品」を売るな。「体験」を売れ。アップル、グーグル、ディズニーetc.実は、超一流企業もやっている、お金をかけずに、「熱狂的ファン」を作る方法、公開。

感想・レビュー・書評

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  • 「萌え」を根底で支えるのは「消費者(ユーザー)の共感」です。

    p30 「ユーザーが参加する仕組み」

    p53 ファンは広義のAKB48であり、そこに「参加している」という構造

    p54 アーティストの活動そのものに深く参画していることを明示する

    p59 「0円広報部隊」の存在を無視することはできません。

    p67 消費者行動の仮説SIPS・・・「共感する(Sympathize)」→「確認する(Identify)」→「参加する(Participate)」→「共有・拡散する(Share&Spread)」

    p72 「顧客の感情をいかに動かすか」

    p78 1 とにかくユーザーに「聞く」 2 ユーザーの「声」を反映させる

    p85 「デザインはいいけれど、使いにくいマックをどうするか」という課題をユーザーに与え、それを自己解決するように仕向けた

    p92 コンテンツにおける本質的な目的は、ユーザーの共感をどうとらえられるかという一点に集約されます。

    p107 「ものがたり」の品質と、それを受け入れる「人」にフォーカスする

    p123 [芸能における「ものがたり力」のポイント] 1 お約束性がある 2 ファン同士の交流 3 解釈可能な部分が多い 4 メンバーの役割分担の明確性

    p132 そのブランドが現在の地位を獲得するにいたった理由や歴史、そこにまつわるエピソードであり、そこに共感する

    p147 「ものがたり力」活用6ステップ 1 雑誌を読む 2 インターネット検索 3 ソーシャルネットワーク検索 4 顧客インタビュー 5 コミュニケーションチャネルの整理 6 顧客像の再構築

    p157 「少なくとも『美しさ』というものに関わる仕事をしていながら、最終消費者の普段見ているもの、憧れているもの、触れている言葉をまったく知らなかった」

    p166 ポイントは「練りこむ」です。

  • タイトルの”萌え”の話はあまり無かったかな?
    気になった内容をメモ的に列挙します。

    組織に必要な3要素
    ①共通目的
    ②貢献意欲
    ③コミュニケーション

    AKB48を例に挙げると
    ①AKB48を盛り上げる
    ②ファンとしての活動を頑張る
    ③ファン同士またはメンバーとコミュニケーションをとる

    新しい消費者のモデルSIPS
    Sympathize(共感)
    Identify(確認する)
    Participate(共感する)
    Share&Spread(共有する・拡散する)

    「顧客の感情をいかに動かすか」に力を入れている。
    そのために企業(供給)とユーザー(需要)の間の壁を如何に取り払って,ユーザーを巻き込んだビジネスモデルにするかを意識する。

    ゲーミフィケーションを導入する
     ミッションシステムやバッチシステム

    情報(コンテンツ)には多重利用性があり,売るのが難しい。
    コンテンツを売るにはものがたり力が必要である。
    ゲームを例にとってものがたり力を述べると
     ストーリーが王道で理解しやすい
     プレーヤー同士で交流できる。
     ユーザーが自由に解釈(妄想)できる部分が多い

    全体として,ユーザーを巻き込んで商品と一体感をもつこと,「ものがたり力」でユーザーを引き付けることに焦点が当たっていたように思います。

  • 顧客を熱中させるには、参加させることが大事、という視点が役に立った。

  • モノがあふれかえるこの世の中で、単にモノを売るには、もう限界!
    ご存知でした?萌えビジネスには、限界突破の秘密が隠されているんですって。
    さぁ、萌えビジネスに学ぼうよ!

    ※ブックシェアのポップ用として記載しました。

  • モノがあふれかえるこの世の中で、単にモノを売るには、もう限界!
    ご存知でした?萌えビジネスには、限界突破の秘密が隠されているんですって。
    さぁ、萌えビジネスに学ぼうよ!

  • ■萌えビジネス
    1.萌えビジネスの売る仕組みは、お金を出して商品を買うモデルの先を行く、商品・サービスに参加させて、楽しませるモデル
    2.商品を売らず「体験」を売る
    3.ファンを「消費者の集団」にしない。ファンを消費者から当事者に変える。
    4.ポイントは物語があるかどうか。○○が使っているといったことよりも、そのブランドが現在の地位を獲得するに至った理由や歴史、そこにまつわるエピソードであり、そこに共感をするのです。

  •  読まなくても良かった。如何に、事例ベースと言っても、視野が狭い、と思う。
     消費税高くても幸福度高い国あるよ!洗脳成功してる国あるよ!あるよ!とは
     言い過ぎな所感ではあるけど。ちょっとだけ、そんな感じ。信頼されたい。
     ゲーミフィケーションを絡めれば,より具体的に主張できてたとは思う.

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